Guild Wars 2: Visions of Eternity – Alle 9 Elite-Spezialisierungen und ihre Fähigkeiten

Guild Wars 2: Visions of Eternity – Alle 9 Elite-Spezialisierungen und ihre Fähigkeiten

Mit Visions of Eternity erhält das MMORPG Guild Wars 2 seine nun sechste Erweiterung. Mit ihr ziehen auch 9 Elite-Spezialisierungen für die verschiedenen Klassen ein. Welche das sind und was euch erwartet, erfahrt ihr hier.

Welche neuen Elite-Spezialisierungen gibt es in Visions of Eternity? Mit der neuen Erweiterung erhält jede Klasse in Guild Wars 2 jeweils eine neue Elite-Spezialisierung, die quasi die Unterklassen des MMORPGs darstellen und beliebig gewechselt werden können.

Mit Visions of Eternity könnt ihr euch also auf folgende freuen:

Im Folgenden gehen wir näher auf jede einzelne ein und erklären euch, was sie ausmacht und was sie können. Ihr könnt entweder oben jeweils auf den Namen klicken oder über unser Inhaltsverzeichnis navigieren:

Update vom 28. Oktober 2025: Wir haben den Beitrag anlässlich des Releases noch einmal geprüft und strukturell etwas angepasst.

Im Trailer könnt ihr euch einen ersten Eindruck aller neuen Spezialisierungen machen:

Amalgam

Was sind Amalgame? Amalgame sind Ingenieure, die besonders anpassungsfähig sind und Quecksilberschleim verwenden, mit dem sie eine besondere Verbindung eingehen können.

Der Schleim sorgt durch seine Beschaffenheit für eine enorme Anpassungsfähigkeit und kann im Kampf selbstständig seinen Eigentümer unterstützen. So habt ihr mit dieser Elite-Spezialisierung jederzeit das passende Werkzeug zur Hand und könnt sie für eine mächtige Offensive und Defensive einsetzen.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? In Gegensatz zum Ingenieur fokussieren sich die Fähigkeiten der Amalgame auf ihre Verbindung zum Quecksilberschimmel:

  • Statt des Werkzeuggürtels der Ingenieure haben Amalgame sogenannte Verformungsfähigkeiten.
    • Die Verformungsfertigkeiten beeinflussen den Quecksilberschleim und sorgen dafür, dass er verschiedene Formen annimmt, etwa einen Schild, defensive Stacheln oder sogar ein gewaltiges Schwert.
    • Die Auswahl der Verformungsfähigkeiten beeinflusst auch die Fähigkeit „Weiterentwickeln“.
  • Der Elite-Werkzeuggürtel hingegen wird durch die Fähigkeit namens „Weiterentwickeln“ ersetzt.
    • Durch diese Fähigkeit könnt ihr mit eurem Schleim verschmelzen.
    • Die Vorteile, die ihr durch die Verschmelzung erlangt, hängen von der Zusammensetzung und Verformung eures Schleims ab.
  • Sogenannte „Stämme“ ändern die Zusammensetzung eures Schleims und sorgen so für unterschiedliche Effekte, wie zum Beispiel höhere Schnelligkeit oder das Betäuben von Gegnern in der Nähe.
  • Mit der Hilfsfähigkeit „Flüssiger Zustand“ könnt ihr euren eigenen Aggregatzustand verändern und damit hart wie Stahl oder flüssig wie eine Pfütze werden.

Antiquar

Was sind Antiquare? In Löwenstein ist aufgrund der Entdeckung janthirischer Artefakte ein Goldrausch ausgebrochen – und ihr wollt natürlich euer Quäntchen davon abstauben. Die Antiquare sehen sich selbst als Jäger von Schätzen, die (zumindest angeblich) niemandem gehören. Oder zumindest niemandem, der sich noch wehren könnte.

Diese Schätze werden wissenschaftlich geschätzt, oft aber auch privat gesammelt oder für praktische Vorteile genutzt. Im Stil von Indiana Jones gebt ihr euch hier also der archäologischen Reliktjagd hin und geht dabei gefährliche Risiken ein, die sich hoffentlich für euch auszahlen werden.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Im Gegensatz zu den Dieben stehlt ihr nicht mehr aus eurer Not heraus, sondern einfach, weil es spaßig ist und euch wie ein heroischer Abenteurer fühlen lässt:

  • Die Fähigkeit „Plündern“ ersetzt das „Stehlen“ des Diebs.
    • Mit ihr beschwört ihr Skritt-Assistenten, die euren Gegenspielern wertvolle Schätze klauen.
      • Statt Fähigkeiten stehlt ihr Artefakte, die euch improvisierte Waffen gewähren.
      • Ebenso erhaltet ihr durch die Artefakte verschiedene Eigenschaften, die euch schützen können oder Schaden austeilen.
  • „Doppelschneide“ ist eine neue Fähigkeitenkategorie, die eine Reihe Fertigkeiten mit sich bringt und mit ein bisschen Risiko auch in der Erholungszeit (Cooldown) erneut verwendet werden können.
    • Jedes Mal, wenn ihr eine Fähigkeit in ihrem Cooldown verwendet, besteht die Gefahr, dass sie nach hinten losgeht und euch negative Eigenschaften verpasst.
      • Das Risiko ist geringer, je geringer die noch laufende Erholungszeit der Fähigkeit ist.
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Beschwörer

Was sind Beschwörer? Seit der Drache Jormag viele Geister der Natur verdarb, versuchten die Norn ihre Verbindung zu ihnen zu heilen. Dafür wenden sich viele von ihnen den uralten Praktiken der Beschwörer zu. Praktiken aus einer Zeit, in der Geister und Beschwörer in spiritueller Harmonie existierten.

Die Praktiken lehren die Norn nun auch überall dort, wo Tyrias Naturgeister Hilfe benötigen. Beschwörer nutzen spezielle Mächte der Natur, um sich mit ihr zu verbinden und geisterhafte Gefährten zu rufen, die ihre Elementarmagie verstärken.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Beschwörer können sich auf eines von 4 Elementen spezialisieren, die unterschiedliche Vorteile bringen und die Einstimmungszeiten für das jeweilige Element reduzieren.

  • Feuer: Ihr Begleiter ist ein Fuchs
  • Wasser: Ihr Geistertier ist ein Otter
  • Luft: Der flinke Hase begleitet euch
  • Erde: Eine Kröte ziert eure Seite

Jeder Vertraute hat zwei individuelle Fähigkeiten, die über F5 ausspielbar sind, sobald sie verfügbar sind:

  • Die Basisfähigkeit wird aufgeladen, wenn ihr Waffenfertigkeiten verwendet.
  • Die ermächtigte Fähigkeit wird verfügbar, sobald die Basisfähigkeit 3 x verwendet wurde.

Lichtgestalt

Was sind Lichtgestalten? Die Lichtgestalten entspringen dem Bündnis der vier Legionen der Charr als Zeichen ihres Wandels und ihrer Zusammenarbeit. Träger dieser Rolle führen ein heiliges Feuer, das ihnen flammende Waffen und mächtige Kampfhaltungen verleiht.

Ihre Flammenschalen versorgen das „Strahlende Tuch“ mit Energie; so können sie verschiedene Waffen aus Licht und Feuer einsetzen. Zusätzlich habt ihr Zugriff auf verschiedene Haltungs-Hilfsfertigkeiten, die für zusätzliche Optionen für Offensive, Defensive, Gruppenkontrolle und Mobilität sorgen.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Lichtgestalten können gleichermaßen ordentlichen Schaden austeilen und ihre Verbündeten schützen. Dafür bringen sie folgende Eigenschaften mit:

  • Das „Strahlende Tuch“ ist eine neue Variante der „Schleier-Mechanik“.
    • Es gibt keine einschränkende Ressource, ihr könnt also jederzeit wechseln, solange keine Fähigkeit auf Cooldown ist.
    • Ist das Strahlende Tuch aktiv, werden eure Waffenfertigkeiten ersetzt.
      • 1 Basisangriff auf dem ersten Platz.
      • 4 Strahlende Waffenfertigkeiten auf den Plätzen 2 bis 5.
  • „Strahlende Ausrüstungen“ ist eine neue Nebeneigenschaft, sie gewährt einen passiven Bonus auf die jeweils ausgerüstete Waffe, der auch etwas länger anhält, selbst wenn das Tuch deaktiviert wurde.
  • Ihr könnt nach Belieben alle 4 Waffen verwenden, solange das Tuch aktiv ist, allerdings erhöht jede Verwendung die Aufladezeit von „Strahlendes Tuch“.

Medium

Was sind Medien? Medien greifen auf die Fertigkeiten des legendären Helden Razah zu, der einst den Gott Abbadon bezwang und der euch als Nebelgeborener und erste lebende Legende begleitet. Medien haben also eine tiefe Verbindung zu den Nebeln und können so noch mehr Macht aus den kanonisierten Legenden ziehen und die bereits vorhandene Stärke deutlich steigern.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Als Medium erhaltet ihr folgende Fähig- und Fertigkeiten:

  • Ihr könnt „Kosmische Weisheit“ verwenden, um eure ausgerüstete Legende noch mehr zu verstärken und verschiedene Formen zu nutzen.
    • Hält nur begrenzt an, kann aber durch den Einsatz von Affinität verlängert werden.
  • „Affinität“ stellt eine neue Ressource dar, die eure Verbindung zu eurer gewählten Legende widerspiegelt.
    • Ihr erhaltet sie, wenn ihr legendäre Fertigkeiten einsetzt, die Energie kosten.
    • Jeder Punkt verlängert die Zeit von „Kosmische Weisheit“.
    • Wechselt ihr die Legende, verliert ihr allerdings jegliche Affinität.
  • Mit „Macht von Razah“ könnt ihr die Legendäre Wesensform annehmen, mit der ihr euch Razahs Fähigkeiten aneignet.
    • Jede seiner Fähigkeiten erzeugt mit „Resonanz“ einen Bonuseffekt, der einen Effekt einer Legende in einem anderen Ablageplatz aktiviert.

Orkanschütze

Was sind Orkanschützen? Die Tengu hielten über hundert Jahre ihre Tore geschlossen, bis die Drachen Primordus und Jormag sie zur Teilnahme an Tyrias Angelegenheiten zwangen. Nun öffnen sie sich in einem seltenen Kulturaustausch und lehren die Tradition der Orkanschützen.

Diese Meisterbogenschützen beschwören einen Zyklonbogen, der mit Naturmagie versehen ist und immer mächtiger wird, je länger er genutzt wird. Orkanschützen verbinden Geschwindigkeit und Anmut mit der Kraft des Windes und gelten als die besten Fernkämpfer Tyrias.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Als Orkanschütze erwarten euch diese Fähig- und Fertigkeiten:

  • Ihr könnt euren Zyklonbogen nach Belieben beschwören.
    • Der Bogen erzeugt unnachgiebig neue Pfeile, die als Ressource für seine Fähigkeiten dienen.
  • Verbraucht ihr genug Pfeile erhaltet ihr die Fähigkeit „Falkenauge“.
    • Falkenauge erzeugt in einem prasselnden Finale einen Pfeilhagel, der sich zielsuchend auf eure Feinde stürzt.
  • Mit verschiedenen Fähigkeiten könnt ihr die Beschaffenheit eurer Pfeile beeinflussen oder selbst durch den Wind mobiler werden.

Paragon

Was sind Paragons? Paragons sind für ihre goldenen, ätherischen Flügel und ihre Fähigkeit bekannt, Verbündete mit Gesängen und Befehlen zu stärken, während sie Feinde demoralisieren. Einst Speer und Schild der Sonnenspeere, verschwanden sie unter Palawa Jokos Herrschaft. Doch nach dessen Tod kehrte ihre Tradition zurück.

Die dazu passende Elite-Spezialisierung setzt diese Rolle fort, verstärkt die Präsenz als Kommandant und kann im Ernstfall sogar dafür sorgen, dass die Gefährten nicht sterben.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Mit Motivation und Gesängen warten die Paragons mit verschiedenen Fähigkeiten auf, die über Sieg und Niederlage entscheiden können:

  • „Motivation“ als neue Ressource, die aufgebaut wird, sobald Salven-Fähigkeiten eingesetzt werden.
    • Paragons haben zusätzlich zu den Waffensalven noch zwei „Gesänge“, die besondere Salven-Fähigkeiten bieten, die unabhängig von der ausgerüsteten Waffe sind.
    • Gesang-Fertigkeiten haben zwei Teile: einen sofortigen Effekt und einen sogenannten „Refrain”.
  • „Refrains“ verbrauchen eure erlangte Motivation stetig und werden inaktiv, wenn ihr keine Motivation mehr habt.
    • Effekte der Refrains werden stärker, je höher die Motivation ist.
  • Paragons haben „Befehle“, die ähnlich wie die „Kampfschreie“ des Kriegers funktionieren.
    • Können auf Gegner und Verbündete gewirkt werden.
    • Haben ein Merkmal namens „Echo“, das kurz nach Wirken eines Befehls einen sekundären positiven Bonus aktiviert.
      • Echos können auch durch Salven-Fertigkeiten verfrüht ausgelöst werden, wenn das Timing stimmt.

Ritualist

Was sind Ritualisten? Der Ritualismus ist eine der ältesten Traditionen Tyrias, ursprünglich aus Cantha. Dort beschworen Ritualisten Geister aus den Nebeln. Einst in Partnerschaft mit Ahnen, später durch die Sprecher oft rücksichtslos erzwungen.

Heute knüpfen sie neue Bande zu Nekromanten in ganz Tyria, um alte, verantwortungsvolle Praktiken zu bewahren und zu stärken. Ihre Stärke findet sich in Geisterbeschwörungen und Waffenzaubern wieder.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Geister werden im Ritualisten-Schleier beschworen, während Waffenzauber sowohl den Ritualisten selbst als auch nahe Verbündete mit Effekten unterstützen. Ihr könnt euch je nach Fertigkeiten auf Unterstützung oder Offensiv-Builds spezialisieren.

  • Der „Schleier des Ritualisten“ ist ähnlich wie der des Nekromanten.
    • Lebenskraft dient als Ressource, während eingehender Schaden sie reduziert. Fällt sie auf 0 verlasst ihr den Schleier.
  • Während eines aktiven Schleiers kann der Ritualist 3 Fertigkeiten nutzen:
    • Seelenpein
    • Wanderlust
    • Erhaltung
      • Jede Fähigkeit hat einen Initialeffekt und einen beschworenen Geist, der einen starken Angriff raushaut und dann „passiv“ weiter Gegner angreift. Die Geister können durch eine weitere Fähigkeit auch auf einen einzelnen Gegner fixiert werden, ansonsten greifen sie zufällig Feinde an.
      • Wird der Schleier beendet verschwinden die Geister, es sei denn ihr nutzt eine Eigenschaft, die das verhindert.
  • Der Ritualist wirkt seine Fähigkeiten auf sich selbst mit dem vollständigen Effekt, bis zu vier Spieler um ihn herum erhalten eine abgeschwächte Form.

Troubadour

Was sind Troubadoure? Seit ihrem Erwachen folgen viele Sylvari dem Ruf der Wylden Jagd, bereisen Tyria und teilen Geschichten von Helden und Schurken. Einige von ihnen, die Troubadoure, kehren nun zurück, um ihr Handwerk weiterzugeben und die Bindung ihres Volkes zur Tyrianischen Allianz zu vertiefen.

Troubadoure sind Mesmer, die Magie mit Musik und Erzählungen verweben. Mit Trugbild-Instrumenten heben sie die Moral ihrer Verbündeten, schwächen Feinde und erzeugen Klänge statt Klone. Ihre Fertigkeiten verlängern magische Verzauberungen, und mit dem Crescendo verleihen sie dem Kampf einen entscheidenden Höhepunkt.

Welche Fähigkeiten bringt diese Spezialisierung mit? Troubadoure bedienen sich für ihre Fähigkeiten mächtigen Liedern und Sagen und nehmen so Einfluss auf ihre Umgebung:

  • Die „Zerschmetterer“-Fertigkeiten des Mesmers werden durch Instrumente ersetzt.
    • Wird ein Instrument gespielt erzeugt es einen direkten, initialen Effekt:
      • Laute: Entfesselt Wellen von Schallenergie und schadet Gegnern.
      • Harfe: Erzeugt einen Heilbereich für Verbündete.
    • Wird ein Instrument gespielt, spielt es im Hintergrund weiter, wodurch der Spieler Boni erhält, die auch noch verbessert werden können.
  • Neben Instrumenten spielt die Stimme eine wichtige Rolle.
    • Mit ihr könnt ihr Verbündeten „Verzerrung“ gewähren oder Gegner entkräften.
  • Ebenso können Troubadoure ihr eigenes Orchester werden und mit der Fähigkeit „Ruf und Antwort“ Nachbilder von Instrumenten erschaffen, die Effekte selbstständig wiederholen.

Die neue Guild-Wars-2-Erweiterung Visions of Eternity erscheint am 28. Oktober 2025. Mit den neuen Elite-Spezialisierungen könnt ihr euch auch auf einen neuen Story-Arc und weitere Neuerungen freuen. Was euch erwartet, lest ihr hier: Guild Wars 2: Visions of Eternity – Alle Infos zu Release, Inhalt & Beta

Quelle(n): ArenaNet
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Mortiferus

Ich bin froh, dass sie den Waldi jetzt doch Orkanschütze genannt haben. Der ursprüngliche Name hätte in Deutschland doch für ein paar Probleme sorgen können! 😅

MathError

Ich wollte schon immer mal “tiefer” in GW2 ins Gameplay eindringen, aber es ist mir an einigen Teilen zu komplex bzw. zu umständlich gemacht. Die verschiedenen Mounts erstmal freischalten inkl. aller Fähigkeiten, auf der Endstufe kann man sich nicht direkt sein “Endgame-Build” freischalten bzw. nutzen, erst nochmal alle die Punkte in der Welt sammeln und was mich eiglt. am meisten stört, ich bevorzuge eher klassische MMORPG’s mit einem Holy-Trinity Klassensystem und das Equippen durch Dungeons/Raids (Endgear erhalten) und das ist alles so in der Form in GW2 für mich nicht enthalten.

Dies ist aber nur meine Meinung bzw. mein “Geschmack”, dafür gibt es ja viele MMORPG’s, dass für jeden was dabei ist.

Nebuc

Ich kann dir in allem nur beipflichten.

Ich zocke GW2 seit Release (2012) und ganz ehrlich: Wer auf die klassische Holy Trinity steht, dem kann ich das Spiel eigentlich nicht empfehlen – ich selbst gehöre da auch eher zu. Ich warte im Grunde seitdem nur auf das nächste richtig gute MMO. Zwischendurch gab’s mal Highlights wie WoW Classic, Aion Classic, SoL, oder TnL (ein paar davon habe ich sehr genossen), aber sonst kam leider nichts, was wirklich langfristig überzeugt hat.

Ich finde auch, Guild Wars 2 fühlt sich eher wie ein Solo- oder Koop-Spiel an. Mit klassischen ‘Gildenkriegen’ oder einem typischen MMORPG hat das Spiel – außer der Tatsache, dass viele Leute gleichzeitig online sind und es den Namen vom Vorgänger nutzt – eher wenig zu tun. Im Grunde kann man alles solo erreichen.

Im PvP läufst du allein rum (effektiv) und capst Punkte. Heiler gibt es keine im PvP. Im WvW oder Open PvE zergst du halt mit und kannst im Prinzip auch einfach nur Autoattack spammen. Echte Skilltiefe vermisse ich da schon sehr.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Nebuc
Mortiferus

Was bitte genau definierst du als Holy Trinity?

Das es DD, Heiler, Tank und Supporter gibt?

In den Raids und Strikes gibt es genau das schon seit über 10 Jahren. Hier benötigt man DD, Tank, Heiler, Alac- sowie Quick-Support und bei manchen Bossen auch noch Sonder-Rollen wie Handkite bei Deimos.

Oder ist es dir wichtig, dass die Klassen jeweils bestimmten Rollen zugeordnet werden? Das ist ehrlich gesagt ein System, dass mich an vielen anderen MMO’s ankotzt und ich in GW2 nicht haben möchte.

Wenn ich eine Klasse spiele, dann will ich selbst bestimmen, ob ich mit ihr Schaden machen, heilen, tanken oder supporten will und das auch gerne jederzeit wechselbar. Und genau das bietet mir GW2.

Dieses “Oh, der Paladin muss aber jetzt der Tank oder Heiler sein!” Gehabe in vielen anderen MMO’s ist für mich einfach das allerletzte.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Mortiferus
Nebuc

Ich weiß, dein Kommentar ging nicht direkt an mich, aber ich will trotzdem kurz was dazu sagen.

Die Holy Trinity definiere ich – wie du es selbst beschrieben hast – als das klassische Zusammenspiel von DD, Heiler, Support und Tank.

Ich hab nichts gegen das flexible System von GW2 an sich, aber für mich ist das einfach nicht dasselbe wie in klassischen MMOs. Klar, in Raids braucht man bestimmte Rollen, aber das ist oft eher Meta-Bauen nach Stats als echte Rollenidentität. Der Tank z. B. ist kein richtiger Tank im klassischen Sinne – er tankt halt, weil er am meisten Zähigkeit hat, nicht weil er Skills oder eine Rotation dafür hat. Das wirkt für mich irgendwie mechanisch und flach.

Deinem Argument, dass jede Klasse jede Rolle übernehmen kann, stimme ich nicht zu. Es stimmt halt nicht wirklich – zumindest nicht effektiv. Ein Krieger als Heiler? Hab ich ehrlich gesagt noch nie gesehen. Das Gleiche gilt für andere Klassen und Rollen. Viele Builds wirken am Ende eher wie halbe Lösungen. Das kann man mögen – ich persönlich tu’s nicht.

Hinzu kommt einfach noch: Heiler im PvP? Ist halt einfach uneffektiv. Klar kann man das irgendwie spielen, aber es bringt in den meisten Fällen kaum was – gerade im Ranked. Du bist meist nur ein leichtes Ziel und machst kaum Impact.

Was mir zusätzlich nicht gefällt, ist das ganze Boon-/Segen-System. Gefühlt kann jede Klasse Alac, Quickness, Might usw. irgendwie geben, und dadurch fühlt sich alles gleich an. Mir fehlen richtige Supportfähigkeiten, starke Buffs oder klare CCs. Stattdessen hat jede Klasse irgendwie alles ein bisschen – bisschen Heal, bisschen CC, bisschen Boons. Aber nichts davon fühlt sich richtig tief oder speziell an. Sieht man ja auch gut an den ganzen Elespielern, die sich seit Jahren über ihre Stabskills beschweren – die sind auch nicht zufrieden.

Alles in allem ist das natürlich Geschmackssache – ich will dir oder anderen den Spaß am Spiel nicht verderben, und für viele ist GW2 ja genau das richtige Spiel. Aber mir persönlich fehlt da einfach die Tiefe und der Reiz, eine Rolle wirklich zu meistern. Ich mag’s, wenn ein Tank ein Tank ist, ein Heiler ein Heiler – und das Ganze durch die Spielweise entsteht, nicht nur durch Ausrüstung oder Stats.

Als Beispiel: In Aion damals konntest du als Templer richtig Schaden fahren, alles auf Krit und Angriff sockeln – und trotzdem tanken, weil es deine Skills und Buffs hergegeben haben. Das wäre in GW2 so gar nicht möglich.

Dennoch: GW2 macht sicher vieles richtig, aber für Fans klassischer MMOs mit klaren Rollen ist’s halt manchmal schwer, wirklich reinzukommen.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Nebuc
Mortiferus

Ja, nur was passiert in dem System, das du möchtest? Dann steht man vor dem Dungeon, Raid oder was auch immer und wartet ne halbe Stunde oder sogar ne ganze Stunde weil genau diese eine Rolle, die man sucht grad nicht verfügbar ist bzw. keiner spielen will.

Und es kann dann natürlich auch keiner umswitchen, denn die Klassen sind ja alle auf die eine Rolle festgenagelt.

Wenn dann noch verschiedene spielbare Völker, unterschiedliche Bonis auf bestimmte Dinge haben wirds ganz schlimm. Dann heißt es suche Magier-Hochelfe, DD für Dungeon XY.

Im Extremfall ist es dann auch noch eins der MMO’s, wo du nur einen Charakter effektiv spielen kannst, da der Aufbau so langwierig ist.

Ne, lass mal. Will Spaß in meiner Freizeit und keinen Nebenjob.

GW2 ist halt mit Absicht relativ casual gehalten, wobei viele auch die Komplexität des Spiels unterschätzen. Du kannst zwar dank der Ausrüstungs- und Build-Vorlagen sehr schnell wechseln, allerdings hast du trotzdem für jeden Build eine eigene Ausrüstung und auch ein eigenes Skill und Trait-Set, sowie völlig unterschiedliche Rotationen, die man auch trainieren muss.

2 Leute können exakt das gleiche Build und Ausrüstung haben aber der eine schafft 25k DPS, der andere macht 40k also fast das doppelte und das liegt einzig und alleine an der Rotation bzw. wie sauber sie ausgeführt wird.

Und bei Heiler und Supportern sieht es ähnlich aus. Da entscheidet die richtige Rotation dann, wieviel Heilung, Alacrity oder Quickness du rausballerst, wobei sich vor allem die letzten beiden auch wieder direkt auf den DPS und Heilung der Gruppe auswirken.

Kurze Erklärung zu den beiden:

Alacrity reduziert die Cooldowns der Gruppe.

Quickness senkt die Castzeiten bzw. erhöht die Angriffsgeschwindigkeit.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Mortiferus
Nebuc

Ich geh nochmal kurz auf ein paar deiner Punkte ein – nicht um zu streiten, sondern weil ich finde, dass wir in manchen Aspekten aneinander vorbeireden. Das wird auch mein letzter Post sein -> “Du hast deine Wahrheit und ich habe meine Wahrheit.”

Wie ich ja bereits gesagt habe: Ich habe nichts gegen das flexible System von GW2 an sich. Im Gegenteil – ich finde die Idee, Rollen nicht zu erzwingen, sondern wählbar zu machen, sogar in Ordnung (auch wenn ich persönlich ein Fan der Holy Trinity bin). Aber die Umsetzung in GW2 wirkt auf mich oft zu oberflächlich.

Man könnte so ein flexibles System auch anders gestalten, z. B.:
-Klassen haben eine klare Grundrolle (Heiler, DD, Tank etc.),aber innerhalb dieser Rolle mehrere Spielstile.→ Zum Beispiel: Ein Heiler, der auch tanken oder supporten kann, aber im DPS limitiert ist.Oder ein DD, der extrem viel Schaden macht und ggf. etwas supporten kann – aber eben nicht effektiv heilen oder tanken.
-Und das Ganze mit eigenen, klassenbasierten Skillsets, statt dem Gefühl, dass jede Klasse irgendeine Kombination aus Quickness, Alac oder Might raushaut.
-Oder ähnlich wie im Guild Wars 1-Prinzip, wo Klassen klare Rollen hatten, aber trotzdem innerhalb ihrer Rolle vielfältige Builds möglich waren.

Gerade dieses Boon-Geshare ist für mich ein Kernproblem: Fast jede Klasse kann mittlerweile irgendwas geben und fühlt sich ähnlich an. Was ich vorher nicht erwähnt hatte: In GW2 ist man auch stark von der Waffenwahl abhängig. Die Waffe gibt deine Mainskills vor – das limitiert die Buildvielfalt deutlich mehr, als das Spiel auf den ersten Blick suggeriert.

Zum Thema Dungeon-Wartezeit: Ganz ehrlich – Wartezeiten gibt’s überall, in jedem MMO.
Aber in GW2 ist das heutzutage fast irrelevant, weil:

-Dungeons tot sind,
-Fraktale und Strikes feste Metas haben und Randomgruppen sowieso selten ohne bestimmte Meta-Builds laufen.

Die meisten laufen einfach das, was auf Metabattle steht – große Build-Individualität gibt es effektiv nur in der Theorie. Und selbst wenn man flexibel ist – Equip kannst du während des Kampfes – wie bei anderen Spielen – nicht wechseln. So viel zur angepriesenen Komplexität.Und wenn man prinzpiell nicht warten möchte, dann spielt man in einer Gilde, egal ob Guild Wars 2 oder ein anderes MMORPG.

2 Leute können exakt das gleiche Build und Ausrüstung haben aber der eine schafft 25k DPS, der andere macht 40k also fast das doppelte und das liegt einzig und alleine an der Rotation bzw. wie sauber sie ausgeführt wird.

-> Ja. Wie in fast jedem anderen MMO auch. Das ist nichts GW2-Exklusives.

Ich denke, man sollte akzeptieren, dass Spieler unterschiedliche Vorlieben haben dürfen. Wenn ich ein klassischeres Gruppenspiel mit festen Rollen bevorzuge, dann darf ich das sagen, ohne das man das Spiel als “Nebenjob” betitlen muss – btw. war Guild Wars 1 genau das (ein klassisches Gruppenspiel) und es war auch kein Nebenjob ;).

Ich hab genau wie du Spaß an MMOs – nur halt unter anderen Bedingungen. Übrigens wird GW2 von vielen PvE-Spielern durchaus als eines der grindlastigeren MMOs bezeichnet – gerade wegen Beherrschungen, Sammlungen und Erfolgen.
(Ich persönlich seh das anders – im WvW oder PvP jucken mich Erfolge nicht, und ich häng auch nicht an Mount-Skins.)
Aber gerade im PvE-Bereich empfinden viele den Fortschritt als sehr kleinschrittig. Auch das ist ein Aspekt, den man nicht ganz ignorieren kann.

Zuletzt bearbeitet vor 6 Monaten von Nebuc
MathError

Jo, da habe ich wohl was los getreten mit den Holy-Trinity-System. Ich habe auch nicht gesagt, dass es so schlecht ist so wie es in GW2 ist, nur dass es nicht mein Geschmack ist. Aber nicht nur das HT-System, sondern auch meine anderen Punkte die ich aufgezählt haben, waren/sind für mich ein Ausschlusskriteritum.

Ich mag es halt klassisch d.h. Bis zu Endstufe Leveln (Wie ist egal).
Und dann meine Dungeons/Raids (verschiedene Schwierigkeitsgrade) je nach Gear, um sich dann auch mit besserem Gear auzustatten. Klar kann auch etwas Crafting dabei sein, wie in WoW z.B. wo man am Ende einer Season 2-3 Crafting Teile hat (wegen den Effekten) und raus aus Dungeons (M+) und Raids. In FF14 ist es ja auch ähnlich, man farmt seine Gear teilweise in den Dungeons und mit den Marken die man da auch farmt, kann man sich beim Rüstmeister Gear holen und um das Upzugraden braucht man auch nennen wir es mal “Tokens” um die verbesserte Version zu bekommen bzw. auch direkt Items aus dem Raid, so verbessert man sich auch stetig.

Swtor, ESO, T&L, NW usw. haben ähnliche Systeme (inkl. ihre eigenen Features).
In allen erreicht man die Endstufe und hat seinen Build/Talente/Skills direkt und kann sich seinen Build bauen, ohne was vorher dafür zu machen und kann somit direkt ins Endgame einsteigen.

Auch wie du geschrieben hast, dass es im PvE im Vergleich zu anderen PvE Games grindlastiger ist, stimmt auch. Allein wenn ich mir das mit den Mounts anschaue, die zu besorgen, freischalten (inkl. Fähigkeiten) um damit auch an der offenen Welt an Objectives ranzukommen, das gefällt mir persönlich auch garnicht.

Ein einfaches Flug/Reitmount reicht mir da aus. In WoW hat man das Drachenreiten und kann dann überall fliegen, ESO hat ihre Reitmounts wp man mit der Zeit das Speed/Ausdauer usw erhöht, desto länger man ESO zockt, FF14 hat Bodenreittier, erst wen man den Äther ind en Gebieten komplett gesammelt hat, kann man in dem Gebiet fliegen (was aber schnell geht und man braucht auch keine Vorraussetzungen dafür um an diese zu gelangen, alles geht per “Fuß” ^^)

Auch viele der kommenden PvE-MMORPG’s setzten auf dieses Prinzip sei es dass der Spieler es einfach kennt und somit sicher “zufrieden” sein wird oder dass es wirklich einfach das “beste” System ist.

Fazit: Es ist und bleibt Geschmackssache und mein Geschmack ist GW2 nicht. Es ist aber ein sehr gutes Spiel, wenn es den Geschmack des Spielers trifft.

Man weiß nicht viel noch über GW3, wird auch wohl noch einige Jahre dauern, aber je nachdem wie sich der Markt entwickelt, glaube ich nicht dass GW3 viel mit seinen Vorggänger zu tun haben wird.

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