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Die Story von Destiny – Das alles ist vorm Release von Destiny 2 passiert

Der Launch von Destiny 2 rückt immer näher. Zeit für einen Rückblick auf die Story von Destiny – für Neueinsteiger und Rückkehrer!

Destiny ist bekannt für seine konfuse und zusammenhanglose Geschichte. Tatsächlich hat es ein Jahr vor dem Launch von Destiny 1 größere interne Veränderungen bei Bungie gegeben, die einen Neustart der Geschichte notwendig gemacht haben. Das Gerüst, die Welt von Destiny stand trotz dieser internen Querelen aber schon fest. Und die hat es in sich.

Erfahrt in unserer großen Story-Übersicht alles, was Ihr als Neueinsteiger oder Veteran zum Start von Destiny 2 wissen müsst.

Was vor „Destiny“ geschah – Der Reisende und die Dunkelheit

Lange vor den Ereignissen des Hauptspiels erlebte die Menschheit ein „Goldenes Zeitalter“, ausgelöst durch den Reisenden. Eine gigantische Kugel, welche die Planeten des Sonnensystems im Alleingang durch Terraforming bewohnbar gemacht hat.

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Hüter vor dem Reisenden

Die wahre Natur des Reisenden – ob nun freundlich oder feindlich gestimmt – liegt im Dunklen. Seine Entdeckung katapultierte die Menschen jedoch in eine Zeit des Wachstums und des Fortschritts, die es ihnen erlaubte, andere Planeten zu kolonisieren.

Wissenschaftler gründeten die Ishtar Akademie auf der Venus, ein Ort des Wissens und der Forschung, während anderswo Menschen die Exos erschufen, Maschinen mit menschlichen Eigenschaften (und eine wählbare „Rasse“ im Hauptspiel).

Den größten Beleg für den technischen Fortschritt lieferten mächtige künstliche Intelligenzen, genannt Kriegsgeister. Einer dieser Kriegsgeister überdauerte auch das Hauptspiel von Destiny 1: Rasputin.

Destiny Venus Strike

Eines Tages tauchte eine große feindliche Macht auf der Erde auf – Die Dunkelheit. Die Dunkelheit zerstörte auf ihrem Weg viele der Errungenschaften der Menschen. Dieser Vorgang wird seitdem als der „Kollaps“ bezeichnet, das Ende des Fortschritts und des Wohlstands.

Um die Menschheit zu retten, opferte sich der Reisende und nutzte sein „Licht“, um die Dunkelheit zu bekämpfen. Im Laufe dieses Kampfs erschuf der Reisende die Geister, die fortan den Hütern im Kampf zur Seite standen und verhinderten, dass diese sterben konnten.

Nach dem großen Kollaps verharrte der Reisende weiterhin schlafend über der Erde, während die Überlebenden der Katastrophe in seinem begrenzten Schutzschild die letzte Stadt bauten, die letzte Bastion der Menschheit auf der Erde. Die letzte Stadt ist gleichzeitig Schauplatz und Social Space von Destiny 1: Der Turm.

Das erste Jahr von Destiny – Das Erwachen

Viele Ereignisse aus dem ersten Jahr von Destiny bilden die Grundlage für die weitere Erzählung in den DLCs. Zu Beginn des Hauptspiels seid ihr schon einige Zeit tot. In der Anfangssequenz werdet ihr von einem Geist wiederbelebt, der das Kosmodrom nach Hütern absucht, eine gigantische Raktenbasis im alten Russland.

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Die große Mauer des Kosmodroms

Analog zu den anderen Hütern seid Ihr nun in die Lage versetzt worden, das Licht des Reisenden durch euren Geist zu nutzen. Eure erste Aufgabe ist es, euch an den Gefallenen vorbei zu kämpfen, um mithilfe eines alten Raumschiffs die letzte Stadt und damit den Turm zu erreichen.

DIE GEFALLENEN

Die Gefallenen, oder Eliksni in ihrer Sprache, sind Weltraumpiraten und Söldner, die sich auf den Planeten unseres Sonnensystems ausgebreitet haben. Sie sind einer der feindlichen Rassen für die Menschheit. Sie sind technisch weit fortgeschritten. Gefallene benötigen “Äther”, um zu überleben. Dieser Äther wird von Servitoren verabreicht. Gefallene haben einen Äther-Vorrat in ihrem Anzug, damit sie überleben können.

Die Gefallenen sind in Häusern mit klaren Hierarchien strukturiert. Angeführt werden die Häuser von einem Kell, ihm folgen in der Reihenfolge die Archon Priester, die Servitoren, die Captains, die Vandalen und schlussendlich das Fußvolk.

Einmal im Turm angekommen, lernt Ihr die Vorhut kennen, die die letzte Stadt und ihre Bewohner beschützt. Der Vorhut stehen Cayde-6, Commander Zavala sowie Ikora Rey vor, die die spielbaren Klassen in Destiny repräsentieren: Jäger, Titanen und Warlocks.

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Ein Gefallenen-Gegner bei Destiny

Auch der Sprecher wird hier in die Geschichte eingeführt – ein Repräsentant des Reisenden, der euch im Kampf gegen die Dunkelheit leiten und unterstützen wird. Eure Hauptaufgabe als Hüter ist der Schutz des Reisenden, der letzten Stadt sowie des Turms gegen jede Bedrohung von außerhalb.

Auf zu neuen, alten Welten

Um zu anderen Planeten des Sonnensystems aufbrechen zu können, wird ein entsprechender Antrieb benötigt, den Ihr in den Ruinen des Kosmodroms finden könnt. Während ihr die alten Bauwerke längst vergangener Zeiten durchstreift, lernt Ihr die Schar kennen.

DIE SCHAR

Die Schar ist eine uralte Rasse, die sich vor allem auf dem Erdenmond ausgebreitet hat. Die Schar kam mit der Dunkelheit am Ende des goldenen Zeitalters. Sie ist bekannt dafür, tief in die Planeten einzudringen, die sie erobern, und ausgeklügelte Höhlen-Systeme anzulegen.

Die Schar ist in verschiedenen Sekten aufgeteilt, die alle einer ihrer Gottheiten huldigen sollen. Bevor wir im Rahmen der Hauptkampagne die Schar erwecken, haben sie über Jahrhunderte still unter dem Mond verharrt, während sie ihre Kräfte vermehrt haben.

Auf der Suche nach dem Antrieb öffnet Ihr neue Wege, die unter anderem zu Rasputin führen, den lange verschollenen und für zerstört erklärten Kriegsgeist. Im weiteren Verlauf beschützt Ihr als Hüter den Kriegsgeist vor den Gefallenen und macht euch anschließend mit dem entdeckten Antrieb auf dem Weg zum Mond, um den letzten Hüter zu finden, der dorthin aufgebrochen ist.

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Ein Schar-Ritter

Auf der Suche nach diesem Hüter weckt Ihr die Schar, die Jahrhunderte nicht mehr gesehen ward. Überdies trefft Ihr eine Exo-Fremde, die euch auf der Venus treffen will, sofern ihr es lebend dorthin schafft.

Die Venus – der Ort ohne Erklärungen

Auf der Venus lernt Ihr die dritte der feindlichen Rassen kennen – die Vex. Nach einem Zusammenstoß mit diesen in der Ishtar Akademie taucht die Exo Fremde erneut auf und erklärt euch nicht, warum sie euch nichts erklären kann.

DIE VEX

Die Vex sind Maschinenwesen und gelten als Architekten von unglaublich komplexen Strukturen auf unermesslich vielen Welten. Sie bilden eine Schwarm-Intelligenz, deren Wirken und Handeln unergründlich ist.

Anders als die anderen feindlichen Rassen ist der Kopf nicht der kritische Punkt der Vex. Um die Vex effizient ausschalten zu können, muss man auf den Energiekern am Torso zielen.

Man sagt, dass Vex durch die Zeit reisen können.

Nach dieser vielsagenden Begegnung macht Ihr euch auf dem Weg zum Riff – eine eigenständige Kolonie inmitten einer Ansammlung von Asteroiden und Weltraum-Schrott. Hier ersuchen die Hüter um Hilfe, um den schwarzen Garten zu öffnen, und die Bedrohung für den Reisenden eliminieren zu können. Im Riff lernt ihr Mara Sov kennen, die Königin der Erwachten.

Die Erwachten waren ursprünglich Menschen, die sich unter dem Einfluss des Riffs verändert haben. Die Erwachten stellen eine spielbare Rasse in Destiny 1 dar.

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Die Hydra – ein mächtiger Gegner der Vex

Im Riff angekommen, werdet Ihr auch schon von Gefallenen begrüßt. Die Gefallenen auf dem Riff stellen die einzigen nicht feindlich gesinnten Vertreter dieser Rasse dar, dienen der Königin und gehören einer verstoßenen Gruppierung der Gefallenen an – dem Haus der Wölfe.

Damit die Erwachten den Hütern helfen, muss zuerst das Auge eines Tor-Lords der Vex beschafft werden, mit dessen Hilfe man in den schwarzen Garten eindringen können soll.

Zurück auf der Venus stellt Ihr fest, dass die Gefallenen die Hilfe eines Archon Priesters in Anspruch nehmen wollen, der lange Zeit gefangen gehalten wurde. Im Rahmen eines Strikes müsst Ihr die Bedrohung aus dem Haus Winter eliminieren, um anschließend die Geheimnisse der Ishtar Akademie vor dem Einfluss der Gefallenen bewahren zu können.

Mit dem nebenbei erbeuteten Kopf des Tor-Lords der Vex macht Ihr euch auf dem Weg zurück ins Riff – wo euer nächstes Ziel bekannt gegeben wird: der Mars.

Schildkröten auf dem Mars

Euer Ziel auf dem Mars besteht in der Zerstörung des Herz‘ des schwarzen Gartens, eine gigantische Struktur der Vex, die eine Gefahr für den Reisenden darstellt. Auf dem Mars lernt Ihr auch die vierte feindlich gesinnte Rasse kennen: große Weltraum-Schildkröten, genannt die Kabale.

DIE KABALE
Die Kabale sind schwer gepanzerte, schildkröten-ähnliche Gegner, die mit purer Zerstörung alles aus dem Weg räumen, was sich ihnen entgegen stellt.Kabal-Truppen, welche ausgesandt werden, andere Planeten zu erobern, werden aus der Gemeinschaft verbannt, und zwar so lange, bis sie erfolgreich waren.

Mit der Zerstörung des Kerns des schwarzen Garten habt ihr die Hauptkampagne abgeschlossen. Zum Dank für den Schutz des Reisenden übergibt euch die Exo Fremde ihre Waffe: Das Gewehr der Fremden.

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Ein Kabale im Kampf gegen einen Hüter

Der Raid – die gläserne Kammer – führt Euch in ein Gebiet der Vex, in dem verschiedene Zeitlinien aufeinander treffen und zusammenlaufen. So findet Ihr Leichen von Hütern, die lange tot sind. Durch die Zeitüberlagerungen findet Ihr jedoch Bruchstücke und Erinnerungen dieser Hüter. Das Ziel des Raids ist der Kampf gegen Atheon, der als der Punkt bezeichnet wird, an dem alle Zeitlinien zusammen laufen.

DIE LEGENDE VON KABR

Und so sprach Pahanin: Sein Name war Kabr. Er war zwar nicht mein Freund, doch ich respektierte ihn als Hüter und guten Mann.

Er bekämpfte die Vex alleine. Das hat ihn zerstört. Bevor er verschwand, gab er Dinge von sich, deren man sich, wie ich finde, erinnern sollte:

„In der Kammer ist die Zeit zerfasert und eine Nadel bewegt sich hindurch. Die Nadel ist Atheons Wille. Ich kenne den Namen der Form, die nach der Nadel kommt, nicht.

Niemand kann die Kammer allein öffnen. Ich öffnete die Kammer. Niemand war bei mir, doch ich war nicht allein.

Du wirst auf den Templer an einem Ort treffen, der entweder in der Zeit vor oder nach den Sternen existiert. Die Sterne werden um dich kreisen und dich markieren und für dich singen. Sie werden bestimmen, ob du real bist.

Ich habe von ihnen getrunken. Es schmeckte nach Meer.“

Kabr und sein Einsatztrupp öffneten die Kammer. Sie drangen bis zum Templer vor, konnten seine Rüstung mit konventionellen Waffen aber nicht beschädigen. Die Orakel (Sterne) radierten einen nach dem anderen aus – sie waren vergessen, für immer. So wusste Kabr zwar, dass er die Kammer geöffnet hatte, aber nicht mit wem.

Immer tiefer flüchtete Kabr mit dem kümmerlichen Rest seines Teams in die Kammer, bis die Gorgonen auch sie fanden, und ihre Existenz auslöschten. Kabr hingegen wurde von den Vex „assimiliert“, er „trank“ von den Vex, erforschte ihre Technologie und erschuf mit dem letzten kümmerlichen Rest seines Lichts die Aegis, jenes Relikt, welches es viele Jahrhunderte später den Hütern ermöglichen soll, den Templer und Atheon zu bezwingen.

Seitdem irrt Kabr durch die Zeit, weder tot noch lebendig, für ihn existiert kein Heute, Gestern oder Morgen. Doch seine Legende lebt weiter.

Die Dunkelheit lauert

Mit der Zerstörung des schwarzen Gartens wagte sich eine ehemalige Hüterin wieder an das Tageslicht: Eris Morn. Lange schlich sie durch die Gänge und Höhlen der Schar auf dem Mond nach einem gescheiterten Angriff gegen Crota, dem Sohn von Oryx und Prinzen der Schar, der die Macht hatte, das Licht der Hüter zu zerstören.

Eris Morn ist die einzige Überlebende dieses gescheiterten Versuchs, den Schar-Prinzen zu vernichten und bittet euch in der ersten Erweiterung zu Destiny 1 um Hilfe, da die Diener von Crota versuchen, ihren Meister wieder zu alter Macht zu verhelfen.

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Omnigul, Crota’s erste Generalin

Im Verlauf der Erweiterung müsst Ihr euch um Omnigul, erste Generalin von Crota kümmern sowie die Essenz von Crota zerstören, damit er nicht erneut auf der Welt wandeln kann.

Da dies keine dauerhafte Lösung sein kann, müsst Ihr Crota im eigens dafür eingerichteten Raid selbst beschwören und eigenhändig vernichten, damit er keine Gefahr mehr für die Menschen und den Reisenden darstellen kann.

Die Verräter aus dem Haus der Wölfe

Die Gefallenen des Haus‘ der Wölfe dienen der Königin Mara Sov im Riff. In der zweiten Erweiterung von Destiny erleben die Hüter, wie ein Gefallenen-Captain mit dem Namen Skolas die versprengten Häuser unter einem Banner vereinen will. Im Zuge dieser Vereinigung hintergehen die Gefallenen des Haus‘ der Wölfe die Königin. Lediglich Variks bleibt loyal, und schließt sich den Verrätern nicht an.

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Variks, der Loyale des Haus’ der Wölfe, ja?

Die Königin ersucht eure Hilfe, um die Vereinigung der Häuser unter Skolas zu verhindern. Eure Reise führt euch auf die Venus, wo Skolas Vex-Technologie erforscht. Im Laufe der Geschichte gelingt es den Hütern, Skolas lebend zu fangen. Er wird in das Gefängnis der Alten gebracht, in das ihr später eindringt und Skolas endgültig bezwingt.

Der Besessenkönig – Papa auf Rachefeldzug

Die dritte Erweiterung Der König der Besessenen gilt als Höhepunkt der Story von Destiny. Das Story-Telling ist deutlich ausgefeilter, auch sind die Charaktere deutlich mehr in den Vordergrund gerückt worden.

Oryx ist die oberste Gottheit der Schar, und wurde im Rahmen eines Pakts mit der Dunkelheit wiedergeboren. Er fällt in unser Sonnensystem ein, um Rache zu nehmen, Rache für seinen Sohn Crota, den die Hüter eigenmächtig beschworen und vernichtet haben.

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Oryx, Schar-Gottheit und Papa von Crota

Oryx parkt sein gigantisches Grabschiff in den Ringen des Saturns, vollgepackt mit Massenvernichtungswaffen. Oryx‘ Armee besteht aus Besessenen, Kreaturen der anderen feindlichen Rassen, die an seinen Willen gebunden werden, indem sie in eine andere Dimension und wieder zurück teleportiert werden. Sie sind schemenhafte Wesen und bewegen sich ruckhaft, als ob sie nicht richtig in der Realität angekommen sind.

Das Riff mit der Königin Mara wagt einen Angriff auf das Grabschiff, welcher sich als Selbstmord-Mission heraus stellt, die einzig und allein dem Zweck dient, den Hütern Zugang zum Grabschiff zu verschaffen. Die Flotte der Königin wird restlos von Oryx‘ Waffenarsenal zerstört.

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Das Innere von Oryx’ Grabschiff

Als die Hüter das Grabschiff erreichen, sind die Kabale bereits dort. Ein Krieg an zwei Fronten entsteht. Um Oryx wirklich nahe zu kommen, muss zuvor die entsprechende Technologie erlangt werden. Nur mit dieser Technologie ist es möglich, Oryx‘ Allerheiligstes zu erreichen.

Im weiteren Verlauf der Geschichte wird die Superwaffe, welche die Flotte der Königin ausradiert hat, deaktiviert und Oryx aufgespürt. In einem langen Kampf besiegt Ihr ihn schließlich.

Der Raid Königsfall offenbart kurze Zeit später, dass Oryx mitnichten besiegt ist – er hat sich lediglich zurückgezogen. Im Raid dürft Ihr Oryx dann endgültig den Garaus machen.

Übrigens: Auch Nexxoss hat sich mit der Story von Destiny beschäftigt. Die Details findet Ihr in folgendem Video.

Die Eisernen Lords

Das Gefallenen-Haus der Teufel durchsucht das alte Russland nach Technologien, um stärker und schlauer zu werden. Dort finden sie SIVA, eine uralte Nanotechnologie die sie bedeutend stärker macht. Gefallene, die unter dem Einfluss von SIVA stehen, werden Spleißer genannt. Sie sind schneller, treffsicherer, tödlicher.

Lord Saladin, ein Überbleibsel der eisernen Lords, die ursprünglich angetreten waren, die Menschheit nach dem großen Kollaps zu einigen, beauftragt euch damit, den eisernen Tempel zu erkunden und zu sichern. Hier trefft ihr auf einen mit SIVA verstärkten Servitor – Sepiks Prime – der nach einem kurzen Gefecht das Weite sucht.

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Lord Saladin mit seinen Wölfen

Im weiteren Verlauf der Geschichte müssen die Hüter die Verbreitung von SIVA stoppen und die Quelle zum Versiegen bringen. Sie dringen in ein vor langer Zeit verschlossenes Konstrukt ein, was sich als Grabstätte für viele eiserne Lords herausstellt, und stoppen die Ausbreitung von SIVA.

Im Raid „Der Zorn der Maschine“ müssen die Hüter die Spleißer und ihre Anführer ein für allemal vernichten.

Das erwartet die Hüter in Destiny 2

Die Ereignisse von Destiny 2 starten zwei Jahre nach den Geschehnissen von Destiny 1. Der Turm ist zerstört, und die letzte Stadt, der letzte Hort der Menschheit wird von der Rotlegion angegriffen, einer Fraktion der Kabale unter ihrem Anführer Ghaul. Die letzten Überreste der Menschen werden vertrieben und versprengt. Es liegt nun an den Hütern, sie wieder zu vereinen und zurück zu erlangen, was verloren war.

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Der zerstörte Turm in Destiny 2

In der Story von Destiny waren die Kabale unterrepräsentiert; Ein Umstand, den viele Spieler kritisiert haben. Zum Start von Destiny 2 erleben wir die ganze Macht der Kabale, die die Hüter vor ihre größte Herausforderung stellen wird. Bungie hat klar gemacht, dass Ihr den Vorgänger nicht gespielt haben müsst, um Destiny 2 und alle Story-Aspekte verstehen zu können.

Man darf gespannt sein, ob es Bungie gelingt, die Qualität des Story-Tellings seit dem König der Besessenen aufrecht zu erhalten und eine spannende Kampagne rund um den Kampf gegen die Kabale erzählen zu können.

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Robert Albrecht

Robert “Shin” ist seit seiner ersten Grenzerfahrung mit Final Fantasy VII begeisterter Spieler durch alle Genres hinweg. Er beschäftigt sich für Euch hauptsächlich mit Shared-World Shootern wie Destiny und The Division.