In vielen MMORPGs dreht sich das Endgame darum, die stärksten Waffen und Rüstungen zu ergattern. Aus welcher Quelle sollten sie eurer Meinung nach kommen?
Starkes Gear, der “Loot”, gibt es in Rollenspielen quasi seit Tag 1. In zahllosen Games arbeiten wir uns durch Hindernisse, Horden von Monstern und Boss-Gegner, um das eine stärkste Schwert im ganzen Spiel zu bekommen.
Eine klassische Loot-Spirale in einem Rollenspiel läuft so ab, dass man einen Mob erschlägt, um eine bessere Waffe zu bekommen, mit der man einen stärkeren Mob töten kann, der wiederum eine bessere Waffe dropt, die einen dazu befähigt, den nächststärkeren Gegner zu erschlagen.
In MMORPGs sind die Loot-Spirale und der Gearing-Prozess tief im Gameplay verwurzelt. Sie nehmen häufig die zentrale Rolle im Endgame ein. Es beginnt beim Leveln, wenn wir mit neuen Stufen auch neue Ausrüstung freischalten und geht später weiter mit der Rüstungsstufe, die immer weiter steigt bis zur obersten Stufe, die nur stärksten Waffen und Rüstungen haben.
Diese Top-Ausrüstung können sich die Spieler in MMORPGs oft auf unterschiedliche Weise ergattern:
- Crafting
- Raids
- PvP
- Zufalls-Drop
- Achievements
- Langer Grind
- Quests
- Cash Shop
Es ist in MMORPGs oft übliche, dass man die besten Waffen und Rüstungen nur dann bekommt, wenn man als Spieler viel dafür arbeitet und viel Zeit ins Spielen investiert. Aber in welchen Teil des MMORPGs sollte man die Zeit investieren, damit man an die stärksten Items kommt?
Erzählt uns: Welche ist eurer Meinung nach die beste Quelle für stärkste Ausrüstung in einem MMORPG? Sollten Spieler dafür richtig lange schuften oder sollte alles dem Zufall überlassen sein? Erzählt uns, was ihr dazu denkt in den Kommentaren.
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Als jemand der sehr angetan war vom Crafting System in DSA 4.1 (ein Pen and Paper Rollenspiel, quasi deutsches D&D Equivalent) und den mittlerweile die allesdominierende Itemspirale in WoW mit gleichzeitiger sinnlos macherei der Handwerker nervt sollten meiner Meinung nach Legenden geschmiedet werden von ebenso berühmten Meisterschmieden. Die Raider sollten höchstens ala Monster Hunter Manier die Materialen bereit stellen. In Classic konnte man ja auch von Onyxia und Nefarian einzigartige Materialen mittels Kürschnerei herstellen was nur mit extra verzauberten Handschuhen möglich war.
Ich mag eher Sandbox Systeme, wo Crafting, ggf. mit ein wenig World Loot in Kombination das Gear stellt. Gear sollte sich entsprechend abnutzen, um somit regelmäßigen Bedarf zu erzeugen und Crafting dauerhaft attraktiv zu machen.
In Kombination mit einem Kleidungssystem, dass Skin- statt Stat-Jagd voran stellt, macht es PvP ausgeglichener und PvE müsste auf Mechaniken, Kreativität und Können setzen. Neue Herausforderungen schlicht durch mehr Stats bezwingbar zu machen ist stumpf.
Auch mag ich es, dass sich Spieler spezialisieren und innerhalb der Gilden zusammen arbeiten und ergänzen.
Die ingame Wirtschaft bleibt so auch relativ stabil, ggf. hilft hier auch ein System wie in BDO.
Wenn es unbedingt die Themepark übliche Diablo like Stat-Hatz in üblicher Abstufung “Crap bis Legendär” sein muss, dann sollten die Spieler, die den härtesten Inhalt bewältigen auch entsprechend mehr Belohnung bekommen. Der 2 Stunden pro Woche Spieler ist i.d.R. nicht im Ansatz dort unterwegs, wo Gear nötig wäre, was sich die Hardcore Spieler erspielen. Bleibt eher das Problem, dass in Spielen wie WoW, FF XIV usw High End Gear so gut aussieht, dass es alle haben wollen.
“Gleicher Loot überall” kollidiert meistens mit einem halbwegs logischen Loottable. Kann man in GW2 gut beobachten. GW1 war hier deutlich besser.
Das ganze sollte immer von der Marktwirtschaft im Spiel anhängig gemacht werden.
Da in fast jedem Spiel, jeder alles kann (Sammeln, Crafting usw.) gibt es keine richtige Marktwirtschaft. Entweder werden die Gegenstände verramscht (weil es zu viele davon gibt) oder die werden übertrieben teuer gehandelt (da zu selten).
Der eigentliche Fehler beginnt schon damit das es eine bessere Ausrüstung (Waffen/Rüsrung) gibt. Was wiederum andere Ausrüstung schlecht macht. Besser wäre wenn jedes Teil gleich gut ist, nur eben unterschiedliche Vor- und Nachteile hat.
Es würde schon reichen wenn man beim Boss oder sonst wo, eine wichtige Handwerkszutat finden und mit anderen Spielern handeln kann.
Spieler-Crafter die besondere UND UNTERSCHIEDLICHE Rezepte gesammelt haben, können für die Spieler daraus entsprechende Ausrüstung herstellen, die normal nicht jeder Crafter herstellen kann.
“Alle können wenig, viele können selten und damit gibt es alles.” Jeder kann wenig, aber zusammen gezählt gibt es alles (komischer Satz).
Lohnenswert für jede Gilde/Gemeinschaft wenn sich Spieler-Crafter auf Bereiche der Ausrüstung spezialisieren müssen. So hat man neben der Suche der Materialien, auch die Suche nach einem Meister-Crafter (kommunikation mit anderen Spielern).
Sprich, der Umgang das Miteinander mit den anderen Spielern bekommt eine viel größere Bedeutung als nur zu 5. den Dungeon oder Raid immer und immer wieder zu farmen.
Das Verbessern der Ausrüsrung soll nicht nur Abhängig vom Glück sein, sondern viel mehr auf der Suche danach. Vor allem mit und von anderen Spielern!
An die oben genannten Bedingungen muss das Spiel grundsätzlich anders funktionieren. Ein Singleplayer-Online-MMO (was aktuell fast jedes Spiel ist) wird es da schwer haben, solange keinen Wert auf den sozialen Bereich gelegt wird.
Zufallsdrops ist das schlimmste was es geben kann. Man sollte gezielt auf ein Item hinarbeiten(spielen) können und das auf allen möglichen Wegen. Dann kann man sich seinen Erfolgsweg raus suchen,wird zu nichts gezwungen. Man hat mehr Erfolgsgefühle und weniger Frust
Sollte eine Mischung sein.
Ich würde es so machen: Man kann sich ein Wunschitem aus einer Liste auswählen. Um das garantiert zu bekommen, brauch ich eine gewissen Anzahl an Punkten welche ich ansammeln muß – als Beispiel 10.000
Pro getötetem Normal Mob bekomm ich einen Punkt, für jeden Dungeon Boss 10 Punkte, Raidboss 100 Punkte. Das Ganze auch aufs Crafting ausweiten. Beim herstellen eines weißen Items 1 Punkt, blaue items 10 Punkte, lila Items 100 Punkte.
Das würde ich dann noch kombinieren. Nur bei den härtesten Raid Bossen droppt eine Ressource, die ich brauch um ein legendäres Item zu craften, wofür ich aber erst das legendäre Rezept aus dem PvP brauche. Wenn ich das herstelle bekomm ich 1000 Punkte.
So belohnt man Leute die alles spielen zusätzlich.
Edit. Itemshop vergessen. Evtl könnte man dort ein paar Tokens gegen Echtgeld platzieren, welche die Punkte welche ich bspw pro Mob bekomme erhöhen.
So bekomme ich (je nach Art des Tokens) pro Mob dann 2, 5 oder 10 Punkte. Die Preise müssten dann entsprechend angepasst sein oder man begrenzt die Tokens mit einer Laufzeit x, sodaß man nach einiger Zeit wieder ein Token kaufen mus um den Bonus zu kriegen
Und sperrt damit direkt einen Teil der Spieler aus die zb kein Pvp oder vice versa kein PvE spielen wollen. Find ich ne unglückliche Lösung. Natürlich sollen Endgame items verdient sein, aber man sollte es nicht an einen Spielmodus koppeln zb nur wenn man Pvp spielt, nur wenn man 20-Mann Dungeons läuft.
Ich glaube Du hast mich mißverstanden.
Jeder kann die Punkte verdienen. Der Einzelkämpfer der gerne alleine durch die Lande zieht und nur Mobs killt. Der der gerne mit der Gilde Raids cleared bekommt auch welche. Der PvP Crack und der Crafter natürlich auch.
Aber wenn man schneller Punkte verdienen möchte, muß man das kombinieren. Das war mit dem Rezept aus dem PvP und dann Raid Boss legen gemeint.
Damit belohnt man dann die Vielspieler.
Ah OK, ja da hab ich dich durchaus missverstanden. Sorry.
Die Idee an sich Punkte gegen etwas eintauschen finde ich gut. Aber sowie du das beschreibst finde ich die Idee nicht gut. Den es gibt immer Leute die lieber mehr allein unterwegs sind, Leute die kein PvP oder nur wenig mögen, Leute die das machen worauf die gerade lust haben,…usw.
Das für Aktivitäten Punkte verdient werden wie z.B. Craften, Quests/Aufgaben erledigen, Speziell Gegner erlegen wäre eine gute Sachen.
Und diese Punkte kann gegen Ausrüstung oder anderes eingetauscht werden.
Das i-Tüpferlchen wäre dann noch wenn dadurch SpezialItems eingetauscht werden kann um letztendlich eine passgenaue Legendäre Waffe geschmiedet werden kann die zum Spielstil passt.
Angekommen jemand spielt eine Mischung aus Offensive und Deffensive, spielen beide Eigenschaften eine Rolle und ist mehr ein Allrounder-Item.
Wenn jemand mehr in Richtung Offensive oder Deffensive spielen kann geht das in diese Richtung.
Und dann könnte sich das Spieler mit beilage eines SpeziellenItems sich eine WunschFertigkeit von der Ausrüstung einschmieden.
Wie z.B. Höhere Angriffskraft , Mehr Deffensivestärke, Höhere Blockrate, Gewisser Prozentteil vom Schaden wird als Heilung genutzt, Hohe Paradechance beim Blocken, usw.
Auf diese weiße kann jeder sich das zusammenstellen das zu einem passt.
Das ganze könnte aus allen Aktivitätspunkten gesammelt werden das am Ende umgetauscht werden muss.
Anscheinend hab ich mich komisch ausgedrückt, sorry ?
Schau mal oben meine Antwott an Sveasy. Da hab ich das mit dem PvP nochmal erklärt.
Man muß das nicht spielen. Aber wenn mans tut bekommt man eben mehr Punkte, als wenn man nur Dungeons läuft.
Gerade das habe ich ja an deiner Idee bemängelt. Man darf nicht mehr Punkte bekommen nur weil man PvP macht. Das ist eine unfaire Belohnung.
Vorstellen könnte ich mir eher das beim PvP der beste und der schlechteste Platz eine Punkte Belohnung erhält. So ist zumindest ein anreiz da sich Mühe zu geben, aber sollte jemand auf den letzten Fallen erhält dieser auch etwas.
Wenn ein Spiel so aufgebaut ist, würde ich die Finger weg lassen.
Gleiche Punkte Belohnung für alles, wobei ich dann eher dann das Crafting eine höhere Punkte vergeben würde, da ja vorher Rohstoffe erfarmt werden müssen.
So eine Art Aufbau würde ich mir zumindest auch sehr in Black Desert Online ähnliche Spiele sehr wünschen bei dem Glück eine sehr große Rolle spielt und schnell mal alles verloren gilt. Deshalb hab ich nach Jahre langen spielens BDO endlich hinter mir gelassen, da ich dann lieber die investierte Zeit dann Serien oder in sinnvollere Spiele nutzen will. Und massives Lucksystem, massives Grinden und ein launenhaftes Dropsystem gehört da auch dazu wie es bei BDO der Fall ist.
Wäre sowas wie dein vorgeschlagenes Punktesystem drin, dann wäre ich wohl bei BDO noch dabei geblieben. 🙂
So sehe ich es das auch, man sollte sie alles auf seine Weise erspielen können.
Ich finde es gibt keinen Unterschied ob jemand 2×3 Stunden die woche Raiden oder PvP oder craften geht. die Zeit die ich reinstecke ist dieselbe, und sollte daher auch genauso den gleichen Wert haben.
WoW schiebt z.B raidern alles in den Hintern, selbst fürs Craften brauchst du Mats aus den Raids, einfach lächerlich.
Ich glaube allerdings nicht, das es jemals ein System geben wird, wie Du es dir wünscht.
Der Neidfaktor und die Selbstsucht die besonders anfang vom Feuerlande Addon aufkam lässt sowas nicht zu.
Damals gabs noch T-Sets über Marken zu kaufen die an man für den Daily HC-Dungeon bekommen hat bzw Setteile aus Archavons Kammer bzw Baradinfesteung.
Leider fand das die Raidelite sehr sehr schlimm und beschwerte sich bei Blizz, es wäre doch wie Perlen vor die Säue wenn sich normalos T-Set Teile besorgen können obwohl sie doch nicht Raiden gehen.
Also ich würde sagen nicht alle sondern aus vielen Quellen.
Auch wenn ein Onlinespiel auf Gruppen ausgelegt ist, will man auch mal mehr oder weniger alleine unterwegs sein oder es lässt sich keine Gruppe finden.
Somit verabscheue ich es das man die stärkste Ausrüstung nur aus Raids gewinnen kann, was ich eher befürworte das eben diese Ausrüstung bei Raids garantiert dropt.
Nur ob dann die richtigen Teile kommen, ist ne andere Frage.
Ich würde eher ein komplexes Crafting Empfehlen bei dem auf einige Elemente Einfluss genommen kann in form von z.B. Das die Chancen erhöht werden, durch Zugabe vom anderen Zutatem das sozusagen in die richtige Richtung gelenkt wird.
So in Richtung Craftingsystem von NewWorld das in der Preview zu sehen war schon komplex und nicht zu einfach, schließlich ist es ein OnlineGame und möchte die Ziele ja nicht innerhalb 1 bis 2 Wochen erreichen.
Ich beziehe mich nur auf deinen ersten Absatz, aus PvE-Sicht mit Fokus auf Gruppenspiel.
Es findet sich immer eine Gilde/Liga/Clan/Gruppe/Mitspieler.
Es gibt immer die Möglichkeit über SNG zu suchen, auch mit spezifischen Anforderungen in jede Richtung.
Viele Spiele haben sogar einen Groupfinder, wenn du die Herausforderung random magst.
Dafür benötigt es nur Kommunikation, Kompromiss- und Hilfsbereitschaft.
Wozu benötigt ein Singleplayer die beste Ausrüstung in deinem Beispiel? Aus welchem Grund hat er es verdient?
Wenn ein Spiel den Fokus auf Gruppenzusammenspiel legt, wozu/wofür sollte der Singleplayer mit dem besten Gear belohnt werden?
Wie gesagt, es gibt immer Wege Gruppeninhalte zu spielen. Und sicher kann es nervenaufreibend sein random zu laufen. Dennoch brauchst du nur Mut zum Kommuninizieren/über deinen Schatten zu springen. Rückschläge gehören genauso zum Gruppenzusammenspiel wie Erfolge. Ist in guten Singleplayerinhalten/spielen nicht anders.
Da sich die Gelegenheit ergibt:
Warum spielst du denn ein MMORPG wenn du eigentlich eher Singleplayer bist? Welchen Reiz hat es? Möcht es gern verstehen, da es für mich keinen Sinn ergibt.
Grüße
Nur weil man alleine spielt braucht man kein Singleplayer Spiel spielen.
Immer diese Aussagen kotzen mich schon an von solchen Leuten wie dir.
Aber ich meine das natürlich nicht böse, finde es nur manchmal so belastend das die Leute nur an sich denken.
So meine Erklärung,..
Wir alle sind Menschen und somit jeder ist so unterschiedlich.
Ich selber spiele kaum Singleplayer Games weil ich die langweilig finde da ich es liebe in einer gigantischen belebten Welt unterwegs zu sein die sich im Wandel durch andere Spieler befindet. Allerdings bin ich eigentlich großteils ein Alleingänger unter anderem weil ich öfters auch mal eine Pause einlege je nach gesundheitlichen befinden, wenn ich mit anderen spiele spüre ich immer irgendwie eine gewisse Pflicht nur wenn ich mal 30 oder 60 Minuten Zeit habe in dieser Zeit fange ich kein Gruppenspiel an. Aber auch weil ich gerne erkunde, Rohstoffe sammel für Craften und Sonstiges.
So einiges mehr probieren kann.
Klar ganz selten spiele ich schon das ein oder andere Singleplayer aber das viel viel Seltener als früher. Weil ein mmorpg ein größeren anreiz bietet sofern das gut umgesetzt wurde. Habe deshalb jüngst auch endgültig BDO gequittet wegen den starken Grind Faktor und wie ich bei der Preview von New World war. Wusste ich das geht auch anders das wieder Spaß an vorderster stelle steht anstatt Frust.
Zum Schluss ich lehne PvP/Gruppenspiel nicht vollständig ab wenn ich die richtigen Leute kenne die dafür verständnis haben wenn ich plötzlich abbreche wenn sich mein Zustand verschlechtert. Aus diesem Grund habe ich auch vor eine eigene Gilde hochzuziehen. Den mit komplett fremden Spielern würde ich nur spielen wenn ich mal 2 Stunden am Stück spiele und Ziele verfolge die alleine schwierig zu bewältigen sind. Den seien wir mal ehrlich alleine unterwegs sein hat auch seine anreize die Grenzen kennenzulernen und sich näher mit seinen Charakter zu beschäftigen. Evtl. sogar zu Optimieren was Ausrüstung und Spielweiße angeht.
Alles gut. Wie du so schön sagst, sind wir alle nur Menschen.
Wir hatten in unserer Liga auch zwei-vier Spieler die lieber Solocontent/alleine oder zu zweit gespielt haben, da gabs auch unterschiedliche Gründe.
Ich konnte es nur nicht nachvollziehen, wozu man ein MMORPG mit Fokus auf Gruppenspiel spielt, wenn man eigentlich Solocontent bevorzugt. Das kommt durch meine Liebe zum Gruppenspiel. Jeder hat seine eigenen Vorlieben. Trotzdem hatten diese Spieler Bezugspunkte zur Liga und wurden gerne mitgenommen oder ihnen wurde geholfen wenn sie doch mal Lust hatten. So funktioniert ein Zusammenschluss von Spielern.
Bei mir ist es so dass ich es liebe mit randoms(lieber als ligen-/gildenintern) Gruppeninhalte zu spielen. Faktor Ungewissheit. Der Reiz an Gruppeninhalten ist für mich sehr groß. Egal ob es gut oder schlecht ausgeht.
Ohne Guides, ohne Youtube, ohne Erwartungen. Die Erfahrungen/Momente die man mit den anderen teilt sind meist sehr unterhaltsam, manchmal sogar herzergreifend und immer eine Herausforderung. Man erinnert sich gerne an diese Momente. Oder manchmal auch nicht. ?
Du wirst deinen Weg finden. Dafür gibt es einige MMORPG’s die ihren Fokus nicht so sehr oder gar nicht auf Gruppeninhalte legen. BDO wie du sagst ist da eigentlich das perfekte Beispiel. In diesen oder solchen MMORPG’s kann ich den Ansatz/das Konzept, für Solocontent sollte es das beste Gear geben, auch nachvollziehen.
Danke dir für deine offene Erklärung. ?
Ich warte deshalb auf New World, da BDO zu sehr auf Luck und massives Grinden ausgelegt ist. War seit Release dabei glaub 3-4 Jahre waren das und seit Oktober ist mein Account gelöscht.
Wie bereits oben geschrieben habe ich in der Preview von New World erlebt.
Wie gut das Craftingsystem ist, das sind so Inhalte die Solo gemacht werden können.
Je tiefer die Gebiete werden desto brutaler wird es, allerdings auch nicht unmöglich Solo unterwegs zu sein. Ich finde gerade New World könnte ein mmorpg werden das eine gute Mischung zwischen Solo und Gruppeninhalte bietet.
Ich hoffe nur das Amazon Studios an den richtigen Schrauben nachbessert.
Bis jetzt sieht das sehr gut aus.
Und muss auch sagen wenn es ein so gutes Craftingsystem gibt empfinde ich das schon sehr gut um an die stärkste Ausrüstung zu kommen.
Das ist doch ganz einfach zu beantworten.
Wie ich das schon öfter zu Destiny 2 sagte, jeden Loot aus allen Quellen, man sollte sich jeden Loot von überall holen können, Aufgaben natürlich entsprechend der Herausforderung/Aufwand anpassen.
Da muss ich auch Bungie mal loben, den seid Beyond Light, sah ich keine Aufgabe, wo ich dafür ins PVP oder so musste, außer den RAID und PVP Loot, den es wieder nur dort gibt, und wie war das noch gleich, 0,7% oder so die RAID Spielen, den sollte man sich auch über andere Aktivitäten/Aufgaben, erspielen können, oder eben durch Zufall in der Open World.
Und so sollte es in den Zukünftigen MMOs auch sein, eben jeden Loot aus alle Quellen.
Schweres Thema. Ich habe viele MMOs gespielt. Nach 20 Jahren würde ich sagen: ueberall her. Sagen wir es gibt ein Item XYZ, das beste im Spiel. über den itemshop: Sehr teuer. über crafting: sehr viele Mats notwendig. über Raids: von den schwierigsten Bossen, über Dungeons + World drops: Sehr geringe Fall Wahrscheinlichkeit, vielleicht 0,01%. Ich finde jeder sollte das recht haben an das Item zu kommen.
Warum sollte man eine Spielergruppe bevorzugen? Jede hat seine Berechtigung.
Dem Stimme ich zu, hätte ich nicht besser sagen können, genau meine Meinung
Bin wie so einige hier auch der Meinung, die Quelle sollte heissen: von Überall. Wenn ich eins auswählen müsste würde ich sagen Crafting. Denn das bedeutet Gear für Geld und Geld gibts in der Regel in jeder Art Content.
Das ist erstmal eine Idee aber wenn man sich Spiele anschaut wo das so funktioniert dann gibt das regelmäßig Probleme.
Bei AA haben die Leute sich zb. via Kreditkarte unmengen von Gold besorgend können und damit einfach das beste Zeug besorgt und dann einfach alles und jeden openworld umgerotzt den finden konnten.Mit normalen Gameplay konntest in der Zeit das Zeug gar nicht bauen.
Bei EvE werden auch laufend Supers und Titans “geplexed”, das ist da nicht ganz so tragisch aber gab da auch Allys die ihre komplette Cap Fleet mit Kreditkarte gekauft haben und dann randalieren gingen.
Da muss man schon schauen das man sowas unterbindet sonst ist der Spielfortschritt abhängig vom RL Kontostand.
Für mich wäre die beste Lösung wenn man den besten Loot aus allen Quellen bekommen könnte. Dabei sollten Zeitaufwand und Skill gleichermaßen ausschlaggebend sein. Fände es völlig korrekt wenn der fähigste PvP’ler, die schnellste Dungeon Gruppe, der beste Raid, der erfahrenste Crafter und der Farmer mit dem meisten Glück den selben Loot bekommen würden. Jeder der viel Zeit und Herzblut ins Spiel steckt sollte entsprechende belohnt werden, ist doch unssinig das jemand der fünf Minuten Brain AfK in einem Raid beim Weltboss steht besseren Loot bekommt als der Crafter der 100 Stunden in den Ausbau seines Berufes steckt.
Absolut Richtig.
Im Gegensatz zur gängigen Meinung funktionieren auch Spiele ohne Itemspirale. Da entscheided nur das Können nicht der Grind.
Man spart sich damit auch Anpassungssysteme die eh nicht zuverlässig funktionieren.
Hättest du da vielleicht auch ein paar Beispiele für solche Spiele parat?
GW1
Ohh, das aber nicht so viel und auch schon mehr als alt. ?
Stimmt, kann mal sehen wie lange es schon keine guten MMO’s mehr gab. ?
Vermisst hat damals keiner eine Itemspirale. Im PvE nicht und schon gar ncht im PvP. Grad im PvP werden ja immer wieder irgendwelche Krüppelsysteme eingebaut ums trotz Itemspirale halbwegs spielbar zu halten. Wenn neue Leute merken die hätten null Chance würden die das PvP wieder verlassen und nach kurzer Zeit wärs das. Das PvP in GW1 war damals sehr beliebt.
GW2 hat auch keine. Das beste Gear da ist das aufgestiegen Gear, das gibts jetzt seit 6, oder 7 Jahren. Es kommen zwar ab und zu andere Stat kombinationen dazu, du kannst die Stats auf dem Gear aber auch über ein crafting rezept ändern.
Kein random gedroppe sondern man sollte es sich erarbeiten müssen. Z.b in Raids die mats farmen, danach könnte man das ganze von einem beruf herstellen lassen, somit würden Berufe nicht irrelevant und das farmen ist nicht so glücks abhänig
Bereichsorientiert… Würde nicht nur 1 Quelle nutzen für das “beste” Gear.
PvP: Items mit zugeschnittenen PvP Effekten/ Stats. Keine Unterscheidung zwischen Solo & Gruppe. Solo & Gruppen Ranked reinhauen. Währung je nach Platzierung. So kommt jeder früher oder später an das was er möchte.
Welt: Items/ Sets pro Region, jeder kann das farmen was ihm am meisten zusagt. Schlechter in Raids als ein Raid Set, selbiges im PvP vs PvP Set. Aber bevorteilt ggü. beiden in der offenen Welt.
Crafting: Naja… Hier kann man seiner Fantasie freien lauf lassen, je nach Spielsystemen und Möglichkeiten.
mit echtgeld kaufen würde ich gut finden
siehe oben…wenn dir nicht gerade um Geld keine platte machen musst dann willst du das tatsächlich nicht. Besonders nicht wenn es openworld pvp gibt, da wird sowas schnell sehr hässlich. 😉
Wenn es nach mir ginge ausschließlich über sehr viel Aufwand im PvP und/oder PvE.
Am besten halte ich immer noch eine Lösung über ein Art “Erfolge”-System:
Dungeons x mal abschließen, gewisse Anzahl an PvP-Kills/Ranglisten usw – das allerdings komplett ohne Zufallsfaktor und sofort beim Bekommen an deinen Charakter gebunden.
Bei Crafting oder direkten Drops (egal wo oder wie) hast du leider immer das Problem dass es früher oder später “Verkäufer” davon gibt und die “Noobs” auch da dran kommen -obwohl die die Mechaniken oder Ihre Chars vielleicht absolut nicht spielen können…..
Durch die schwersten Inhalte im Spiel.
Ob das nun Crafting oder Raids sind, oder ne Kombo… spielt nicht wirklich ne Rolle.
Man sollte dem Spieler etwas bieten. Nicht alles hinterher schmeißen. Dennoch sollte es Möglichkeiten geben wie man Gearprogression interessant/vielfältig gestaltet. Durch unterschiedliche Inhalte/Möglichkeiten.
Endgear allerdings durch die Königsklasse des Spiels. Endgear sollte mit Aufwand erarbeitet werden. Gleichzusetzen mit “Endgear”-Bauplänen, -Rezepten und oder -Mats.
Grüße
Man sollte die Möglichkeit haben aus jedem Bereich besonders starke Ausrüstung zu bekommen die aber eben auch für diese Aktivitäten ausgelegt ist.
Wer zum Beispiel sein Gear in Raids farmt sollte Werte,Set-Boni etc bekommen die eben auch für PvE ausgelegt sind.
Andersrum sollte Gear welches man aus dem schwierigsten PvP-Aktivitäten bezieht eben auch eine Auslegung Richtung PvP haben.
So kann sich jeder das Gear welches für seine Zwecke am besten geeignet ist besorgen.
Gear das man über Crafting bezieht sollte beides abdecken aber im Endeffekt nicht ganz so stark sein. Weil es bei den meisten Berufen in Spielen eher ein Zeitfaktor ist bis man das Gear hat als ein Skill-Faktor. Aber auch mit Crafting sollte man ein solides Ausrüstungs-Niveau erreichen können.
Je mehr Quellen es für besonders starkes Gear gibt desto mehr Spieler haben im Endeffekt Freude daran und somit auch mehr Spaß am Spiel.
Die beste und stärkste Ausrüstung sollte generell überall zu bekommen sein; mit angepassten Drop-Chancen. So hat jeder die Chance alles zu bekommen; je nach Zeiteinsatz und dem was er spielt
Die stärkste Ausrüstung sollte nicht von überall zu haben sein, Am besten find ich das es im Crafting herstellbar ist, man aber mats aus Raid und zufallsdrop von mobs in der Welt und sogar Mats von anderen Berufen etc braucht. Das lässt spieler mit interagieren.
Die stärkste Ausrüstung sollte aus allen Quellen kommen. So hat jeder die Chance, egal was und wie er das Game Spielt.
Das sollte nur über das Crafting (Meisterwerk) gehen und nicht nach Welt-/Bossen!
Wenn es nur nach Bossen geht, wird Crafting total nutzlos = Marktwirtschaft leidet darunter.
Ich finde es extrem ätzend wenn ich dazu gezwungen werde etwas zu spielen, um da an die beste Ausrüstung zu kommen.
Häufig wird das sowieso nach ein paar patches wieder wertlos.
Wenn alle Craften um das eine gute Item zu bekommen, was ist dann mit dem ganzen Rest was sie vorher herstellen.
Dann werden ja Unmengen an Gegenständen hergestellt die eig. keiner haben will und die werden dann in Massen für einen Schleuderpreis ins AH gestellt. Das ist denke ich nicht besser für die Wirtschaft.
Evtl sollten besondere Items nur über das Craften zu bekommen sein. Und die müssen je nach Stärke des Items, auch entsprechend schwer herzustellen sein.