Chef eines der berühmtesten Stealth-Games meint, schicke Grafik schadet seinem Genre

Splinter-Cell-Blacklist-Trailer-Titelbild

Eine zu realistische Grafik schadet Stealth-Games. Das sagt zumindest ein Entwickler, der es wissen muss. Schließlich war er maßgeblich an einem der berühmtesten Spiele im Genre.

Wer ist dieser Entwickler? Dabei handelt es sich um niemand anderen als Clint Hocking, Splinter-Cell-Designer und Creative Director von Splinter Cell: Chaos Theory.

Das Stealth-Game erschien im März 2005 und ist eines der meistgefeierten Spiele seines Genres. Auf Metacritic kommt Splinter Cell: Chaos Theory etwa auf eine starke Presse-Wertung von 94/100 Punkten bei 70 Reviews. Der User-Score fällt mit einer 8,5/10 bei rund 438 Reviews ebenfalls sehr positiv aus.

Auf neue Splinter-Cell-Spiele warten Fans in letzter Zeit vergebens, dafür gibt es seit 2025 eine Netflix-Serie:

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Realistisches Licht erschwert das Schleichen

Warum schadet gute Grafik Stealth-Spielen? Hocking erklärt gegenüber FRVR, warum Stealth-Spiele heutzutage schwieriger zu entwickeln seien. Ein Grund dafür sei die deutlich realistischere Beleuchtung moderner Spiele:

Ich denke tatsächlich, dass eine der Schwierigkeiten mit modernen Stealth-Games darin besteht, dass die fortschrittliche Grafikdarstellung die Beleuchtung so viel realistischer gemacht hat.

Moderne Techniken bei der Darstellung von Licht sehen zwar deutlich realistischer aus, seien aber viel schwerer zu lesen. Während die Schatten mit klaren Kanten aus früheren Zeiten zwar weniger echt aussehen, machen sie es Spielern leichter, zu erkennen, wann sie versteckt sind. Realistische Schatten würden dies hingegen erschweren.

Hocking erklärt: „Sobald diffuse Beleuchtung, Ambient Occlusion und all die damit verbundenen Effekte ins Spiel kommen, wird es sehr schwer zu erkennen, was Licht ist, was Schatten ist, was dunkel ist, was sicher ist, was gefährlich ist und all diese Dinge.“

Die Splinter-Cell-Spiele haben diese Entwicklung selbst miterlebt und auf vielfältige Art und Weise versucht, dieses Problem zu lösen:

  • In Splinter Cell: Double Agent trägt Protagonist Sam Fisher ein Licht an der Schulter, das mit einem Farbwechsel signalisiert, ob man gerade versteckt ist oder nicht
  • Splinter Cell: Conviction ging noch weiter und tauchte direkt das gesamte Bild in Schwarz-Weiß, um zu zeigen, dass der Spieler gerade versteckt ist

Sind Stealth-Games heute also nicht mehr machbar? Doch, aber sie müssen nicht aussehen wie von vor 20 Jahren. Hocking betont, dass auch mit realistischen Lichtsystemen die gewünschten Ergebnisse erzielt werden könnten, wenn Lichtquellen bewusster platziert werden.

Der Designer zieht einen Vergleich zum Theater: „Wenn man sich ein Theaterstück auf einer Bühne ansieht, ist die Beleuchtung oft extrem dramatisch. Man kann das also auch mit echten Lichtquellen erreichen.“

Das Problem sei dann aber, dass Videospiele meist so belichtet werden, dass es realistisch aussieht – nicht so, dass es das Stealth-Gameplay unterstreicht. Um heutzutage richtig gute Stealth-Spiele zu entwickeln, müssten Designer Licht und Schatten wieder mit mehr Bedacht einsetzen.

Entwickelt wurden die Splinter-Cell-Spiele allesamt von Ubisoft. Doch es scheint ganz so, als hätte das Unternehmen heutzutage kein Interesse mehr daran, neue Spiele der Marke zu entwickeln. Überhaupt hat Ubisoft Anfang zahlreiche Spiele, die sich noch in der Entwicklung befanden, eingestellt: Ubisoft cancelt mehr Spiele, als sie 2025 überhaupt rausgebracht haben, stecken ihre übrigen Studios in Hogwarts-Häuser

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