Dead by Daylight im Interview: Wir sind die „Hall of Fame“ des Horrors

Dead by Daylight im Interview: Wir sind die „Hall of Fame“ des Horrors

Das neuste Kapitel von Dead by Daylight hat viel Kritik geerntet, zugleich aber ein gewagtes, modernes Design. MeinMMO hat den führenden Designer Dave Richard mit Fragen gelöchert.

Dead by Daylight hat vor einigen Wochen das Kapitel „Tools of Torment“ veröffentlicht. Der neuste Killer ist der „Skull Merchant“ (Schädelhändlerin) – eine eiskalte Frau, deren Story erklärt, dass sie Konzernbossen im Urlaub auflauert und sie mittels hochmoderner Drohnen ausschaltet, damit sie dann deren Firmen von den verbliebenen Chefs abkaufen kann. Doch so interessant der neuste Killer auch ist, gab es bereits im Vorfeld einige Kritik, denn schon auf dem Testrealm blieb die Skull Merchant hinter den Erwartungen zurück.

Auch wenn sich bis zum Release einiges geändert hatte, scheinen viele noch immer nicht ganz glücklich mit ihr zu sein. Wir haben die Gelegenheit ergriffen und ein Interview mit Dave Richard geführt, dem Creative Director von Dead by Daylight bei Behaviour Interactive. Wir sprachen dabei über das allgemeine Design der Killer, die Kritik der Community am neusten Kapitel und die Reaktionen darauf, aber auch darüber, ob Dead by Daylight sich nicht langsam von seiner Ursprungsidee wegentwickelt – und ob das eine gute oder schlechte Entwicklung ist.

MeinMMO: Alle Killer haben zwar einen besonderen Horror-Aspekt, doch die meisten sind in unserem realen Leben nicht sonderlich bedrohlich. Nur die wenigsten Leute haben wohl tatsächlich Angst, dass im Wald eine mysteriöse Jägerin lebt oder ein mutiertes Fleischungetüm aus dem Schrank auftaucht. Aber „permanente Überwachung“ ist eine sehr reale Angst, die in den letzten Jahren mit verbesserter Technologie immer weiter angewachsen ist, auch befeuert durch fiktionale Werke, wie Filme (Minority Report) oder TV-Serien (Black Mirror). Versucht ihr, „näher an die Realität“ zu gelangen?

Dave Richard: Das ist eine sehr gute Frage. Ich glaube, Horror lässt sich überall finden. Und natürlich ist auch Technologie überall. Und in den falschen Händen kann sie auf ruchlose Weise eingesetzt werden. Das war ein Gedanke, mit dem wir schon eine Weile gespielt hatten – der Zeitpunkt war passend.

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Der „Skull Merchant“ erntete viel Kritik – weicht aber auch vom klassischen Horror ab und ist moderner.

Die meisten der ursprünglichen Killer hatten einen klaren „80er-Jahre-Vibe“, die von den Filmen dieser Zeit inspiriert wurden und deren Protagonisten später oft sogar selbst Teil von Dead by Daylight geworden sind. Diese Art des „alten Horros“ wird immer mehr mit modernen Themen vermischt, wie etwa dem Trickster oder dem Schwein oder beide Killer aus Resident Evil. Der Skull Merchant scheint hier noch weiter zu gehen und kommt quasi aus der aktuellen Zeit. Habt ihr keine Angst, dass ihr die Identität als „klassisches Horror-Spiel“ verliert oder das Spielgefühl langsam abwandelt?

Ich bin der Überzeugung, dass es im Horrorgenre Platz für jeden gibt. Wir haben das unglaubliche Glück, als Hall of Fame des Horrors bekannt geworden zu sein, und die ursprüngliche Prämisse für das Spiel war es, die Atmosphäre dieser kultigen Horrorfilme aus den 70er und 80er Jahren nachzubilden.

Wir lieben es, an die Grenzen des Horrors zu gehen, und ob wir nun in die Vergangenheit reisen, zum Beispiel mit The Knight, oder eine moderne Apex-Jägerin spielen – das Ziel ist immer dasselbe: den Spielerinnen und Spielern das beste Spielerlebnis zu bieten. Eines, das spannend, gruselig und etwas nervenaufreibend ist.

Wird Dead by Daylight zu komplex für Neueinsteiger?

Die Fähigkeiten der Killer sind in den letzten Jahren immer komplexer geworden. Vom ersten „der hier legt Bärenfallen, tritt nicht hinein“ sind wir lange weg. Einem neuen Spieler alle Aspekte der Kraft der Skull Merchant zu erklären, würde einige Zeit benötigen. Das ist noch überwältigender, wenn man alleine spielt und das im Spiel herauszufinden versucht, indem man einfach gegen sie antritt. Gibt es Pläne, den Gelegenheitsspielern, die sich vielleicht nicht so viel außerhalb des Spiels damit beschäftigen wollen, ein bisschen besser zu erklären, was da geschieht?

Ich kann zwar nicht sagen, was kommen wird, aber ich kann sagen, dass wir großes Glück haben, eine so engagierte Community zu haben.

In der Tat haben einige unserer geschätzten Markenbotschafter („Fog Whisperer“) tonnenweise Ressourcen für Anfänger, die für alle, die sich verbessern möchten, äußerst nützlich sind.

Die „aktive Zone“ der Drohnen ist deutlich durch eine helle Grenze markiert. Steht das nicht dem Gefühl der Angst entgegen, permanent überwacht zu werden? Oder glaubst du, dass das die Angst sogar noch verstärkt, weil der Bereich der Überwachung so klar erkennbar ist?

Wir wollten den Spielerinnen und Spielern ein klares Feedback geben, damit sie verstehen, dass die Drohnen reagieren und es bestimmte Bereiche gibt, die als gefährlicher angesehen werden. Das gibt den Überlebenden die Möglichkeit, zu reagieren und den Drohneneffekten auszuweichen, hilft aber auch dem Killer, die Überlebenden von bestimmten Gebieten fernzuhalten.

Abgesehen davon hören wir sehr genau auf das Feedback unserer Spielerinnen und Spieler und werden dies vielleicht in Zukunft überdenken, wenn wir das Gefühl haben, dass es einen Einfluss auf die Balance hat.

Normalerweise enthält ein Kapitel einen Killer und einen Überlebenden, mit der Ausnahme von lizenzierten Kapiteln. „Tools of Torment“ bringt Thalita und Renato. Warum habt ihr euch für 2 Überlebende entschieden? Ist es die Anzahl der Perks, die „notwendig“ für das Spiel war? Oder wolltet ihr absichtlich 2 Charaktere, die eine tiefere Verbindung zueinander haben?

Tatsächlich haben wir Charlotte und Victor, auch bekannt als die Zwillinge, die als Killer zusammenarbeiten. Wir wollten herausfinden, wie es ist, zwei Überlebende zu haben, die miteinander verbunden sind und zusammenarbeiten. Wir hatten das Gefühl, dass dies ein starker und interessanter Kontrast zu der Schädelhändlerin ist, die in jedem Aspekt ihres Lebens ein einsamer Wolf ist.

Da die beiden Geschwister sind, gibt es irgendwelche Interaktionen, die man nur erleben kann, wenn die beiden gemeinsam anwesend sind? Vielleicht so, wie ihr das bei Leon und Wesker mit speziellen Sprüchen gemacht habt. Oder ist das etwas, das ihr nicht innerhalb des Spiels haben wollt und das lieber auf „außerhalb“ des eigentlichen Gameplays begrenzt?

Beide haben ein einzigartiges Talent, das sie, wenn sie zusammen verwendet werden, stärker macht. Es trägt den treffenden Namen Teamwork – und wir sind der Meinung, dass diese Talente wirklich für sich selbst sprechen.

Mit Charakteren und Kräften, die die moderne Zeit erreicht haben, habt ihr vor noch weiter zu gehen? Also vielleicht Charaktere aus einer (möglichen) Zukunft ins Spiel zu bringen, mit noch weiter entwickelter Technologie?

Ich kann leider nicht sagen, was noch kommen wird. Stay tuned!

Was hat es mit der Maske der Skull Merchant auf sich? Sie ist unvollständig, also hat sie wohl keinen praktischen Nutzen – und das Verstecken ihres Gesichts erscheint auch unwahrscheinlich, da sie ohnehin nicht mit Zeugen plant, aber die Maske sticht so heraus, als wäre es ein wichtiger Teil des Charakters.

Das ist ein wichtiger Teil von ihr. Es ist ein sehr wichtiger Aspekt ihrer Persönlichkeit, dieser legendären, bastelnden Jägerin. Sie liebt schöne Dinge und macht sich auch gerne mal die Hände schmutzig.

Es würde also Sinn ergeben, dass sie es nicht dafür benutzt, ihre Identität zu verbergen, sondern eher um ihren “Signature Look” zu etablieren.

Eine kleine Story-Frage. In ihrer Geschichte scheint die Skull Merchant keine Anweisungen von anderen anzunehmen und hält in der Regel alle Fäden selbst in der Hand. Wie ist ihre Beziehung zur Entität? Macht sie das widerwillig? Oder genießt sie ihren neuen „Job“?

Das ist eine sehr gute Frage. Ich glaube, sie liebt diesen “Job” – denn ihr Ziel ist es, die Beste der Besten zu sein und nur die Besten zu jagen, und das kann sie immer und immer wieder tun. Sie kann ihr Handwerk im Namen der Entität perfektionieren und ich denke, sie ist perfekt für diese Rolle.

Skull Merchant bekam viel Kritik – und einige interessante Theorien

Als der Skull Merchant auf dem Testserver ankam, war die ursprüngliche Reaktion der Community – zumindest im Subreddit des Spiels – recht negativ. Während viele der Beschwerden inzwischen zu größeren Änderungen führten, gibt es noch immer ein paar, über die wir gerne reden wollen und deine Gedanken dazu hören möchten.

Uns ist das Feedback der Community sehr wichtig. Ihre Kommentare sind bei uns angekommen, und obwohl wir sie nicht immer sofort umsetzen können, sind wir immer bestrebt, uns zu verbessern und das auch prompt.

[Mit dem Hotfix 2] wurden viele Änderungen auch für die Schädelhändlerin vorgenommen, so dass unsere Community hoffentlich zufrieden sein wird.

Warum heißt sie eigentlich „Skull Merchant“? Für einige scheint das überhaupt nicht zu ihrer Geschichte zu passen.

Wie ihre mit Körperteilen beschmückten Drohnen zeigen, ist sie eine begeisterte Jägerin. Sie schätzt die Souvenirs ihrer Jagden. Sie ist auch eine sehr geschäftstüchtige Person – sie ist eben eine Geschäftsfrau und wir wollten beide Realitäten in ihrem Namen anerkennen.

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In der Verfolgung ist die Skull Merchant auf Nahkampfangriffe angewiesen.

Eine der häufigsten Beschwerden war, dass der Skull Merchant keine richtige Kraft während der Verfolgung hat und sie einfach ein „M1-Killer“ wird. Stimmst du dem zu? Und berücksichtigt ihr dieses Feedback für kommende Kapitel?

Wir nehmen alles an Feedback entgegen. Das tun wir für die Fans, für unsere Community, und wenn sie Bedenken äußern, hören wir zu. Wir wollen, dass unser Spiel so spaßig und spannend und dabei so ausgeglichen wie möglich ist, und deshalb wird das Feedback definitiv berücksichtigt.

Wie bereits erwähnt, haben wir [am 17. März] einige Änderungen an der Schädelhändlerin vorgenommen, basierend auf dem Feedback der Spieler:innen, und wir hoffen, dass unsere Community das zu schätzen weiß!

Was ist ein “M1-Killer”?
Als “M1-Killer” bezeichnet man einen Killer, der seine Beute nur durch normale Nahkampfangriffe (Maustaste 1 = M1) zu Fall bringt. Viele Killer haben Kräfte, die Überlebende während der Verfolgung beeinflussen und sie bezwingen können, wie etwa der Fallensteller. Andere Killer, wie der Geist, verlassen sich ganz auf ihre Nahkampfangriffe und können mittels ihrer Fähigkeiten nur besser aufspüren oder leichter über die Karte wandern. M1-Killer sind demnach auf Verfolgungsjagden angewiesen.

Für einige Leute scheint das ganze Design des Skull Merchants ein wenig „überhastet“ gewesen zu sein. Einige ihrer Animationen sind dem Anschein nach von anderen Killern entliehen, ihr Gesicht scheint eine Vermischung aus dem Trickster und Yui zu sein. Ihr Mori erinnert sehr stark an das des Albtraums. Täuscht diese Wahrnehmung? Oder ist das ganz normal, dass Animationen und andere Bestandteile mehrfach verwendet werden und dieses Mal ist es einfach stärker in den Fokus gerückt?

Ich kann versichern, dass unser gesamtes Team es in keiner Weise eilig hat und mit viel Sorgfalt Charaktere entwirft, die einzigartig sind und eine sehr umfangreiche und komplexe Hintergrundgeschichte haben.

Wir haben eine sehr große Anzahl von Killern und Überlebenden und dass die sich ähneln, ist gut möglich. Aber wir gehen bei der Gestaltung und Ausarbeitung unserer Charaktere sehr sorgfältig vor, denn wir wollen, dass sie einzigartig und neu für unsere Spieler:innen sind.

Eine Theorie, die viel Zulauf erhalten hat, war, dass der Skull Merchant ursprünglich das Design eines Killers aus dem „Predator“-Franchise gewesen sein soll, da sie die gleiche Art der Waffen und Aufspür-Technologie verwendet. War das eine Inspiration hinter dem Kapitel? Oder ist das ein reiner Zufall?

Das kann ich leider nicht kommentieren, tut mir leid!

Danke für das Beantworten der Fragen!

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