WoW Forever macht vieles besser, doch um Mobs müsst ihr euch streiten

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In WoW Forever übernimmt man einiges aus dem modernen WoW – aber vieles auch nicht. Um Mobs müsst ihr euch streiten.

Die Beta von World of Warcraft Forever ist ein voller Erfolg und lockt riesige Massen an. Alle wollen testen und ausprobieren, wie das „neue, alte“ WoW sich anfühlt. Doch gerade einige Fans des modernen Spiels fühlen sich irritiert und stören sich an altbackenen Mechaniken, wie etwa dem Fehlen vom gemeinsamen „Mob-Tagging“ – also der Möglichkeit, dass mehrere Charaktere den gleichen Feind angreifen und davon profitieren.

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World of Warcraft: Forever im Ankündigungs-Trailer von der BlizzCon 2026

Was ist das „Problem“ in Forever? Forever bedient sich in weiten Teilen an den Einstellungen der klassischen WoW-Erfahrung aus der Vanilla-Ära. Wenn ihr einen Feind („Mob“) angreift, dann wird seine Namensplakette „grau“ für alle anderen Charaktere, die nicht in eurer Gruppe sind. Das symbolisiert, dass es keinerlei Belohnung gibt, wenn ein Charakter einen grauen Feind angreift – weder Erfahrungspunkte noch Beute.

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man sich Feinde „wegnehmen“ kann und um diese streiten muss, wenn man sich nicht zu einer Gruppe zusammenschließt. Für viele Spielerinnen und Spieler sorgt das für Frust.

Es sorgt gleichzeitig aber auch für viele schöne Bilder, bei denen man sehen kann, wie eine ganze Schar an Charakteren „Schlange steht“, um auf den Moment zu warten, wenn sie an der Reihe sind, den notwendigen Quest-Mob umzuhauen.

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Quality of Life, die absichtlich abgeschafft wird

Wie ist das im modernen WoW? In den aktuelleren Versionen von World of Warcraft werden Feinde in der Welt nur äußerst selten „grau“. Wenn ein Charakter bereits gegen einen Feind kämpft, dann kann man selbst einfach mitmachen. Beide Charaktere erhalten dann unabhängig voneinander Beute. Es lohnt sich also, einem anderen Charakter auszuhelfen oder einfach kurz „mit draufzuhauen“, um Loot zu bekommen.

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Der Vorteil liegt auf der Hand: Auch wenn nur wenige Feinde ein Gebiet bevölkern, können alle gleichzeitig Fortschritt bei ihren Quests sammeln. Langes Warten und Herumstehen entfällt.

Warum gibt es kein „geteiltes Mob-Tagging“? Auf X erklärte Josh Greenfield von Blizzard, dass man bei diesem Punkt sturr bleiben werde, denn das sei eine der Kern-Ideen von Classic und Forever. Er sagt:

Das ist eine der Sachen, bei denen wir einfach die Linie ziehen und halten müssen. Ich glaube, dass es andere Dinge gibt, die wir tun können, um die Frustration ein wenig zu mildern, aber geteiltes Mob-Tagging ist es nicht.

Es ist schwierig, den Wert von etwas zu sehen, wenn man davon gerade frustriert ist, aber es ist extrem wichtig für unsere soziale Säule, dass ein Teil dieser Reibung bleibt.

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Die Lösung ist demnach: Schließt euch mit anderen Charakteren zu einer Gruppe zusammen, um die Quests gemeinsam zu erledigen. Genau das ist die soziale Interaktion, die WoW Forever fördern will.

Cortyn meint: Ehrlich gesagt finde ich es gut, wenn Blizzard hier klare Linien hat, was man behalten möchte. Immerhin soll WoW Forever vor allem die soziale Komponente wieder in den Forderung rücken und Gruppenspiel belohnen. Daher ist es unabdingbar, dass einige Details als Solo-Charakter eben etwas „unangenehmer“ sind – soziale Interaktion wird gefördert und das Spielen in der Gruppe durch leichteres Bewältigen der Quests belohnt.

Wobei man zusätzlich noch erwähnen sollte, dass in der Beta von Forever die Mobs bereits eine drastisch gesteigerte Respawn-Rate haben, also deutlich schneller wieder auftauchen. Es dauert also nie lange, bis wieder genug Feinde zur Verfügung stehen. Wem selbst das nicht schnell genug geht, der wird dann wohl die sozialen Interaktionen suchen müssen – aber dafür ist das Spiel auch gedacht.

Wie steht ihr dazu? Findet ihr es gut, dass das Design von WoW Forever euch quasi zum gemeinsamen Spielen zwingt? Oder wollt ihr WoW Forever lieber alleine erleben?
Andere Spieler treiben in der Beta von WoW Forever aktuell Unsinn mit den Nachnamen und wundern sich dann, wenn Blizzard hart durchgreift und ihnen den Beta-Zugang einfach wieder wegnimmt – obwohl sie dafür bezahlt haben.

Kommentare

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12 Kommentare
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Katsuno

Als ich das in den ersten Minuten in der Bera bemerkte, hatte ich ehrlich gesagt keine Lust mehr. Das ist das dümmste und nervigste aus classic und es bietet keinerlei Mehrwert dies so zu lassen. Es war für mich auch selbstverständlich das mobs in forever geteilt werden.
Absoluter gamerbreaker besonders da alles mehr aufs lvln konzentriert sein soll.
Alle 3 Minuten neue Gruppen bilden macht kein Spaß, aber mit anderen zusammen zu spielen ohne Gruppen, weil man sich die Mobs eh teilt schon mehr.
Alles was ich gesehen habe war super durchdacht, aber diese Entscheidung die Mobs nicht zu teilen kann ich absolut nicht nachvollziehen.

SirPopp

Bin da absolut bei dir. Und das hat auch null mit sozialem Gruppenspiel zu tun wenn dich wildfremde Leute kommentarlos einladen und nach ein paar Kills ebenso Kommentarlos die Gruppe wieder verlassen. Führt maximal bei Rarespawns etc. dazu Leute die den Mob getaggt haben aber sich übernommen haben eiskalt verrecken zu lassen um den Mob nach ihrem Tod selbst zu killen.

Farr

In WoW ist es immer nervig das spieler einfach nicht zusammen spielen wollen, so hatte ich den eindruck, den in ESO ist das anders.
Ich spiele immer so das ich auch meistens andere helfe bei einem Mob, auch wenn ich davon kaum ein nutzen habe, aber das ewige… ich muss leveln ich muss unbedingt in 3 Stunden Level 60 werden und alle stressen nur noch.

Ich denke WoW Forever soll ein Chill MMO werden, und mal dem stress raus nehmen, besonders der von Retail… ich fliege da nur rum, ich bin echt froh das man hier nur reiten kann.

Also schließt euch bei einem spieler einfach an, wenn ihr vor einem Rare-Mob steht und helft ihm, Gruppen bilden geht so einfach und man ist so schnell wieder da raus, auch ist die Spawn geschwindigkeit der mobs teilweise zu hoch gegenüber retail, also alles halb so schlimm.

Blizzard soll nicht wegen ein paar die Retail spielen, sowas ändern… dann spielt man halt einfach anders fertig.

vulperabeste

Ich bin so einer, der würde mal kurz in Forever reinschauen, vielleicht bis Level 10 oder 15 leveln und dann wieder zu Retail gehen, nur um mal zu sehen wie das so ist in Forever.

Das ist eine Sache, die würde mich nun eher abhalten, weil ich kann verstehen, dass einige dieses Classic-Feeling wieder haben wollen, aber ich sehe da eigentlich eher nur negative Punkte als positives. Das einzig Positive ist ja die Hoffnung, dass Spieler sich dann in Gruppen zusammentun, miteinander sprechen etc. Aber das ist eben nur eine Hoffnung, keine Garantie.
Was allerdings garantiert passieren wird ist, dass es Leute geben wird die extra Leuten die Mobs wegtaggen um die zu ärgern, denn diese Leute gibt es immer. Ich glaube das wird zu Release zu viel Frust bei den Spielern führen und sich dann über die Zeit legen, wenn die Charaktere leveltechnisch weiter auseinander sind.

Hier in den Kommentaren hat MathError vorgeschlagen, dass man bestimmte questrelevante Mobs auch mit Multi-Tagging versehen könnte, was ich für sehr sinnvoll halten würde. Dann hätte man das beste aus beiden Welten.

Phinphin

Ich bin bei dieser Form von Mobtargeting immer etwas vorsichtig. Denn genauso oft, wie die Mechanik damals dazu geführt hatte, dass positive soziale Interaktionen stattgefunden haben, hat sie auch dazu geführt, dass negative soziale Interaktionen durchgeführt worden sind.

Das reichte von Vordränglern, Leute die die Questmobs schnell mit Sofortzaubern getagt hatten über Beleidigungen und Personen, die bewusst Gruppen gepullt haben, um gerade bei Kämpfen gegen stärkere Gegner dafür zu sorgen, dass der Questmob-“Besitzer” während dem Kampf überrannt wird und stirbt.

Huehuehue

Every social interaction is still social interaction 😀

MathError

Ich sehe das eher kritisch, wenn es sich um 0815 Gegner in Massen handelt die dann dynamisch spawnen, habe ich kein Problem damit.
Aber wenn es sich um spezielle Gegner handelt, die nur einmal in dem Gebiet/Höhle rumlaufen und in den ersten Wochen zig-tausend Spieler hinter dem her sind für die Quest, finde ich es einfach schlecht von Blizzard gemacht.
Man könnte wenigstens für solche Gegner ein “Mob-Tagging” einführen was ja nicht schwer ist da diese einmalig sind.

Das gleiche gilt, wenn man ein einzigartiges Quest-Item vom Boden looten (anklicken) muss, was dann verschwindet und auch einige Zeit zum Respawn braucht, erinnere mich noch gut an Items die dann 1-3 Minuten (oder länger) weg waren, klar haben sich dann wie auf dem Bild “Schlangen” gebildet, aber ich empfand das damals schon nicht so als “Spielspaß” und heutzutage erst recht nicht, solche Items sollten dann einfach anklickbar sein für jeden ohne zu despawnen.

Was jetzt “Dropraten” betrifft von Questgenständen die Gegner fallen lassen, wo man “X”- davon sammeln muss, ist auch so eine Sache. Vielleicht erinnern sich einige noch an die Yeti-Quest in Winterquell, da war es schon mal der Fall weit über 100 Yetis zu legen um eine Handvoll Hörner von ihnen zu bekommen. Dies sehe ich genau so kritisch, klar es muss keine 100% Dropprate geben wie in Retail, aber sie sollte auch nicht bei 0,01% liegen ….

Das mit Quest-Items anklicken sehe ich mehr als Warteschlangensimulator und Droppraten von 0,01% sind eher eine künstliche Levelfortschrittsbremse.

Einige “Features” sollten auch der Classic-Vergangenheit angehören und zumindest in optimierter Art ihr Comeback in WoW: Forever schaffen!

MathError

Werde schon meinen Spass haben. HabeVanilla damals sehr gerne gespielt, auch das aktuelle Classic, Classic TBC, Classic Wotlk usw, sowie Classic Hardcore.

Und sorry “entschleunigter” ist damit nichts, ich sage ja nicht es soll wie in Retail sein, dass alles 100% Drop ist oder alles Mob-Tagging ist usw.

Aber es sollten schon Anpassungen geben, wir sind nicht mehr wie vor 20 Jahre zu Classic, auch wenn man auf das “Gefühl” von Classic wieder hinarbeiten will.
Klar die Reise ist wichtig, aber es gibt unterschied zwischen einer Reise und “Umweg” zum Ziel.

Und ich bitte mir die Unterstellung, dass ich nicht viel Freude haben werde. Es gibt Möglichkeiten sowas zu umgehen, sei es einen Dungeon mehr oder halt eine Farmgruppe bauen und Mobs kloppen.

SirPopp

Unter „entschleunigt“ verstehe ich dass ich nicht jede Woche die gleichen 20 Daylies/Weeklies machen muss, dass nicht jeder Dungeon eine Herzjagd ist in der Hoffnung dem Tank halbwegs hinterher zu kommen, wo ich kein 3000+ Rating für ne 08/15 Ini brauche, wo ich nicht 15 M+ am Tag laufen „muss“ um mithalten zu können und wo nicht alle paar Monate alles Gear wertlos ist. Das erwähnte taggen der Gegner ist dagegen einfach nur nervig. Das ist ein Unterschied. War vor über 20 Jahren nervig und seit man gesehen hat wie‘s anders geht ist es nur umso nerviger. Aber ja, ich werd die Nostalgie-Masochisten wohl nie verstehen 🤷‍♂️

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