Camelot Unchained: Die Veilwalker lüften den Schleier (Stealth-Klasse)

Camelot Unchained: Die Veilwalker lüften den  Schleier (Stealth-Klasse)

Bei der zehnten Klassen-Vorstellungen enthüllt Camelot Unchained nun endlich die Klassen, die einem Schurken am nähsten kommen.

Anders als bei den Bogenschützen mit ihrem Tarnsystem, oder den Non-Combat Klassen der Kundschafter, handelt es sich bei den Veilwalkern um die vielleicht Schleicher/Schurken ähnlichsten Klassen von Camelot Unchained (RvR-MMORPG). Doch spielen tun sie sie sich völlig anders.

Normalerweise beginnen wir unsere Klassenartikel mit der Vorstellung der Klassen und erklären euch dann, wenn nötig, einige der dazu gehörenden Spielmechaniken und Ideen. Doch das Stealthsystem dieser Klasse ist so unterschiedlich vom typischen MMO-Einerlei, dass wir es diesmal vorziehen.

Wir lüften den Schleier: Das Stealth-System der Veilwalker!

Das Thema Stealther (Schleicher) war von Beginn an ein heiß diskutiertes Thema bei Camelot Unchained und wurde in mehreren Artikel beleuchtet. Den Grund dafür fasst Mark Jacob wie folgt zusammen:

Als Spieler liebte ich Stealther und habe zahlreiche stealth-basierte Charaktere in MMORPGs gespielt. Auf der anderen Seite bin ich als Designer, speziell bei einem RvR-fokussierten MMORPG wie Camelot Unchained, tief über sie und ihre Auswirkung auf das Spiel besorgt. Ich will nicht eine Klasse hinzufügen, welche, aufgrund der realen oder wahrgenommen Stärke, genauso viele Spieler verscheucht wie anzieht. Außerdem will ich auch keine Klasse, die ständig generft werden muss, um genau die Balance zu finden, die Nicht-Stealther zufrieden stellt.

Daher waren sich die Jungs von CSE von Beginn an sicher, dass sie, wenn sie denn überhaupt irgendeine Art von Stealth ins Spiel bringen würden, eine innovative und unterhaltsame Art und Weise finden müssen.

Camelot Unchained Veilstalker Red Cap Shadow Walkers
Konzeptzeichnung eines Veilstalker (Arturian), Red Cap (TDD) und Shadow Walkers (Viking)

Die Idee der Designer war die Erschaffung der sogenannten Veilwalker, die sich entgegen anderer Klassen durch den Veil (Schleier) bewegen können. Dieser ist eine wichtige Komponente für den Hintergrund des Spiels und auch für das Gameplay. Er ist eine Art magische Ebene, eine lebendige Welt, die sich mit der Spielwelt überschneidet und in Form von Veilstürmen Chaos und Zerstörung verursacht.

Den “Schleier” zu dieser Welt können Veilwalker durchdringen. Dabei beginnt die Welt um sie herum zu verschwimmen, als ob sie durch Nebel schauen würden. Vergleichen kann man dies etwa mit dem Herrn der Ringe, wenn Frodo den Ring überstülpt und dadurch in eine andere Dimension gelangt, wodurch er für alle Normalsterblichen nicht mehr zu sehen ist.

Camelot Unchained Sturm Veil
Der Veil und seine mörderischen Stürme stellen die größte Gefahr in Camelot Unchained dar

Im Inneren des Veil können sich die Walker mit normaler und manchmal erhöhter Geschwindigkeit bewegen. Aber aufgepasst! Denn der Veil lebt und hat seine eigenen Verteidigunsmechanismen, die er Eindringlingen entgegen schleudert. Zum Beispiel die Geister der Toten Veilwalker, welche nach den Seelen ihrer lebenden Brüder gieren. Veilwalker müssen also immer auf der Hut sein.

Darüber hinaus verursacht das Durchqueren des Schleiers Schmerzen und kann die Veilewalker im Laufe der Zeit verändern. Dieser Schmerz wird umso größer je mehr Stealther aus dem gleichen Reich sich in einer Gegend mit wenigen Gegnern aufhalten. Die Bildung und Aufrechterhaltung einer “Gank-Gruppe” wird dadurch keine leichte Aufgabe sein und soll sich laut den Entwicklern auch weniger lohnen als solo zu spielen. Hierin unterscheiden sich die Veilwalker stark von den meisten anderen bekannten Klassen des Spiels, die oft recht Gruppen-orientiert sind.

Als Ausgleich erhalten die Walker für all diese Risiken laut Mark Jacobs: “Kraft, Bewegungsgeschwindigkeit, ein Spiel im Spiel und eine Herausforderung wie keine andere!”

Camelot Unchained Veilwalker Dolche
Dolche sind die bevorzeugte Waffe der Veilwalker

Doch dazu mehr in den folgenden Klassenbeschreibungen:

Veilstalker

Camelot Unchained Veilstalker

Die Veilstalker (Arthurian) im Dienste König Arthus sind stolz darauf, als erste den Zugang zum Veil erlangt zu haben, wodurch sie von allen Veilwalkern die älteste Tradition und somit die meiste Erfahrung im Umgang mir den dort verborgenen Kräften haben. Für diese Fähigkeiten zahlen die Veilstalker jedoch einen hohen Preis, denn ihr Körper wird bei jedem Betreten des Veils besonders in Mitleidenschaft gezogen.

Den Veil betreten Veilstalker durch Portale, die sie zwischen sich und dem Veil erschaffen können. Je länger Veilstalker im Veil verbringen, desto mehr “Arcane Charges” bauen sie auf, die sie außerhalb des Veil als Schadensbonus und besondere Schadenseffekte für ihre Angriffe nutzen können.

Sie sollten jedoch nicht zu lange zögern ihre Kräfte einzusetzen, da die “Charges” umso schneller wieder verschwinden, je länger sich die Veilstalker außerhalb des Veils aufhalten. Darüber hinaus gelten sie als Meister des Unterbrechens (Magie, Heilung und einfache Waffenangriffe), was sie vor allem zum Alptraum von Magiern macht. Doch anderes als der “Stunlock” anderer Spiele, sorgen die Unterbrechen-Fähigkeiten der Klassen in Camelot Unchained nicht für völlige Bewegungs- und Handlungsunfähigkeit.

Der Fokus der Stalker liegt (anders als bei den meisten Klassen von CU) eher im Bereich 1vs1, gegen Fernkampfklassen wie die Magier und die Bogenschützen, die “DamageDealer” des Spiels. Damit kommen sie klassischen Schuken-/Assassinen-Klassen anderer MMOs noch am nächsten, zumindest innerhalb der Grenzen die Camelot Unchained vorgibt. 

Red Cap

Camelot Unchained Red Cap

Die Red Cap (Tuatha Dé Danann) nutzen ihr Blut (Energieart ähnlich Mana). Aber keine Sorge… ihr Blutvorrat regeneriert sich im Veil besonders schnell. Das zahlt sich gleich auf zweierlei Weise für sie aus, da der Höhe des im Veil gewonnenen Blutvorrates in Bonusschaden umgewandelt werden kann. Doch sie müssen vorsichtig sein, denn außerhalb des Veils, vor allem bei Tageslicht, sinkt ihr Blutvorrat langsam, aber kontinuierlich und damit eben auch der Energiepool zum Einsatz ihrer Fähigkeiten.

Die Red Caps können besonders hart und schnell zuschlagen und dabei Flüche austeilen, mit denen sie zum Beispiel das Blut ihrer Feinde und derer Leichen stehlen und selbst nutzen können (Life-Leech). Und mit ihren besonderen Dolchen sind sie sogar in der Lage selbst schwerere Rüstungen zu durchdringen. Alles in allem ähneln die Red Caps eher einem Blut-Magier oder “Vampiren” als einem typischem Assassinen.

Shadow Walker

Camelot Unchained Shadow Walker

Die Shadow Walker (Viking) sind nicht nur darin geübt den Veil zu durchwandern, sondern auch die Dunkelheit der Nacht. Dafür erhalten sie einige Nachteile im gleisenden Licht der Sonne. Dies macht sie vor allem zum Schrecken für einige der auf die Nacht spezialisierten TDD Klassen (z.B. die Shapeshifter-Klasse der Morrigan).

Dunkelheit spielt auch eine besondere Rolle beim Eintritt in den Veil. Zwar können die Walker dies überall tun, es gelingt ihnen jedoch wesentlich schneller, wenn sie bereits verborgen sind. Darüber hinaus ist auch ihre Laufgeschwindigkeit und ihr Schaden erhöht, wenn sie des Nachts den Veil verlassen und sich weiterhin ungesehen in der normalen Welt bewegen können, bis sie angreifen, oder durch Skills entdeckt werden. Auch erhalten sie so eine besondere Fähigkeit, die ihnen erlaubt gegnerische Veilwalker im Veil zu erkennen und von dort in die reale Welt zu ziehen.

Sie sind nicht die stärkste aller Stealth-Klassen, wenn es alleine um den reinen Schaden geht. Was vielleicht auch daran liegt, dass ihre Fähigkeiten nicht funktionieren, wenn sie mit Metall (z.B. Waffen) in Berührung kommen. Daher führen die Shadow Walker vor allem besondere, aus Knochen gefertigte Waffen mit sich. Mit diesen führen sie starke Unterbrechungsfähigkeiten aus, was sie in Kombination mit ihrer besonderen Verborgenheit im Veil, aber auch in der Nacht, zu einer gefürchteten Klasse macht, die selbst andere Stealther in Panik versetzen kann.

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Weitere Klassen-Vorstellungen und Infos zum Spiel findet ihr auf unserer News-Übersicht zu Camelot Unchained.

Quelle(n): camelotunchained.com: Klassenseite Veilwalker
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Ent Decker

Wird das spiel P2P, B2P oder F2P ?? (hoffentlich nicht F2P)

Nirraven

P2P

Zunjin

Wie Nirraven bereits gesagt hat wird das Spiel P2P und bietet im Moment – PreRelease – auch noch Lifetimeabos an. Das wird wohl auch so bleiben, da P2P teil der sogenannten “Gründungs-Prinzipien” ist, die bereits von Beginn an in Stein gemeißelt wurden. So weigert sich Marc Jakobs sogar, gegen den Wunsch einiger Spieler, zumindest einen Shop für Waffen- und Rüstungs-Texturen zu erstellen.

Außerdem habe ich noch im Ohr (kann es aber nicht bezeugen), dass sie, für den Fall, dass das Spiel sich eventuell finanziell doch nicht über Wasser halten kann, lieber das Spiel einfach so weiter laufen lassen würden, ohne es weiter zu entwickeln und neuen Content zu bringen, bevor sie das Spiel jemals auf F2P umstellen. Ich habe das irgendwo in einem Interview oder Newskommentar von Mark gelesen, bin mir aber nicht mehr sicher.

debelius

ein bissel hat ich schon im video geschnallt aber mein englisch is net so der knaller daher daumen rauf für den geilen artikel!!!

Diego

Guter Artikel, der das Video perfekt zusammenfasst.

Der Grundstein für eine interessante, vielfälltige Klassenauswahl ist gelegt.
Freue mich darauf.

Nirraven

Danke für die tolle Zusammenfassung.

Es klingen für mich fast alle Klassen so interessant, dass ich mich nicht entscheiden könnte 🙂

Zunjin

Das ist auch mein Luxusproblem. Ich brauche schon bei 6 Klassen ewig bis ich mich entschieden habe, wechsele hin und her und am Ende wird es dann doch der Heiler, den ich mir seit Ultima Online immer wieder schwöre nie wieder zu spielen.

Wobei eine Klasse gibt es die ich noch mehr mag, aber die selten vor kommt, der Barde. Von daher könnte es ein Dark Fool, oder ein Ministrel werden. 🙂

Joss

Mir fällt auf, dass ihr durch den Einsatz der phantastischen Zeichnungen einen Aspekt des Marketings von CSE hier nach Mein-MMO importiert. Wäre es nicht auch im Sinne der kritischen Berichterstattung hilfreich, immer wieder Ingame-Grafiken zu zeigen. Für mich verdunkelt sich durch die Plauder-Videos und die Zeichnungen mehr und mehr das, was man am Ende tatsächlich spielen wird. Mir geht es nicht gegen das Marketing als solches, denn auch mich haben die Zeichnungen begeistert, das Spiel in den Medien zu verfolgen. Ich würde mir nur etwas mehr kritischen Kontrast wünschen. Auch wenn dir als Fan das vielleicht nicht so leicht fällt.

Zunjin

Das Spiel steht aktuell noch unter kompletter NDA. Diese wird – wenn ich mich recht entsinne – erst mit Beginn der Beta Phase 1 (soll spätestens Ende März beginnen) gelüftet. Zur Zeit ist Camelot Unchained noch immer in der Tech-Alpha.

Und wie Mark Jacobs immer wieder jedem neuen Interessenten so, oder so ähnlich in News Kommentaren antwortet: “Ich freue mich, dass dir das Spiel gefällt, aber lass dir ruhig Zeit mit dem Backen, denn zur Zeit gibt es noch nicht viel zu sehen. Es heißt nicht umsonst Tech-Alpha und die sieht aus wie Kraut und Rüben.”

Dazu kommt, dass die letzten 10 Artikel sich um die Klassenvorstellungen drehten, diese Woche kommt der letzte und darauf folgt ein Crafting Artikel. Die Klassen sind noch Konzepte, daher Konzeptzeichnungen und sind noch nicht in der Alpha. In der Beta Phase #1 kommen erst einmal Bogenschützen, Schwere Kämpfer und die Heiler ins Spiel sowie Crafter, die ersten rudimentären Inhalte des Crafting Systems dann zum ersten Mal testen dürfen. In den weiteren Beta Phase, wenn sie die Holy Trinity aus Tank, Heiler und DD soweit passend haben, werden dann nach und nach die anderen Klassen ergänzt.

Also selbst wenn keine NDA mehr wäre, dann dürfte ich nichts aus dem Spiel posten, was nicht auf den offiziellen Kanälen zu sehen ist. Gedanken um Nepp oder Spielertäuchung würde ich mir jedoch keine machen, den ich und alle anderen Backer bekommen auf Wunsch unser Geld zurück, wenn wir nicht zufrieden sind. Sie würden sich also ins eigene Fleisch schneiden. Daher sind sie auch gegenüber ihren Backern sehr transparent.

So ich suche mal Sachen, die ich zeigen kann. 🙂

Joss

Ich dachte mir das auch weniger als Nepp wie als Ausspielen vorhandener Stärken gegenüber den schwächeren Seiten. Ich sah mal einen Test auf YouTube, der war schon unendlich entfernt von der Atmosphäre der Grafiken. Und das schreibe ich jetzt natürlich nicht mit Blick auf Spiele a la The Division, sondern durchaus Indie-Meßlatte. Bei Crowfall werde ich z.B. auch nicht mit dem Grafikdesign warm, obwohl ich mich an dem Versuch des Spiels, strategische PvP-Aspekte zu implementieren, sehr freue.

Daher jedenfalls mein Wunsch, dass man auch diese Seite mehr in die Kritiken mit reinnimmt. Davon völlig unbenommen lasse ich jedem Spiel seine Zeit und sehe in einer langsamen Entwicklung nur Vorteile. Selbst bin ich zwar eher SotA orientiert (und da lasse ich dem Spiel auch alle Zeit), freue mich aber durchaus an dem hier gepflegten kritischen Blick auf das Spiel. Das ist für mich ein zentraler Aspekt von Mein-MMO (neben den Überschriften von Cortyn :-), wofür ich die Seite schätze. Vermutlich für dich auch ein Grund, hier zu schreiben.

Zunjin

So ich habe dir oben ein paar Sachen rausgesucht. 🙂

Was das Thema Kritik betrifft, gibt es meiner Meinung nach an Klassenkonzepten nichts zu kritisieren, da man:

a) nur 1% dessen gesehen hat was die Klasse später ausmacht, und…

b) nicht weiß wie sie sich zur Beta spielen wird.

Man könnte also kritisieren, dass sie hätten mehr zeigen können. Aber jedem der die Videos gesehen hat weiß, dass sie nicht viel zu zeigen haben bzw. dass für die Beta aufsparen und man kann nur das beurteilen was man eben zu sehen bekommt.

Das was es kritisch zu bemerken gibt, nämlich dass die Gefahr besteht, dass sie sich mit den Klassen und den neuen Konzepten übernehmen, dass sich einige Spieler sicher mit so vielen Klassen überfordert fühlen und dass das Balancing schwierig sein könnte, wurde bereits in den Artikeln, vor allem zu Beginn der Reihe besprochen und auch ein Artikel von Schuhmann wurde verlinkt, der sich ausführlich mit dem Thema beschäftigt: http://mein-mmo.de/camelot-… (am Ende des Artikels). Diese Sorgen sind nicht aus der Welt, aber man muss sie auch nicht in 9 von 10 Klassenartikeln aufs neue diskutieren. Der letzte abschließende Artikel kommt ja noch. 🙂

Mehr gibt es meiner Meinung nach an Konzepten und Ideen nicht zu kritisieren. Ebenso wenig findest du großes Lob und die Beschwörung, dass sie das alles schaffen. Sollte man das Spiel mal spielen können und darüber berichten dürfen, dann wird dazu auch was (kritisch) geschrieben.

Und das sage ich nicht als Fanboi, denn das war ich noch nie in 18 Jahren MMO Spielens, ich bin einfach nur ein von Grund auf optimistischer Mensch, dem die Sonne aus dem Arsch scheint. 😉

Man muss aber halt auch festhalten, dass CSE aktuell zu viel richtig macht. Wäre das ein Artikel über Daybreak und EQNext, könntest du dich vor geballter Kritik nicht retten. Und von EQNext bin ich ein viel größerer Fan, als von CU. 😉

Joss

Genau das Video da oben hatte ich auch gesehen. Auf mich wirkte das Video dabei schon weiter, als was du hier lediglich als Konzept von Charakteren beschreibst, aber ich war kein Tester und sehe/höre nur, was dort geschtieht. Bei mir ist es so, dass mir auch das Grafikdesign eines MMOs zusagen muss. Ich könnte daher nie Asia-MMOs spielen, sondern würde AoC einem Terra immer vorziehen.

Darum verfolge ich auch diesen Aspekt bei CU interessiert. Es geht mir hier also nicht um Balancing der Klassen etc., sondern mich interessiert die Atmosphäre, die für mich ein wichtiger Faktor ist und in dem Video z.B. überhaupt nicht transportiert wird. Auch wenn du dann einwenden magst, dass dies nicht der Zweck des Tests war, ist es eben mein derzeitiger Blickwinkel auf CU.

Danke für die Links.

Nirraven

Wäre doch seltsam wenn eine technische Alpha viel Atmosphäre rüberbringt 🙂

Joss

Dann schau dir mal die SotA >Pre<-Alpha an. Alpha ist nicht gleich Alpha. Worauf es hier viel mehr ankommt, ist, was Zunjin zum Status der Engine selbst schrieb, die eben noch unterwegs ist.

Nirraven

Wollte eher damit sagen, dass bei einer technischen Alpha die Schwerpunkte vermutlich anders gesetzt sind als Atmosphäre zu erzeugen. Wie du schon gesagt hast: Alpha ist nicht gleich Alpha
Man muss immer wissen wofür die Alpha gedacht war um diese beurteilen zu können. Ich finde das Ergebnis sogar recht beeindruckend, mit einer frisch gemachten Engine flüssig Massenschlachten darstellen zu können 🙂
Auch wenn es noch krebseregend für die Augen aussieht.

Joss

Gerade beim Thema “Atmosphäre” hat auch jeder seine eigene Brille auf. Der Begriff wird zwar häufig verwendet, aber jeder hat da seinen Blickwinkel drauf. Bei CU werden da zudem die meisten aufs PvP und die Interaktionen achten, während mich zunächst einmal alleine die Stilistik des Designs und deren Umsetzung interessiert. Eigentlich ist CU nicht unbedingt meine Art Spiel, aber ich genieße das Art-Design und bin sehr gespannt auf die Umsetzung in eine Spielewelt. Auch ein Grund, weshalb ich völlig unabhängig von meiner Teilnahme CSE Erfolg wünsche. Alleine die Website ist ein Kunstwerk.

Nirraven

Das Art-Design ist wirklich grandios. Gefällt mir sogar besser als bei jedem AAA-Titel den ich in den letzten Jahren gesehen habe.

Zunjin

Vor allem die Dinge die Josh, der neue im Team, überarbeitet hat…

https://gallery.mailchimp.c

http://camelotunchained.com

http://camelotunchained.com

http://camelotunchained.com

Nirraven

Das sieht wirkilch toll aus 🙂

Zunjin

Auf dem, Youtube Kanal von CSE findet man Videos aus der Tech-Alpha aber wie gesagt… da gibt es nicht viel zu sehen. Unten hänge ich ein Video von Cogh Carnage an. Das zeigt wie die Alpha vor 9 Monaten aussah.

Was es zu sehen gibt sind Rassen-Modelle für die Beta, die hatten wir zum Teil auch bereits in unseren Artikeln: http://mein-mmo.de/camelot-… (Bild ganz unten) und http://mein-mmo.de/camelot-… (Video ganz unten). Hier zum Beispiel etwas neues zu einem arthurianischem Mann:

http://camelotunchained.com

Dazu kamen vor kurzem das neue System ins Spiel, dass automatisch Welten erstellt und Planzen und Bäume plaziert: http://mein-mmo.de/camelot-… (Bild in der Mitte), aktuell gibts auch Blumen:

https://scontent-frt3-1.xx….

Aber auch dieses System ist – wie sie ehrlich sagen – noch nicht mal die Version 1.0 denn aktuell gibt es eben nur einen Baum, eine Sorte Gras usw. Version 1.0 (die nicht die finale sein wird) sehen wir dann zur Beta. Aber schon jetzt sieht man, dass in kurzer Zeit bereits einiges an der Flora getan wurde.

Wer aber fertiges Gameplay, fertige Welten usw. sucht, der sollte warten bis das Spiel vor Release steht, oder schauen ob er zur Beta #3 einen Buddykey bekommt. Denn solange glänzt im Spiel absolut noch nichts. Auch der Kampf den man aktuell sieht hat 0,Nix mit dem späteren System zu tun. Er ist aktuell nur drin um andere Sachen zu testen und um am Netcode zu arbeiten. Aber da viele Spieler eben weder Ahnung von Spieleentwicklung, noch Geduld haben, kamen zu Beginn auch nur ausgewählte IT-Tester in die Alpha.

Hier das ca. 8 Monate alte Video von Cogh Carnage:
https://www.youtube.com/wat

GA

@Joss schau dir mal das Video an

CU VIDEO – DRAGON CON (ab 11:34, 50:22, 57:58)

https://www.youtube.com/wat

P.S.: wir suchen noch Spieler für CU – http://www.ga-unchained.de/

Joss

Das überrrascht mich nun sehr positiv, vielen Dank!

Zunjin

Aber wie gesagt, selbst das ist alles kein “richtiges” Gameplay, sondern der Test der Engine und die Erstellung des Netcodes, sodass in der Beta dann mit der Kreierung des Gameplays begonnen werden kann. Und wie Cogh Carnage in seinem Video ja auch direkt am Anfang sagt… das zeigt den kompletten Beginn, das ist PRE Alpha, da ist nichts richtig angefangen, geschweige denn fertig. Da gehts um die ganz elementaren Dinge die eine Spielengine benötigt.

Und das dauert halt alles länger, wenn man wie bei CU seine eigene Engine von Grund auf selbst erstellt. Bei Pantheon und SotA, die beide die fertigen Creation-Tools, die fertige Physik sowie einige Muster-Modelle und Texturen (die letzten beiden in Teils abgeänderter Form) eines Enginebaukastens wie dem von Unity 3D nutzen, dann sieht alles von Beginn an gleich viel fertiger und beeindruckender aus.

So ist es ja auch bei den Klassen. Nichts was hier in den Vorstellungen steht, sollte man zu 100% erwarten. Es kann gut sein, das Aspekte wegfallen und andere hinzu kommen. So könnte aus einem der drei Fernkampf-Heiler plötzlich auch ein Nahkampf-Heiler werden, wenn die Ideen der Entwickler oder das Feedback der Tester in diese Richtung schlagen. Daher habe ich bei einigen der Artikel auch extra darauf hin gewiesen, dass man nichts als in Stein gemeißelt sehen soll, sondern als “work in progress, subject to change”!

Ich denke, dass CU Mitte 2016, zum Ende von Beta #1 und Beginn von Beta #2 einen Stand haben wird, an dem du deinen Spaß haben könntest. Dann wissen wir auch mehr und wenn es sich dann noch immer so spielt wie aktuell und noch immer so aussieht wie gerade, oder wenn – was den meistens Fans am wichtigsten ist – die Engine es doch nicht schafft Massenschlachten einiger Maßen gut darzustellen, dann wirst du von mir auch sehr kritische Worte hören. 🙂

Joss

Geisteswissenschaftler meißeln sowieso eher selten.

Jetzt verstehe ich die Ausrichtung der Berichterstattung zum jetzigen Zeitpunkt um einiges besser. Danke für deine Erläuterungen.

Decker

Gut zusammen gefast. Was man noch zum Verständnis dazu sagen könnte ist das CSE leider länger Probleme hatte zusätzliche Programmierer einzustellen, wohl auf Grund von der Lage der Firma, wodurch sich alles nochmal etwas in die länge gezogen hat. Bin jedenfalls sehr gespannt, und freu mich unendlich auf das fertige Game.

debelous

das is es ja. wenn die anderen seiten mal was zu game machen würden aber da kommt ja nix. daher geil was die jungs hier ablierer.

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