Dead by Daylight – Entwickler reagiert auf Kritik: „Die Onryō ist eine neue Spielerfahrung“

Dead by Daylight – Entwickler reagiert auf Kritik: „Die Onryō ist eine neue Spielerfahrung“

MeinMMO hat ein Interview mit dem Creative Director von Dead by Daylight geführt – immerhin kommt mit Ringu ein richtiger Horror-Klassiker ins Spiel.

In Dead by Daylight steht schon bald der Release des neusten Kapitels „Sadako Rising“ an, der das Ringu-Franchise in Dead by Daylight implementiert – ein wahrer japanischer Horror-Klassiker hält damit Einzug in die Welt der Entität.

Wir von MeinMMO hatten zu diesem Anlass die Gelegenheit, ein Interview mit dem Creative Director von Dead by Daylight, Dave Richard, zu führen.

Im Interview ging es viel um den neuen Killer Onryō, aber auch um Kritik aus der Community und die Frage, ob es nicht langsam schwierig wird, immer neue Killer und Perks zu erschaffen. Viel Spaß damit.

MeinMMO: Du hast schon an einigen großen Horror-Franchises gearbeitet, wie Halloween oder Stranger Things. Jetzt wird auch der japanische Horror-Klassiker Ringu ein Teil von Dead by Daylight. Kannst du erklären, wie die Kooperation mit dem Franchise-Besitzer ablief? Wie viel Freiheit hat das DbD-Team, wenn ihr mit Charakteren wie Sadako oder Yoichi arbeitet, in Bezug auf Story oder Kräfte der Charaktere?

Dave Richard: Ringu zu adaptieren war schon seit einer Weile ein großer Traum von uns. Wir sind aufgeregt, mit dem japanischen Unterhaltungs-Giganten Kadokawa zusammenarbeiten zu können, um dieses ikonische Franchise in unsere Welt zu bringen.

Wenn wir bestehende Franchises integrieren, dann ist es unser Ziel, die originalen Charaktere in einer Art zu implementieren, die das Quell-Material so stark wie möglich respektieren, während wir ihnen gleichzeitig den „Dead-by-Daylight-Touch“ geben, sodass sie perfekt in unser Spiel passen.

Während jedes Schrittes von diesem Prozess hat Kadokawa sichergestellt, dass wir die japanische Kultur so präzise wie nur möglich darstellen. Zum Beispiel bei Sadako, haben wir die Art übernommen, wie sie steht und sich bewegt, die Position ihrer Arme und so weiter – das ist ein wenig anders, als es Fans vielleicht aus der amerikanischen Umsetzung von Ringu kennen. Zusammengefasst kann man sagen, wir wurden durch den ganzen Erschaffungsprozess geleitet, während wir gleichzeitig viel Freiraum erhalten haben.

Dead by Daylight: Der „Ringu“-Killer Sadako klettert aus eurem Fernseher – Trailer

Wenn Dead by Daylight neue Charaktere aus bestehenden Franchises bringt, dann nimmt es sie in aller Regel aus der Zeit der Filme, aber Yoichi ist gealtert und mehrere Jahre sind vergangen. Das scheint das erste Mal zu sein, dass das in Dead by Daylight geschieht. Warum macht ihr das jetzt?

Ja, da hast du recht! Yoichi ist der erste lizenzierte Charakter, für den wir den Freiraum erhalten haben, seine Hintergrundgeschichte und sein Aussehen weiterzuentwickeln.

Yoichi ist der einzige Charakter in allen Adaptionen des Ringu-Franchise, der die Tortur durch Sadako überlebt hat. Deshalb war Yoichi für uns ein offensichtlicher Überlebender und er bot uns einen ziemlich interessanten Pfad, den wir erforschen konnten. Darüber hinaus, aufgrund der Natur unseres Spiels, haben wir uns dazu entschieden, dass alle unsere Überlebenden Erwachsene sein müssen.

Viel der Inspiration, die man in der Hintergrundgeschichte und den Eigenschaften von Yoichi findet – sogar sein Aussehen – basiert entweder oder ist zumindest inspiriert von seinem Vater und seiner Mutter. Deshalb ist der Überlebende, den du in unserem Spiel siehst, in gewisser Weise eine Mischung aus drei Charakteren.

Was ist Ringu?
Ringu ist ein japanisches Horror-Franchise. In Europa kennen die meisten wohl eher den Horror-Film „The Ring“, der ein amerikanisches Remake des ursprünglichen, japanischen Originals ist – eben „Ringu“. In der Geschichte geht es um ein Video, das seine Zuschauer innerhalb von 7 Tagen tötet.
Das verfluchte Mädchen, Sadako, dessen Gesicht zumeist mit Haaren bedeckt ist, dürften die meisten aber schonmal am Rande irgendwo mitbekommen haben.

Das bedeutet, dass Dead by Daylight nicht nur stark etablierte Charaktere nimmt, sondern auch noch Story hinzufügt und neue Dinge zeigt, die Ringu-Fans nirgendwo anders bekommen können. Das erweitert ein bekanntes Horror-Franchise nicht nur in Hinblick auf die Story, sondern auch noch in einem neuen Medium, wie einem Videospiel. Wie fühlt es sich an, in der Lage zu sein, an so etwas arbeiten zu können? Ist das eine Bürde? Eine wunderbare Gelegenheit? Ein bisschen von beidem?

Die Tatsache, dass Kadokawa uns erlaubt hat, neue Story für diese Charaktere innerhalb eines Videospiels zu veröffentlichen, spricht eindeutig für die Wichtigkeit dieses Mediums in der heutigen Zeit und wir fühlen uns durch ihr Vertrauen geehrt.

Ich würde aber nicht sagen, dass die Arbeit an einem großen Franchise eine Bürde ist, aber je größer das Franchise ist, desto höher ist die Erwartung der Fans an die Qualität und deshalb müssen wir sicherstellen, dass wir etwas auf der höchstmöglichen Qualität abliefern.

Können wir damit rechnen, dass wir auch ein Buch zu Sadako und Yoichi bekommen, der noch mehr Story für beiden offenbaren wird?

Es ist noch sehr früh, um das zu sagen, aber nichts ist unmöglich! Wir haben unser erstes Buch, das von einem lizenzierten Charakter inspiriert wurde, im Januar mit SAW veröffentlicht und unsere Fans waren begeistert! Wir haben uns diese Begeisterung auf jeden Fall vermerkt.

Der „SAW“-Foliant kam bei den Spielern sehr gut an.

In den letzten paar Jahren hat Dead by Daylight viel mehr Story-Elemente erhalten, vor allem über das Archiv und manchmal durch besondere Events, wie das „Hallowed Blight“-Ereignis. Gibt es Pläne, die Story im Spiel darüber hinaus noch weiter auszubauen oder werden Folianten („Tomes“) weiterhin die hauptsächliche Quelle für Story in der absehbaren Zukunft sein?

Wir lieben es, das Universum von Dead by Daylight langsam voranschreiten und sich mit jedem Kapitel und Folianten vergrößern zu lassen. Von unseren frühen Anfängen, in denen die Story vor allem durch kleine Fitzelchen an Add-Ons und Perks erzählt wurde, können wir uns heute die Zeit und den Raum dafür nehmen, tiefer in die Charaktere durch das Archiv einzutauchen. Das Erweitern des DbD-Universums ist ein Kern unseres Spiels und selbst wenn ich heute keinen fantastischen neuen Features ankündigen kann, ist es unser Ziel, das Universum durch die Werkzeuge, die wir heute haben zu vergrößern und vielleicht auch durch einige andere in der Zukunft.

Viele Spieler mögen die Onryō, aber es gibt auch Kritik an ihren Kräften. Für einige Spieler fühlt sie sich wie eine Mischung aus verschiedenen, bereits bestehenden Killern an:
– Tarnung wie der Geist
– Teleportationen wie Freddy oder der Demogorgon
– Phasen-Verzerrung wie das Gespenst
– Alternative Tötungsmethode mit Aufbau, wie Pyramid Head oder das Schwein
Stimmst du diesen Leuten zu? Oder denkst du, dass sie sich deutlich von anderen Killern unterscheidet?

Wenn ich mir hier eine kulinarische Analogie erlauben darf, die gleichen Zutaten können genutzt werden, um viele stark unterschiedliche Gerichte zu erschaffen. Es ist wahr, dass die Onryō auf den ersten Blick ähnlich wie andere Killer erscheinen kann. Aber wenn man genauer hinschaut, dann sieht man, dass ihre ‚Geisterwelt‘-Fähigkeiten überhaupt nicht so aussehen oder funktionieren wie die Tarnung des Geists, dass das Reagieren und Benutzen ihrer Fernseh-Manifestationen ganz anders ist als die Teleportationen des Albtraums oder dass ihre Art des Fluch-Aufbaus einzigartig im Vergleich zu anderen Killern ist.

Wir können über ähnliche Mechaniken sprechen, etwa wie der Fallensteller und die Hexe beide Fallen-Mechaniken nutzen, sich aber doch sehr unterschiedlich spielen. Zusammengefasst glauben wir, dass das Gameplay als und gegen die Onryō eine neue Erfahrung darstellt.

Das Spiel nähert sich dem Meilenstein von 30 Killern – wird es da schwieriger, sich neue und einzigartige Kräfte oder Perks auszudenken?

Es wird nicht unbedingt schwieriger, aber ja, der Gameplay-Raum ist eine begrenzte Sache. Wir sind aber noch sehr, sehr weit davon entfernt, alle Möglichkeiten ausgereizt zu haben. Es gibt noch immer viele Arten, wie wir den Fans mehr Gameplay-Möglichkeiten bescheren. Als Beispiel, das Hinzufügen des Konzepts der Segen-Totems oder der Geißel-Haken erlaubte uns neue Möglichkeiten. Spieler, wie uns schon für eine Weile begleiten, wissen, dass wir neue Mechaniken und so neuen Raum für Gameplay, mit dazugehörigen Kräften und Perks gelegentlich bringen.

Wie viel Zeit vergeht zwischen dem ersten „Ja, wir machen Sadako“ und dem finalen Design ihrer Kraft?

Es vergehen mehrere Monate zwischen der ersten Entscheidung, ein lizenziertes Universum in das Spiel zu integrieren und dem Release. Das hängt aber wirklich von der jeweiligen Lizenz ab; das sind alles einzigartige Geschichten. Die tatsächliche Entwicklung von der Pre-Production bis zum Release sind in der Regel drei bis fünf Monate, je nach Projekt.

Während Folianten eine gute Möglichkeit sind, um immer wieder Story-Inhalte für Spieler zu bringen, die das Spiel für Monate oder Jahre spielen, wird die Menge der Folianten immer erdrückender für neue Spieler oder Spieler mit weniger Zeit. Diese Spieler ringen damit, überhaupt den aktuellen Folianten abzuschließen, der kosmetische Belohnungen gewährt und so kommen sie nie dazu, überhaupt alte Folianten in Angriff zu nehmen, wenn sie keine Belohnungen verpassen wollen. Das Ergebnis ist, dass diese Spieler die älteren Storys nie zu sehen und hören bekommen oder sie einfach auf YouTube anschauen. Gibt es Pläne, ältere Folianten leichter abschließen zu können, sodass man zum Beispiel eine aktuelle Quest und eine aus einem älteren Buch gleichzeitig bewältigen kann?

Das Positive an einem Live-Spiel ist, dass wir uns anpassen können. Ob wir über die Situation sprechen, die du erwähnt hast, oder über einen Charakter, der zu stark oder zu schwach ist, wir sind bis zu einem bestimmten Grad flexibel. Wenn wir also an einen Punkt gelangen, an dem wir der Meinung sind, dass bestimmte Inhalte oder Prozesse nicht mehr adäquat sind, werden wir unsere Herangehensweise neu überdenken. Das oberste Ziel für uns ist, dass unsere Spieler Spaß haben. Wenn irgendwas besonders stört, dann schauen wir nach, ob wir das beheben können.

Die Onryō und das Gespenst treffen einander im Nebel. Beste Mörder-Freundinnen oder bittere Rivalen?

Haha, hervorragende Frage! Vielleicht sollten wir das die Spieler fragen?


Wann erscheint das Kapitel? Das neue Kapitel „Sadako Rising“ erscheint am Dienstag, dem 8. März. Ab dann könnt ihr als Sadako eure Überlebenden in den Fluch treiben oder mit Yoichi versuchen, der Onryō ein weiteres Mal zu entkommen.

Freut ihr euch schon auf Sadako als „Ringu-Killer“?

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Marcel

Ich bezweifle nicht, dass sich neue Mechaniken und Perks auszudenken, ein Problem darstellt. Zumindest noch nicht, da ist noch Luft nach oben. Das ganze aber ausreichend zu balancen ist aber schon seit langem ein Problem.

Schon Mal einen Killer gesehen der zerstörte Totems wieder verflucht? Ja? Wie oft hat man das denn gesehen?

Warum sollte ich andere Perks und damit verbundene Mechaniken nutzen, wenn ich ohne Deadman Switch, popgo, corrupt und Eruption nach 3min schon im endscreen bin?

Warum sollte ich andere Perks und damit verbundene Mechaniken nutzen, wenn ich ohne BT, DH und DS in weniger als 3min die Radieschen von unten betrachte.

Wenn ich richtig liege, gibt es aktuell 197 Perks und trotzdem sehe ich runde für runde immer und immer wieder die gleichen Perks…

Viel eher sollten die Devs sich Gedanken machen, wie sie ihre Perks so einbringen, dass es sich auch lohnt sie zu spielen statt immer mehr raus zu hauen, was einfach nur vor sich hin schimmelt, weil es einfach nur nutzlose Perks sind.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Monaten von Marcel
Marcel

Und würden viel mehr Spieler das auch tun, würde man auch andere Spielweisen auf beiden Seiten erleben.
Es tut aber kaum einer und selbst Neulinge springen gleich auf den Meta Zug auf. Weil alles andere eben kaum effektiv ist und es keinen Spaß macht Runde für Runde zu verlieren.

Ich Versuche selbst ganz ohne Meta Perks zu spielen, aber es frustriert ziemlich schnell.

Don77

Kostet die was

Marcel

Ja, wird mit Sicherheit genauso viel kosten wie alle anderen Killer.

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