Destiny: Am Anfang war alles gut, dann kam die Loot-Cave
Die wahre Geschichte hinter der Loot-Cave

Ein Insider-Einblick gewährt Einblicke in die frühen Tage des MMO-Shooters Destiny. Bei der Messe GDC hat nun der Bungie-Mitarbeiter John Hopson die Geschichte der Loot-Cave erklärt. Man schloss sie, da sich die User darüber beschwerten.

Die Loot-Cave, die Schatzhöhle, ist ein heikles Thema. Als sie damals geschlossen wurde, entstand bei Spielern der Eindruck: „Bungie will, dass wir Destiny so zocken, wie sie das wollen und nicht so, wie wir möchten!“ Aus Bungies Sicht kam man mit der Schließung nur dem Willen der Spieler nach.

Destiny-Drei-Hueter

Loot-Cave war Ablenkung und Zankapfel

John Hopson ist bei Bungie für „User Research“ zuständig. Das heißt er wertet die Daten aus und sagt den Entwicklern dann, wie das Spiel genutzt wird. Und das wurde es in der Frühphase nach dem Launch wie geplant.

Die Spieler gingen einer Vielzahl von Aktivitäten nach, alles war gut. Doch dann fingen sie an, stundenlang in eine Höhle zu ballern! Und damit begann der Ärger. Die Spieler meldeten einander wegen „Cheaten“, weil sie die sogenannte Loot-Cave nutzten.

Einige ärgerte dieses Verhalten sogar so sehr, dass sie sich in die Höhle stellten, um den Spawn zu blockieren. Dieser Spieler wurde dann wieder von anderen gemeldet, die die Loot-Cave nutzen wollten. Es war ein Schlamassel. Die Meldungen erreichten bei Bungie Höchstwerte. Man musste die Höhle schließen.

Die Loot-Cave lohnte sich mathematisch einfach nicht, aber Spieler sind keine Mathematiker

Bungie wusste schon vor dem Release um diese Loot-Cave. Man hatte das ausgerechnet und kam zum Entschluss, dass die Loot-Cave sich einfach nicht lohnte, da es hier weniger Drops gab, als wenn man den anderen Aktivitäten im Spiel nachgegangen wäre. Doch die Spieler rechneten das nicht aus.

Auf sie wirkte die Loot-Cave wie eine große „Ablenkung“, die sie von den anderen Aktivitäten wegzog.

Destiny-Trio-Hüter

Metall-Detektoren und Random-Drops

Hopson erzählt noch einige weitere Anekdoten aus der Frühphase von Destiny:

    • So habe man vorm Release, um ein Leak von Destiny zu verhindern, Metall-Detektoren aufgestellt, Handys einkassiert und niemanden das Spiel alleine spielen lassen. Das war im Nachhinein wohl übertrieben.
    • Bei Bungie dachte man, dass zufälliger Loot und Engramme eine Nebenrolle spielen würden. Man glaubte, die Spieler würden nach einer Weile einfach bessere Ausrüstung kaufen und dass die zufällige Belohnungen nur als Bonus wahrgenommen wurden. Nach dem Launch war es aber genau andersrum, das zufällige Beute-System rückte in der Vordergrund, und das änderte die Wahrnehmung des Spiels.
    • Als schwierigste Missionen für Spieler stellten sich Situationen wie in „Die Kammer der Nacht“ heraus. Dort werden Spieler in einem Raum eingeschlossen und müssen Wellen von Gegnern bezwingen. Das ist ein Skill-Check, weil es keinen Speicherpunkt zwischen den Wellen gibt, die die Hüter bezwingen müssen und sie können sich auch nicht weiter zurückziehen: „Entweder man ist gut genug, um zu überleben, oder nicht.“

Destiny-Gjallarhorn

Während Bungie-Präsentation fragen Leute aus dem Publikum nach Loot

  • Einer aus der Menge stand dann auf, um sich bei Hopson zu beschweren, dass er nach 700 Stunden noch keine Gjallarhorn hätte. Hopson antwortete, einer müsse eben Pech haben.
  • Ein anderer aus dem Publikum beschwerte sich, dass Xur immer die „Kein Land Außerhalb“ verkaufte. darauf habe er keinen Einfluss, war Hopsons Antwort.

Tja, was wäre ein Gespräch über Destiny, ohne dass sich wer über den Loot oder Xur beschwert.

Autor(in)
Quelle(n): kotaku
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