Square Enix steht regelmäßig in der Kritik, zu hohe Erwartungen an die eigenen Produkte zu setzen. Jetzt hat sich ein ehemaliger Manager des Publishers zur Kritik geäußert und die wahren Gründe erklärt, warum Spiele wie Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Rebirth hinter den Erwartungen zurückbleiben.
Wer hat sich geäußert? Jacob Navok ist heute CEO bei Genvid Technologies. Vorher war er unter anderem Director of Business Development bei Square Enix. In mehreren Posts auf X äußerte sich der Manager zur oft geäußerten Kritik (etwa auf Resetera) zur vermeintlich unfairen Erwartung von Square Enix.
- Die Kritik, Square Enix würde willkürlich hohe Verkaufserwartungen für die eigenen Spiele definieren, gäbe es laut Navok seit anderthalb Jahrzehnten.
- Aus eigener Erfahrung wisse der Manager, dass diese Verkaufserwartungen nicht willkürlich definiert werden. Sie sollen sich vielmehr aus der Notwendigkeit ergeben, die Entwicklungs- und Marketingkosten sowie die Investitionsrendite zu decken.
- Das Beispiel von Navok: Wenn ein Spiel 100 Millionen US-Dollar kostet und sich fünf Jahre lang in der Entwicklung befindet, dann muss man einberechnen, was man als Unternehmen hätte verdienen können, wenn man in diesen fünf Jahren 100 Millionen US-Dollar in den Aktienmarkt investiert hätte.
- In den fünf Jahren vor dem Februar 2024 hätte man aus 100 Millionen US-Dollar etwa eine Rendite von 201 Millionen US-Dollar erzielen können, so der Branchen-Insider.
- Dabei muss man bedenken, dass Spiele, die sich für 70 US-Dollar verkaufen, nach Abzug der Plattformgebühren nur noch 49 US-Dollar einbringen. Frühe Rabatte und weitere Deals (etwa für Exklusivität) würden die Rechnung noch verschlechtern, so Navok weiter.
- Wenn also ein Final Fantasy XVI zum Launch drei Millionen Einheiten verkauft, dann sieht das auf den ersten Blick gut aus. Auf den zweiten Blick kommen dadurch nur etwa 120 Millionen US-Dollar bei Square Enix an. Man bräuchte jedoch mehr als 254 Millionen US-Dollar, damit der Publisher tatsächlich etwas verdient.
Laut Square-Enix-Präsident Takashi Kiryu blieben Final Fantasy VII Rebirth, Foamstars und Final Fantasy XVI hinter den Erwartungen zurück.
Die Spieleindustrie kannibalisiert sich selbst
Was ist das wahre Problem laut Navok? Der Manager erklärt, dass die Budgets für AAA-Produktionen wie Final Fantasy XVI und Final Fantasy VII Rebirth zu einem Zeitpunkt abgesegnet wurden, als sich die Industrie in einer rapiden Wachstumsphase befand.
Dieses Wachstum bekam durch Corona zwar einen weiteren Schub, stagnierte nach der Pandemie aber. Gleichzeitig steigen die Kosten für die Entwicklung von Spielen immer weiter, und es gibt zunehmend mehr Service-Games, mit denen die AAA-Produktionen in direkter Konkurrenz stehen, wenn es um die limitierte Spielzeit der angepeilten Zielgruppen geht.


Laut Navok hat man eigentlich nur drei Möglichkeiten, um auf diese Situation zu reagieren: Preise für Spiele weiter anheben, die Budgets für die Entwicklung deutlich kürzen oder die Zielgruppe vergrößern. Alternativ wäre es hilfreich, wenn Plattformbetreiber wie Sony, Nintendo, Valve und Co. geringere Gebühren verlangen würden, doch scheint das in absehbarer Zeit unrealistisch.
Hat Navok recht? Es ist bekannt, dass die Entwicklung von Spielen immer aufwendiger und teurer wird. Gleichzeitig sehen wir seit Jahren, dass Publisher und Entwickler händeringend nach Methoden suchen, um mehr Geld mit ihren Releases zu verdienen.
Selbst in Singleplayer-Erfahrungen, die man sich für den Vollpreis gönnt, gibt’s immer häufiger Ingame-Shops, kostenpflichtige DLCs oder andere Monetarisierungsgrausamkeiten. Über die Krise bei Square Enix erfahrt ihr mehr hier: Zu wenig Profit, zu viel PS5 – Gaming-Riese feuert Mitarbeiter, killt neue Spiele
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Wie schon bei einen ähnlichen Artikel, vor einigen Wochen hier auf Mein MMO, zu SE und ihrem aktuellen „FF Fiasko“, verliert bei SE niemand ein Wort darüber, das die „niedrigen“ Verkaufszahlen vor allem daher rühren, das beide Spiele, anders als noch Remake, nur für die PS5 erschienen sind. Sie haben einfach mal so ihre Käufergruppe um 60-80% verringert und erwarten was, das es sich besser verkauft…was für ein BS. Wie phlegmatisch und unflexibel kann man sein, nicht an der Exklusivität zu rütteln, vielmehr die letzten Spieler mit Preiserhöhungen vergraulen zu wollen. Was meint er eigentlich mit Gebühren auf den Plattformen.
Und ja bitte, verringert die Entwicklungskosten, vielleicht schafft ihr es dann auch, wenn nicht mehr dem höher, schneller, weiter hinterher gejagt wird, endlich die versprochenen 60fps auf 4K umzusetzen. Die aktuelle Konsolengeneration ist eine einzige Enttäuschung, das Geschwurbel von Manager wie Navok tut ihr übriges.
Ich denke, wenn ein Studio eine Exklusivität für ihr Spiel eingeht, wird das in der ökonomischen Planung mit einbezogen bzgl. weniger Verkäufe und z.b. Sony wird das dann mit entsprechenden Zahlungen amortisieren.
Bei FF16 mit den 100 million $ Einnahmen, kommen sicherlich noch Mal 50 – 100 Mill dazu.
Gute Firmen, egal in welchem Bereich, planen bei neuen Projekten (vor allem Risikoreiche wie Games, weil, wer oder weiß ob das Game in 5-8 Jahren noch zieht ?) immer worst und best case ein (finanziell) d.h. die würden niemals eine Exklusivität eingehen wenn am Ende keine schwarze Zahl unter dem Strich steht.
Würde etliche Spiele noch geben wenn man statt irgendelchen Umsatzvorgaben sich mehr aufs Spiel konzentrieren würde. FF14 wäre gleich am Anfang gestorben, wenn es keinen gegeben hätte der da dran festhielt.
Klar gibts auch Spiele die sind tot. Bei 100 aktiven Spielern brauch ich keine Fehler mehr analaysieren.
Wildstar tut mir immer noch weh …. Nur ist es leider Realität das die wenigstens umsonst arbeiten möchten.
Wenn sich der Betrieb nicht lohnt, wird es leider eingestellt.
Was ich bei solchen spielen dann nicht verstehe, warum werden sie nicht einfach freigegeben für die verbleibenden fans?
Z.b. Wildstar Server und Client als Open source release und die Leuten können weiter Spaß haben. Gibt ja sogar entsprechende linzenzen wenn der rechte Inhaber nicht möchte das es komplett frei ist etc .
Ja Freigabe wäre schön.
Bei Wildstar hat man Weichen falsch gestellt. Rift genauso.
Mit einem besseren Konzept könnte es denen noch gut gehen denke ich.
Ich habe vor ein paar Tagen in nen Privat Client geschaut. Es war einfach direkt wieder liebe im Character Creator und bisschen in der Welt rumzulaufen. Man konnte nur leider keine Quests machen und Fähigkeiten haben nicht funktioniert, aber allein mal wieder in der Welt zu sein war sehr schön
Hab ich auch schon Mal gemacht. Für ein bisschen Nostalgie war’s toll, aber leider kann man ja keine Quest etc machen.