WoW: Addon bringt „Item Squish“ – Adieu Item-Level 1000!

World of Warcraft will kleinere Zahlen. Im neuen Addon verursachen alle weniger Schaden. Wir verraten den Grund dafür.

Im Laufe der Jahre sind die Zahlen für Attribute und Schaden in World of Warcraft ziemlich aus dem Ruder gelaufen. Während zu Zeiten von Classic ein Pyroschlag mit 2.000 Schadenspunkten das höchste der Gefühle war, lächeln wir in Legion müde über Treffer mit 2.000.000 Schadenspunkten.

Werte-Schrumpfung reduziert alle Attribute in WOW

Da größere Zahlen nicht immer besser sind, wird Blizzard mit Battle for Azeroth erneut die Notbremse ziehen und einen „Stat Squish“ durchführen. Das verriet Ion Hazzikostas im “Developer Q&A”-Panel auf der BlizzCon. Dies bedeutet, dass die Attribute aller Charaktere im Spiel drastisch reduziert und auf ein sinnvolles Maß abgesenkt werden. Im Umkehrschluss bedeutet das auch, dass Gegner an Lebenspunkten verlieren und nicht mehr so brutal zuschlagen.

Das Verhältnis der Kräfte soll gleich bleiben, nur die Zahlen schrumpfen.

WoW Battle for Azeroth Promo Screenshot 3

Wer also heute einen beliebigen Gegner in 3 Sekunden töten kann, der wird das auch nach der Anpassung noch tun können.

Dieses Mal geht Blizzard aber noch einen Schritt weiter und schrumpft auch das Itemlevel aller Gegenstände im Spiel herunter und sorgt dafür, dass die Werte passender sind.

Einen „Stat Squish“ gab es bereits einmal beim Übergang von Mists of Pandaria zu Warlords of Draenor. Hier wurden aber nur die Attribute der Charaktere geschwächt, nicht das Itemlevel.

WoW Battle for Azeroth Anduin Crybaby

Dies führte zu absurden Situationen, wenn man etwa von „The Burning Crusade“ nach „Wrath of the Lich King“ wechselte. Hier erhielten die Spieler Gegenstände, die zwar 100 oder mehr Itemlevel besser waren, allerdings nur 2 oder 3 Punkte mehr Ausdauer bescherten. Das fühlte sich falsch und unpassend an.

Eine Entwarnung gibt Blizzard im Voraus: Auch die Fähigkeit eines Charakters, alten Content solo bestreiten zu können (wie etwa alte Raids) wird durch die Werteanpassung nicht gemindert.


Alle Informationen zum neuen Addon findet ihr geordnet in unserem großen Übersichtsartikel zu World of Warcraft: Battle for Azeroth.

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Phinphin

Find ich gut. Wäre aber wünschenswert, wenn das System noch wesentlich weiter gehen würde und nicht nur die Itemlevel und Attribute, sondern auch die Qualitätsstufen/”Seltenheitsgrade” der Items betrifft. Damit epische Gegenstände wieder was Besonderes sind.
Wenn man grüne Gegenstände gleich in die (Entzauberungs-)Tonne werfen kann, blau fast gar nicht mehr vorhanden ist und im Endeffekt nach ein paar Stunden am Levelcap fast jeder Gegenstand nur noch lila ist, für was brauch ich dann noch die Qualitätsstufen?

GosilaTV

Oh man du sprichst mir mit dem Post aus der Seele. Danke Danke!:D Die Diskriminierung von grauen, blauen und grünen Gegenständen in modernen MMOs ist einfach krank. Ich versteh gar nicht wieso ich diese Gegenstände überhaupt noch bekomme. Bei Destiny 1 war es ja am Ende sogar so, dass dir blaue Gegenstände gar nicht mehr ins Inventar gelegt wurden, sondern sofort zerstört wurden.
Im Grunde gibt es bei allen MMOs im Endgame immer nur eine Qualitätsstufe. Nämlich die höchste.

In meinen Augen ist es von den meisten Studios dumm den Itempool durch die Abwertung von grauen, grünen und blauen Gegenständen so signifikant zu verkleinern. Es wäre perfekt, wenn legendäre und epische Gegenstände nicht viel mehr Schaden machen würden als grüne oder blaue, dafür aber wesentlich seltener(Und mit selten mein ich wirklich selten!) sind und ein besonderes Erscheinungsbild haben. Durch diese Mechanik würde man das Grinden extrem verlängern und man hätte wieder Ziele auf die man hinarbeiten kann.

Leider ist die Entwicklung in allen MMOs das blaue oder grüne Gegenstände überhaupt keinen Wert mehr besitzen. Zudem gibt es ja auch noch graue Gegenstände, die man immer schnell vergisst 😀 Ich finde es dumm, dass man den Itempool durch dieses System klein hält. Destiny, WoW etc hätten so viel mehr Items im Endgame, wenn grüne und blaue Gegenstände wieder etwas Wert wären.

Phinphin

Ist halt die Frage ob das bloße Erscheiningsbild genug motiviert, um dafür zu grinden. Ich kenne dein System z.b. von Guild Wars 2. Da haben legendäre Gegenstände ja die gleichen Attribute, wie selbst hergestellte, nicht-legendäre Highlevel-Gegenstände. Die sind also nicht besser, sehen dafür aber sehr viel imposanter aus.

Und ich muss hier auch ganz ehrlich sagen, dass mich das nicht genug gereizt hat, um dafür wochenlang zu grinden. Ich finde also schon, dass seltenere Gegenstände besser Attribute haben sollten.

Das Hauptproblem beginnt meiner Meinung nach besonders dann, wenn die ersten Contentpatches veröffentlicht werden. Da haben sich die Spieler wochen- oder monatelang ihre Ausrüstung zusammengespielt und sind vollkommen lila ausgerüstet. Jetzt dreht sich durch einen Contentpatch die Itemspirale weiter, damit Spieler wieder genügend Motivation haben, Wochen in den neuen Dungeons und Raids zu verbringen.

Für Blizzard heißt das unverständlicherweise immer: Weitere epische Gegenstände mit mehr Feuerkraft und mehr Trefferpunkte. Nach einer Weile werden ruckzuck wieder 2mio DPS erzielt und der Tank hat statt 300.000 plötzlich 10mio Trefferpunkte. Idiotischerweise gibts dann 1-2 Addons später wieder einen Itemsquish, weil alles aus dem Ruder gelaufen ist.

Und genau bei der Ausgestaltung der Itemspirale würde ich Änderungen durchführen. Spieler wollen zwar stärker werden, aber das Gefühl dieses Fortschrittes muss sich nicht zwangsweise nur über Schadenszahlen oder Trefferpunkte bemerkbar machen. Es reicht meiner Meinung nach vollkommen aus, wenn Spieler merken, dass Herausforderungen, die anfangs recht schwierig waren, plötzlich wesentlich einfacher sind.

Wenn ich Spieler in eine Vulkanlandschaft schicke und sie dort regelmäßig Feuerschaden erhalten, dem sie dadurch widerstehen können, in dem sie sich 20% (grüne Ausrüstung) 50%(blaue Ausrüstung) oder 100% (lila Ausrüstung) Feuerresistenz besorgen, dann habe ich auch einen Fortschritt erzielt ohne dass ich direkt auf den Trefferpunktepool oder Schadensoutput zugreife.

Veröffentliche ich ein paar Monate später einen neuen Contentpatch oder ein Addon muss ich dann nicht wieder mit neuen Items die Schadenszahlen und Trefferpunkte um 20% erhöhen um ein Gefühl von Fortschritt zu vermitteln, sondern kann stattdessen völlig andere Witterungsverhältnisse (z.B. Frost anstatt Feuer) neue Spielmechaniken (Greifhaken) oder Schwachstellen der Gegner (Anfälligkeiten für Arkanschaden) einführen. Der Spieler muss sich dann wieder grüne->blaue->lila Ausrüstung anschaffen um auf die neue Situation reagieren zu können, weil ihm die Items mit Feuerresi hier nicht viel weiterhelfen.

Das sorgt dafür, dass man sinnvoll grüne oder blaue Ausrüstung als Upgrades für lila Items sehen kann. Es sorgt dafür, dass man nicht ständig Itemsquishes durchführen muss, weil Schadenszahlen und Trefferpunkte annähernd konstant bleiben. Und es sorgt dafür, dass die Ausrüstung vergangener Inhalte immer noch eine Daseinsberechtigung hat. Schließlich benötigt man die Feuerresi-Ausrüstung weiterhin um durch die Vulkanlandschaft zu ziehen.

GosilaTV

Im Grunde sind unsere beiden Vorstellungen ja gar nicht so weit auseinander. Wir wollen beide, dass blaue und grüne Gegenstände wieder an Wert gewinnen. Dein Beispiel mit den Resistenzen finde ich auf jeden Fall total passend in dem Fall. Nur leider sehen MMOs heute anders aus.
Trotzdem werde ich mir Guildwars 2 nochmal genauer ansehen. Mir war gar nicht klar, dass das Lootsystem da so aufgebaut ist, wie du es beschreibst. Danke auf jeden Fall!

Zaccar20

Gute entscheidung!
Ich frag mich nur wieviele Lebenspunkte man dann mit level 1 besitzt: 3? =D

Caldrus82

Hat es mal wieder gebraucht, war langsam nervig.

Phinix Silverbullet

Zum Glück, die Zahlen gingen schon ins Utopische und ich hab mich echt gefragt wie das noch weiter gehen soll!

Longard

Gute Entscheidung.

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