Mutiges MMORPG auf Steam will etwas bieten, das es in WoW und Final Fantasy XIV niemals geben wird, kündigt dafür jetzt Phase 1 an

Mutiges MMORPG auf Steam will etwas bieten, das es in WoW und Final Fantasy XIV niemals geben wird, kündigt dafür jetzt Phase 1 an

Die Verantwortlichen von BitCraft Online hatten 2025 angekündigt, einen für das MMORPG-Genre besonderen Weg einschlagen zu wollen. Dafür soll in Kürze Phase 1 starten.

Was plant BitCraft Online? Die Entwickler von Clockwork Laboratories hatten im Mai 2025 verraten, dass sie etwas umsetzen möchten, das es für WoW, Final Fantasy XIV und Co. niemals geben wird: Der Code von BitCraft Online soll als „Open Source“ bereitgestellt werden.

Auf die Art möchten die Verantwortlichen das Genre der MMORPGs zugänglicher gestalten und anderen Interessierten zeigen, wie man mit der Plattform SpacetimeDB neue MMOs entwickeln kann. Zudem hofft man, dass sich diese Maßnahme positiv auf BitCraft selbst auswirken werde. Denn so kann die Community die Spielerfahrung in absehbarer Zeit um beispielsweise Mods oder frische Features erweitern.

Den Entwicklern ist klar, dass es allerlei gute Gründe gibt, warum bislang kein einziges kommerzielles MMORPG unter einer Open-Source-Lizenz veröffentlicht worden ist. Das Risiko, dass andere den Code oder Assets für eigene, kommerzielle Zwecke nutzen, ist beispielsweise groß.

Phase 1 startet bereits kommende Woche

Wann kommt Open Source? Auf der offiziellen Webseite bitcraftonline.com haben die Entwickler verraten, dass die erste Phase des Open-Source-Projekts am 21. Januar 2026 starten soll. Ab dann wird die frei zugängliche Version über github.com verfügbar sein.

Die beinhaltet zuerst das gesamte Server-Modul-Sub-Repository von BitCraft. Dieses Repository repräsentiert praktisch die gesamte Kernlogik des Spiels. In etwa 6 Monaten sollen dann mit Phase 2 einige Server-Dienste dazukommen, die etwa das KI-Verhalten steuern oder die Karte generieren.

Bis der Client das Open-Source-Parket erweitert, wird es indes wohl noch dauern. Laut den Entwicklern befinden sich in diesem aus frühen Prototyp-Phasen noch Assets von Drittanbietern, für die man keine Open-Source-Rechte besitzt. Diese muss man erst vollständig entfernen und das erfordert Sorgfalt und Zeit.

Grundsätzlich gilt jedoch, dass noch nicht ganz klar ist, unter welcher Lizenz der Code schlussendlich veröffentlicht wird: Je nach Lizenz darf der Code dann verbreitet und verarbeitet werden oder eben nur im begrenzten Umfang in Projekten integriert werden.

Was darf ich mit Phase 1 also konkret tun? Laut den Entwicklern bietet euch das Server-Modul-Sub-Repository die folgenden Möglichkeiten:

  • Ihr könnt den Code einsehen, um zu verstehen, wie BitCraft auf dieser Ebene funktioniert. Die Erkenntnisse kann man beispielsweise nutzen, um eigene Projekte umzusetzen.
  • Man kann den Code lokal modifizieren und mit diesem experimentieren.
  • Man kann eigene Versionen von Server-Modulen erstellen und testen.

Was nicht erlaubt ist: Die Entwickler betonen, dass die Open-Source-Version nicht dafür gedacht ist, die Grafiken, Spielinhalte, Musik oder andere rechtlich geschützte Assets (darunter auch der Markenname) von BitCraft zu nutzen, um mit diesem Code eigene Projekte umzusetzen.

Genauso wenig wird es gestattet, im Code entdeckte Sicherheitslücken mit anderen Personen zu teilen oder private respektive inoffizielle BitCraft-Server zu betreiben.

Was muss ich zu BitCraft Online wissen? Das Survival-MMORPG von Clockwork Laboratories setzt auf einen Zelda-esken Grafikstil und möchte alle Spieler in eine einzige Welt werfen, in der sie zusammenarbeiten, um Siedlungen hochzuziehen, eine Wirtschaft aufzubauen und um Territorien zu konkurrieren.

Dabei könnt ihr euch als Handwerker, Händler, Monsterjäger, Politiker oder irgendwas dazwischen verdingen. Die Oberfläche der Welt ist veränderbar. Und auch der Überlebenskampf in der Welt spielt eine Rolle. Seit einigen Monaten gibt’s sogar Dungeons, in denen euch Bosse und Loot erwarten: Das MMORPG auf Steam, das vom Look an Zelda erinnert, bekommt erstmals einen Dungeon: „Es war aber auch an der Zeit“

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seska1973

Das risiko sind eben Gold Farmer Bots und co. Den Die werden kommen, falls Sie damit “Geld” verdienen können. Und dann noch Open Source? Na ich weiss nicht

Yoma

Der Code von BitCraft Online soll als „Open Source“ bereitgestellt werden. 

Find ich prinzipiell gut.So, grad mal eingelesen, da ich noch nie von SpacetimeDB gehört hatte. Kann jeder für sich anders beurteilen aber ich halte es für eine Falle.

Der Code ist direkt an die Datenbank gebunden, was ich schonmal für keine gute Idee halte, damit kann man ihn nicht mehr universell einsetzen. Zudem ist die Datenbank nur für eine Instanz kostenlos,darüber liegt ein Abo Modell.

skp

So wie du es schreibst, wirkt es schlüssig, aber es greift zu kurz und ist an einer Stelle schlicht falsch.

Ja, der Code ist eng an SpacetimeDB gebunden. Das ist aber kein Designfehler, sondern genau das Architektur Konzept. BitCraft zeigt offen „so bauen wir unser MMO“, nicht „hier ist ein universeller MMO Server für jedes Backend“. Wer Wiederverwendbarkeit im Sinne von „mal eben auf Postgres oder Redis portieren“ erwartet, wird enttäuscht, das stimmt. Aber das ist kein Lockvogel, sondern vorher klar kommuniziert.

„Universell einsetzbar“ ist der Code trotzdem teilweise. Mechaniken, Logik, Konzepte, Datenmodelle. Nur eben nicht als Drop in Server. Das ist bei Engines, Frameworks oder ECS Systemen ehrlich gesagt nichts Ungewöhnliches.

Der Punkt mit „nur eine Instanz kostenlos“ ist so nicht korrekt. Das bezieht sich auf die Managed Cloud Variante und auch dort gibt es mehr als eine Datenbank im Free Tier, nur eben mit Limits. Das Abo greift bei Skalierung und Komfort, nicht beim bloßen Ausprobieren oder Lesen des Codes.

Wenn man von einer „Falle“ sprechen will, dann eher wegen:
– bewusstem Lock in an SpacetimeDB
– Source available Lizenz statt klassischem Open Source
– möglicher Kosten, wenn man groß skaliert

Das sind valide Bedenken. Aber so zu tun, als wäre das heimlich oder hinterhältig, passt nicht. Die Karten liegen ziemlich offen auf dem Tisch.

Yoma

Von hinterhältig hab ich nichts geschrieben, das ist ein unbegründeter Vorwurf den solltest du zurücknehmen. Stattdessens schrieb ich explizit über den Lock an die SpacetimeDB.

Das ist aber kein Designfehler, sondern genau das Architektur Konzept.

Ich habe auch nicht von einem Designfehler geredet, sondern das ich genau das Architektur Konzept nicht für die beste Idee halte. Das ist meine Einschätzung, das können andere natürlich gern anders sehen. Klar hat man einen gewissen Vorteil durch die direkte Anbindung, damit erhöht sich die Geschwindigkeit, allerdings zum Nachteil der Flexibilität. Zudem handelt es sich um eine relationale Datenbank, hätte ich auch nicht dafür eingesetzt, da das nunmal nicht die schnellste ist.
Was nicht heisst das man damit nicht Spiele programmieren kann. Mit integrierten Lösungen kommt man teils schneller und einfacher zu einem Ergebnis das kann man durchaus sagen.

Das eine Cloud kostenpflichtig ist ist logisch und würde ich auch nicht kritisieren. Ein Mitarbeiter schrieb aber “The open source version can be run only as a single node”. Das brachte mich zu dem Begriff Falle.

Wenn du gegenteiliger Meinung bist bzgl des Open Source Einsatze kannst du das aber gern genauer ausführen.

Zuletzt bearbeitet vor 22 Tagen von N0ma
seska1973

Ich kenne das Gefühl aus deinem ersten Absatz. ich habe schon antworten bekommen, das ich ein ganzes Franchise an mich reissen will und es meinem Willen aufzwingen möchte. Nur weil ich Vorschläge gemacht habe

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