WoW: Patch Notes 12.1 – So ändert sich eure Klasse

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Der nächste Patch von World of Warcraft steht an. Wir verraten euch, wie sich eure Klasse in Patch 12.1 Fluch von Ula’tek ändern wird.

Die erste Saison von World of Warcraft Midnight ist beendet. Mit dem Start von Patch 12.1 Fluch von Ula’tek geht es nahezu nahtlos mit der zweiten Saison weiter. Ein großes Updates bringt aber nicht nur neue Inhalte, wie ein neues Gebiet, einen neuen Dungeon und einen neuen Raid, sondern auch viele kleine Anpassungen an den Klassen.

Wir fassen euch in aller Kürze zusammen, was sich an den einzelnen Klassen morgen am 12.08.2026 ändern wird. Falls ihr alle Einzelheiten haben wollt, findet ihr auf der zweiten Seite des Artikels die englischen Patch Notes zu allen Klassen-Änderungen.

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Die Klassen-Änderungen in der Übersicht

Hier fassen wir die wichtigsten Neuerungen der Klassen in aller Kürze zusammen.

Todesritter können sich auf Verbesserungen der San’layn-Talente freuen, denn die Blutbestie wird um satte 1400 % stärker bei ihren automatischen Angriffen. Bei Frost gibt es zahlreiche Anpassungen. Während der Fähigkeitsschaden im allgemeinen um 10 % sinkt, werden einzelne Fähigkeiten deutlich verbessert. So soll der Frost-Todesritter auch außerhalb starker Cooldowns effizient sein. Das gleiche gilt auch für Unheilig-Todesritter, deren große Cooldowns zugunsten einer effizienteren Rotation schwächer werden.

Dämonenjäger können ab jetzt auch Dolche tragen und haben so Zugriff auf mehr Waffen, das gilt aber vor allem für Verschlinger, die so mehr Intelligenz-Items erlangen können. Verschlinger werden allgemein etwas stärker, verlieren aber Kraft während der Leeren-Metamorphose. Verwüster bekommen eine ausgeglichenere Furor-Regeneration, die nicht mehr so stark von der Feuerbrandaura abhängig ist. Rachsucht-DHs müssen mit einem neu sortierten Talentbaum zurechtkommen, verursachen aber auch mehr Schaden und haben größere Eigenheilung.

Druiden bekommen großflächige Anpassungen, die ihr euch besser im Detail anschaut. Fast sämtliche Zauber aller Spezialisierungen werden in ihrer Stärke angepasst und mehrere Talente wurden vollständig überarbeitet. Insgesamt soll sich der Spielstil bei allen Spezialisierungen etwas runder anfühlen und die Wahl der nächsten „korrekten“ Fähigkeit ein wenig leichter ausfallen.

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Rufer werden ein wenig generft, was ihre Dungeon-Effektivität angeht – zumindest beim Verstärker. Denn Feinde können künftig nicht mehr in schneller Abfolge mehrfach hochgeschleudert (und so unterbrochen) werden. Verwüstung-Rufer können sich über mehr Schaden freuen, bekommen auch eine Überarbeitung ihres Apex-Talents. Bewahrung-Rufer sollten ihren Traumatem künftig flexibler einsetzen können – die sofortige Heilung wird reduziert, aber die Heilung über Zeit massiv verbessert.

Jäger bekommen ordentlich Kraft außerhalb ihrer großen Cooldowns. Sie bekommen sogar einen Boost von satten 720 % (etwas mehr oder weniger, je nach Spezialisierung) auf ihre automatischen Angriffe.Treffsicherheit-Jäger verlieren ein paar Talente, die sich frustrierend angefühlt haben, während Überleben-Jäger neue Talente erhalten, die vor allem ihre kritische Trefferchance vieler Angriffe drastisch erhöht.

Magier können sich in ihrer Arkan-Variante auf ganz neue Apex-Talente freuen und auch eine neue Art der Verteidigung – denn ähnlich wie Mönche können sie einen Teil des erlittenen Schadens über mehrere Sekunden auffächern. Feuer-Magier bekommen schlicht mehr schaden spendiert – satte 19 % auf alles und dann nochmal weitere Stärkungen beim Pyroschlag. Auch Frostmagier bekommen immerhin 7 %.

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Mönche können als Braumeister mehr ihres gestaffelten Schadens loswerden, während Nebelwirker einige Änderungen erhalten, damit sich Meisterschaft für ihre Spezialisierung mehr lohnt. Bei Nebelwirkern gibt es mehrere Anpassungen, die dafür sorgen sollen, dass die Mönche auch außerhalb ihrer großen Cooldowns ordentlich Schaden machen – dafür während der großen Cooldowns etwas weniger als zuvor.

Paladine bekommen Überarbeitungen, um in ihrer Heilig-Spezialisierung mehr sinnvolle Talente wählen zu können und gleichzeitig ein wenig mehr Schaden zu verursachen. Schutz-Paladine können künftig etwas leichter Bedrohung aufbauen und werden außerhalb ihrer großen Cooldowns effizienter. Das gleiche findet auch bei Vergelter-Paladinen statt, die eine Menge Verbesserungen sowohl in Schaden als auch in Heilung erhalten.

Priester mit Disziplin-Spezialisierung können künftig leichter den Leerenschild auslösen und verursachen mehr Schaden mit Göttlicher Pein, außerdem werden die Helden-Talente einem Balance-Check unterzogen. Heilig-Priester bekommen weniger Anpassungen, profitieren aber von geringeren Mana-Kosten. Schatten-Priester bekommen neue AoE-Optionen, verlieren aber einen guten Teil ihrer Wahnsinn-Generation, die künftig mehr Zeit beanspruchen wird.

Schurken können eine neue Disteltee-Variante auswählen, die nur auf Knopfdruck ausgewählt wird. Meucheln-Schurken bekommen kleinere Talent-Anpassungen, damit sich ihre Gameplay runter anfühlt und mehr Talente sinnvoll sind. Gesetzlosigkeit-Schurken bekommen deutlich verstärkte Mordlust, die nun richtig viel Schaden machen. Täuschung-Schurken haben nun eine bessere Energie-Regeneration, sodass sie nicht mehr auf Cooldowns angewiesen sind, um überhaupt Leistung zu bringen.

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Schamanen bekommen bei ihrer Elementar-Spezialisierung die gleiche Behandlung wie viele andere Klassen: Die Effektivität während großer Cooldowns sinkt ein wenig, doch außerhalb davon werden sie stärker. Etwas ähnliches erwartet auch die Verstärker-Schamanen. Wiederherstellung-Schamanen bekommen hingegen eine ganze Reihe von Talent-Anpassungen, damit es mehr Auswahl gibt und unterschiedliche Spielstile etabliert werden können.

Hexenmeister bekommen eine ganze Menge Bugfixes, denn über ein Dutzend Fähigkeiten funktioniere nicht mit Seele entziehen. Gebrechen-Hexenmeister verlieren zwei Talente, die nahezu nie benutzt wurden oder das Gameplay zu sehr eingeschränkt haben. Dämonologie bekommt Verstärkungen der Kern-Fähigkeiten, aber die Diabolist-Heldenfähigkeiten werden abgeschwächt.

Krieger können sich über eine umfassende Überarbeitung von Verwunden freuen, die bei jeder Spezialisierung anders funktioniert. Waffen-Krieger müssen künftig für AoE-Schaden mehr als nur Spalten einsetzen, während Furor-Krieger ihren Wirbelwind künftig auch gegen Solo-Ziele einsetzen können, weil das durch Talente verstärkt wird. Schutz-Krieger können Rache häufiger verwenden, da auch automatische Angriffe die Auslösung erlauben können.

Falls ihr euch für die Details interessiert, die englischen Patch Notes der Klassenänderungen gibt es auf Seite 2. Welche Klasse werdet ihr in Patch 12.1 spielen? Haben die Änderungen eine Auswirkung darauf, welcher Charakter euer Main sein wird? Oder bleibt ihr eurem bisherigen Hauptcharakter weiterhin treu – wie etwa der beliebsten Klasse in ganz WoW?

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