Baldur’s Gate 3 ist ein ganz anderes Spiel, wenn ihr es mit dem richtigen Volk spielt 

Baldur’s Gate 3 ist ein ganz anderes Spiel, wenn ihr es mit dem richtigen Volk spielt 

Baldur’s Gate 3 gibt euch elf spielbare Völker für euren Tav oder Dark Urge zur Auswahl. Mit dem neuen Modmanager könnt ihr mittlerweile fast alles, was Dungeons & Dragons zu bieten hat, als Volk auswählen. Mit dem richtigen Volk spielt sich das Game aber plötzlich ganz anders.

Was für ein Volk ist das? In Baldur’s Gate 3 gibt es grundsätzlich elf verschiedene Völker, die ihr für euren Tav, Dunkles Verlangen und den Beschützer in der Charaktererstellung auswählen könnt. Was grundsätzlich und ohne Mods so alles zur Auswahl steht, könnt ihr in unserer Klassen- und Völkerübersicht nachlesen.

Mit einem bestimmten Volk bekommt ihr aber mehr Dialogoptionen als mit anderen. Auch reagieren die NPCs plötzlich komplett anders auf euch. Die Rede ist von den Dunkelelfen, den Drow.

Was sich so alles verändern kann, stellen wir euch hier vor.

Als Dunkelelf durch Baldur’s Gate 3 – Ähnlich, aber doch ganz anders

Was können Dunkelelfen? Es gibt einige Dinge, die sich für euch ändern. Wie schon angeschnitten, reagieren NPCs anders und eure Dialogoptionen verändern sich. Das beginnt bei den Eigenschaften, die euch das Volk bringt:

  • Bewegungsrate von 9 Metern pro Zug
  • Dunkelsicht bis 24 Meter
  • Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen
  • Kann nicht zum Einschlafen gebracht werden
  • Zaubertrick Tanzende Lichter

Wenn ihr in eurem Run nicht immer Dunkelelf sein möchtet, könnt ihr euch auch für Dialoge in einen Drow verwandeln. Origin-Charakter Gale oder auch Dunkles Verlangen verfügen jeweils über den Zauber Selbstverkleidung. Damit seid ihr für alles gewappnet.

Was für Dialogoptionen habt ihr nun im Spiel? Als Drow bekommt ihr einige neue Möglichkeiten, auf Situationen zu reagieren:

  • Wenn ihr mit den Tieflingen sprecht, die Lae’zel in einem Käfig gefangen haben, sprechen sie euch auf euer Volk an. Jetzt steht euch ein einfacher Einschüchterungscheck zur Verfügung.
  • Besucht ihr das zerstörte Dorf, greifen euch die Goblins nicht mehr automatisch an. Sie halten euch für einen Anhänger der Absoluten und lassen euch im Lager tun und lassen, was ihr möchtet.
    • Als Drow gebietet ihr Ehrfurcht und könnt die Goblins, die Barcus Wroot an der Mühle festgebunden haben, befehligen, wie ihr möchtet.
  • Ihr könnt das Goblin-Camp ab sofort betreten und verlassen, wie ihr möchtet. Es wird nicht einmal nach eurer Identität gefragt.
    • Nutzt ihr dies aus und vergiftet die Goblins zum Beispiel, werden sie euch nach dem Grund fragen. Ihr könnt antworten, sie sollen froh sein – Vergiftet werden sei ein Privileg. Ihr hättet sie ja auch abschlachten können.
    • Innerhalb des Camps bekommt ihr viele weitere Dialogoptionen, die nur Drow haben.
  • Im Smaragdhain begegnet man Drow jedoch mit Skepsis.
    • Anführerin Kagha findet euch allerdings ziemlich gut.
    • Viele Leute im Lager werden euch auf euer Volk ansprechen.

Und das sind nur die prominentesten Beispiele aus Akt 1. In den Schattenlanden von Akt 2 und Baldurs Tor in Akt 3 sieht das noch einmal ähnlich aus: In den Türmen des Mondaufgangs werdet ihr als Drow ein leichtes Spiel haben. In der Stadt wird man euch mit einer gesunden Portion Misstrauen begegnen.

Für den nächsten Run als Dunkles Verlangen dann vielleicht doch den Dunkelelfen auswählen? Wie schaut es bei euch aus – hättet ihr darauf Lust? Nach Patch 7 haben zuletzt viele Spieler neue Runs gestartet und besagtes Patch hat es in sich: Larian konnte ein Feature in Baldur’s Gate 3 nie veröffentlichen, jetzt ist es trotzdem im Spiel

Quelle(n): Kotaku
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