Quests ohne Konsequenzen – Brauchen MMORPGs eine neue Erzählstruktur?

Quests ohne Konsequenzen – Brauchen MMORPGs eine neue Erzählstruktur?

Im offiziellen Forum des MMORPGs Shroud of the Avatar findet derzeit eine interessante Diskussion statt, welche die Frage aufwirft, ob reguläre Quests in einem MMORPG funktionieren.

Der Auftrag lautet, den bösen Untotenkönig zu vernichten, der das Dorf terrorisiert. Im finsteren Dungeon stellt man sich der Kreatur und besiegt sie. Das Dorf ist gerettet! Oder doch nicht? Denn der Untotenkönig respawnt und das Dorf befindet sich noch immer in Gefahr.

Da erkennt man, dass man das Dorf eigentlich nie retten kann und der Untotenkönig auf ewig herrschen wird – schließlich wollen alle anderen Spieler ihn ebenfalls vernichten und an die Beute kommen.

the elder scrolls online minotaurus

Konsequenzen durch Phasing

Das Gefühl, wirklich etwas in der Spielwelt erreichen zu können, eine Veränderung herbeizuführen und sichtbare Konsequenzen zu den eigenen Handlungen zu erhalten, ist in MMORPGs schwer umzusetzen. The Elder Scrolls Online versucht dies mit dem Phasing-System, indem es Spieler immer in den Instanzen eines Gebiets zusammenführt, das bestimmte Konsequenzen einer Aktion zeigt.

Doch das führt dazu, dass man eben nur mit bestimmten Spielern in diesen Instanzen zusammenspielen kann und nicht mit allen.

In einem Single-Player-RPG ist das alles kein Problem. Da ist der Untotenkönig vernichtet und das Dorf tatsächlich gerettet. Man bekommt das Gefühl, wirklich etwas erreicht und eine Veränderung herbeigeführt zu haben.

Im kommenden MMORPG Shroud of the Avatar gibt es ebenfalls diese “regulären” Quests der Marke: Rette das Kind, töte den Banditenanführer oder finde den Mörder. Quests, die eigentlich eine Konsequenz haben müssten. Das Kind sollte mit der Mutter zusammengeführt werden, der Banditenkönig besiegt bleiben und der Mörder ins Gefängnis wandern – das geschieht aber nicht.

Shroud of the Avatar Kampf und PvP

Brauchen MMORPGs eine andere Erzählstruktur?

Der Abschluss einer Quest bleibt unbefriedigend. Das Kind trifft nie auf seine Mutter, der Banditenanführer respawnt und der Mörder bleibt auf freiem Fuß. Dies führte nun zu einer interessanten Diskussion im Forum von SotA.

Machen solche “regulären” Quests in einem MMOPG überhaupt Sinn, wenn man aufgrund der Online-Natur des Spiels keine Konsequenzen darstellen kann und damit jede Quest ein unbefriedigendes Gefühl aufkommen lässt?

Lösung: Bedingungslos den Spieler in den Mittelpunkt stellen

Ein Lösungsansatz in der Diskussion: Die Handlung in einem MMORPG muss ganz anders ablaufen. Die Story muss immer den Spieler in den Mittelpunkt stellen. Alles dreht sich um ihn und die NPCs sind nur Nebensache.

Man rettet also zwar das Kind, hört während der Reisen, wie es mit der Mutter vereint wurde. Ein NPC gratuliert dem Helden dazu, das Kind gerettet zu haben.

Man würde viele Auswirkungen seines Handelns überhaupt nicht sehen, weil sie für den Spieler selbst uninteressant sind. Nur die eigenen Handlungen zählen, nicht das, was die NPCs danach als Konsequenz erleben.

Mass Effect Andromeda peebee

Die Ich-Perspektive als neue Erzählweise in MMORPGs

Diese Lösung hieße: Eine Erzählstruktur aus der Ich-Perspektive. Nur das, was man wirklich tut, treibt die Geschichte voran, nicht das, was an einer Story mit dranhängen würde, wenn man sie aus der dritten Person erzählen würde. Handlungen, die außerhalb dessen sind, was man als Spieler erlebt, sind irrelevant.

Vermutlich müsste man dann auch die Quests entsprechend anpassen, um Missionen so zu gestalten, dass sie keine direkten und sichtbaren Konsequenzen brauchen. Da stellt sich die Frage, ob so etwas vielleicht in einem MMORPG besser funktionieren würde.

Wie seht ihr das? Stört es euch, dass es in den meisten MMORPGs keine wirklichen Konsequenzen zu euren Taten gibt? Würdet ihr eine andere Erzählstruktur bevorzogen? Wie könnte dies eurer Meinung nach aussehen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.  

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Nomad

Es ist halt die Frage, für wen diese Beliebigkeit der Quests wirklich eine Spaßbremse ist. Ich habe eher den Eindruck, dass vielen es sogar Spaß macht, immer wieder das gleiche, bekannte spielenzu können – bis zu einem gewissen Punkt, klar. Kinder wollen auch immer die gleiche Gutenachtgeschichte hören.
Trotzdem glaube ich, dass diese Art von MMOs langsam so ausgelutscht ist, dass es zu dem immer mehr nachlassenden Interesse kommt. Zu Beginn der MMO-Zeiten, war das noch neu und spannend. Heute “kennen” das alle, laaaangweilig.

Mit den Sandboxen kam die Hoffnung auf, mehr Dynamik in ein MMO zu bekommen, durch Folgen des Handelns in der Welt. Das hat bisher aber wohl noch nicht richtig geklappt. Entweder sind die Einflüsse so marginal, dass man sie vernachlässigen kann (BDO), und man doch wieder das alte System hat. Oder man versuchte vielleicht wirklich, durchgreifende Veränderungen in die Welt zu bringen, und hat dadurch kein gelungenes Spielerlebnis mehr geschafft. Man kann eine Sandbox nur dann laufen lassen. wenn das Spiel nur wenig Handlung vorgibt und das meiste von den Spielern selber “erfunden” wird. Das überfordert die alte MMO-Generation, die es anders gewohnt ist. Und die junge Spielergeneration hat es lieber kurz und heftig.
Was man bisher an Sandbox so spielen konnte ist halt auch noch extrem eingeschränkt. Eine wirklich dynamische Welt benötigt eine extrem gute KI. Das haben die Entwickler bisher nicht drauf, ist eben extrem hoch angesiedelt. Everquest-Next war wohl der Versuch, der es am ehesten demonstrierte, und scheiterte, zumindest nach dem was man davon in Erfahrung bringen konnte. Dabei konnte man an H1Z1 doch sehen, was man mit einer Sandbox machen könnte. Allerdings vermute ich, war da auch vieles noch zu sehr
programmierintensiv, und zu wenig KI, sonst wären sie da schneller voran gekommen.
Wenn man also ohne dynamische KI Abwechslung in die Welt bringen will, dann explodiert der Entwicklungsaufwand, denn man muss unendlich viel mehr Stories, Wege, NPCs skripten, gegebenenfalls auch noch Landschaften designen. Ein Faß ohne Boden.
Das Phasing aus TESO, als denkbare Lösung. fand ich schrecklich, weil man häufig nicht mit anderen zusammen spielen konnte, also für mich doch keine Lösung. Und so richtig Abwechslung hat das auch nicht gebracht, nur Verwirrung. Und es setzt eben auch manuell kreierte Handlungsmöglichkeiten voraus.
Der einzige, mir vorstellbare Weg, ist in der Tat, die Dynamik den Spielern zu überlassen, zumindest bis man echte KIs hat (wobei ich mir nicht sicher bin, ab die es wirklich geben sollte, aber sicher irgendwann mal geben wird). Nur muss das Spiel dazu den Spielern “fluffige” Möglichkeiten bieten, die Landschaft zu verändern. Die Welt muss größer/unendlich sein, dynamisch generiert, aber ohne langweilig zu werden (NoMansSky).
EVE zeigt, dass es geht, wobei der Weltraum leichter (eintöniger) zu modellieren ist, als eine vielfältige Welt. Die Spieler können ihre Bereiche besiedeln, aufbauen
(ähnlich Archeage, nur nicht so beschränkt). Handel muss ebenfalls flexibel gestaltbar sein. Und in dieser Welt müssen dann intelligente Herausforderungen auftauchen (ähnlich der Weltbosse in MMOs).
Die Weiterentwicklung des Spiels besteht nur noch darin, neue Mechaniken ins Spiel zu bringen, die Story “schreiben” die Spieler.
Vision, bisher noch nicht umgesetzt. Ich vermute, dass man daran arbeitet, aber dazu braucht es viel Wissenschaft, Top-Entwickler, Fantasie, und ….. GELD.

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“Kinder wollen auch immer die gleiche Gutenachtgeschichte hören.”

Die wenigsten hören oder lesen sich eine Queststory durch. Jeder den ich kenne, klickt das schon beim ersten Mal weg, sofern möglich.

Wenn ich eine gute Story will, lese ich ein Buch oder schaue einen Film.

Es geht ja auch nicht darum, dass sie die Story mitlesen, sondern dass sie gerne immer wieder das Gleiche machen, z.B. die Tyria-Dailies. Kennt man, geht schnell immer das gleiche, und gibt 2 Gold.

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“z.B. die Tyria-Dailies. Kennt man, geht schnell immer das gleiche”

Das ist in der Regel die Definition von “Daily”. 😉

Longard

Beste Erzählstruktur hat SWTOR, das geht da schon in die richtige Richtung. In der Spielwelt ändert sich zwar nichts, aber die Möglichkeit richtig Böse zu sein und das sich dein Charakter optisch dadurch ändert ist schon Top. Da sollte der Hebel angesetzt werden. Das sich durch deine Taten die Spielwelt verändert wird es nicht geben, außer man Instanziert das Game bis zum abkotzen was in meinen Augen in einem MMORPG mal überhaupt nichts zu suchen hat. Wenn man das will ist man im Falschen Genre.

Toll wäre es auch wenn man sich bei Fraktionen Feindlich machen kann, wenn man sich z.b. deren Feinden Anschließt. Aber das gibt es ja nicht mal mehr in Singleplayer Rollenspielen weil unsere 0815 Kiddie Generation alles heben muss und keine Abstriche machen kann. Und dann gibt es wiederum diejenigen die das noch zu schwer finden und nur bei ner Diskussion von nem Dark Souls MMO schon Stresspickel bekommen. Boah, ich muss an sowas nur denken und könnte schon Kotzen..

Kupo Mogry

Sehr interessant, aber für die aktuellen Spieler viel zu aufwendig. Diese wollen nämlich keinen komplexen Ablauf einer Questreihe, sondern schnell überall durch. Wenn das MMO nicht an die Masse will, dann kann es das ja mal versuchen. Mich würde ein MMO interessieren, dass Deinen Charakter nicht auf die Stufe mit irgendwelchen Göttern bringt. Ein Charakter, der nicht überall als Champion gefeiert wird. Ein ganz normaler Bettler/Bauer, der sich erst mühsam hochkämpfen muss, was dann natürlich auch ein schweres Gameplay erfordert.

Fluffy-Chan

Dann spiel Mortal online ^^
Das ist genau das was ja viele wollen und auch sämtliche swoard art online fans wollen. eigenartigerweise haben sie gleichzeitig davor auch angst und meiden es.
Was ich unverständlich finde.
In Seiner Entscheidungs und Handlungsfreiheit ist Mortal online die Top Empfehlung. Immerhin, an änlichen Spielen wird ja bereits hinter vorgehaltener Hand gearbeitet. Mortal online ist das MMO der Zukunft. Denn DU entscheidest und DEINE Handlungen formen die Welt und keine vorgekauten Quests ^^

Kupo Mogry

du bist ein süsses mädchen, aber ich hasse sword art online

Keupi

Ich habe dazu eine andere Meinung. Ich finde es in einem MMORPG-gearteten Spiel absolut nicht schlimm, wenn ich nicht der Superheld bin und das Dorf nach erfolgreicher Rettung nicht in ewiger Glückseeligkeit dahinvegetiert, sondern dort alles verbleibt wie bisher.

Ja, es kann ganz toll sein, wenn sich mal eine Kleinigkeit ändert, sprich die Besatzer abziehen und man nun Questgeber vor Ort vorfindet. Aber solange es keine KI oder ähnliches gibt, was komplett Content anpasst und neu entwirft, wirken die ganzen Entscheidungen eher aufgesetzt.

Mich kann man eher mit Andeutungen und rätselhaften Aufgaben und Welten a la Dark Souls hinter dem Ofen hervorlocken. Auch für eine speziellere Charakteranpassung bin ich eher zu begeistern. Oder mit Quests abseits der normalen Routen etc.

Chief

SotA wird eh die nächste Enttäuschung, schaut euch mal die Seite an. 40€ allein schon fürs Spiel im EA, dazu die völlig überteurten Angebote, Häuser kosten extra um 100€, eine Gesichtsbemalung kostet schon 10€…was soll der Scheiß??? Das ist ja schlimmer als bei AsiaMMOs ala BDO oder AA! Für ein Spiel was kaum wirkliche Neuerungen bietet und total veraltet und langweilig wirkt ist das doch der Witz?! Nur weil es vom UO Erfinder Lord EGO British Garriot kommt der selbst am liebsten Handygames zockt und in seinem Leben nichtmal 10 PC-Spiele durchgespielt hat…der hat gar keinen Plan was läuft und die Abzockmethoden die er durch Mobilegames schon kennt hat er gleich mitintegriert! Und die Leute fallen drauf rein und schmeißen ihm ihr Geld zu…OMG Oo

ESO ist einfach Nr1. was moderne MMORPGs angeht und Phasing ist eine gute Wahl um den Stand der Geschichte oder Auswirkungen sichtbar zu machen. Ich hoffe Bethesda bringt noch Fallout Online mit einem etwas großerem Survival-Aspekt aber ansonsten im Stil von ESO. Von den ganzen Kickstarter-MMOs erwarte ich nicht viel, das sind zum Großteil Nischengames für Nostalgiker oder HardcorePvPler- und Crafter aber nichts für NORMALE Zocker!

Bermuda

Boar wie unheimlich…Ich hätte es vielleicht anders ausgedrückt aber inhaltlich wäre dies mein Kommentar gewesen ????. ESO suchte ich momentan genau deswegen durch, im Vergleich zu anderen MMORPG wirkt es auch nicht wie WOW im anderen Setting. Vielleicht sollte MMORPG Ansicht neu definiert werden und vielleicht ist Shared world die logische Antwort auf die üblichen Probleme einer “regulären” MMO Struktur.

Derio

Ich find die Sache gut mit dem Phasing gelöst. Anderen Leuten wird nichts aufgezwungen und man selbst merkt einen Unterschied.

Bodicore

Alles eine Frage der Fantasie… Für mich war der Lichking devinitiv besiegt als MoP rauskam 🙂 desshalb ging ich auch nie auf retrotaids mit.

Ich glaube ich habe mich einfach daran gewöhnt dass die Bosse respawnen… Geht ja mehr darum den Boss zu schaffen als das Dorf retten zu wollen im MMO

Talanor

Klingt für mich, ehrlich gesagt, nur nach einer weiteren Krücke, um Solospiel-Erlebnisse, die an ein Offline-Spiel heranreichen sollen, in ein MMO zu pressen. Für mich lautet da eher die Lösung: “Lasst zu, dass meine Entscheidungen im Spiel Konsequenzen für mich und andere haben, wie auch die Entscheidungen von anderen Konsequenzen für diejenigen und alle anderen haben.”

Plague1992

GW2 hatte Anfangs eine Konsequente Struktur, Die ganze Lebendige Welt Staffel 1, oder sogar noch früher die Karkas etc. Die Auswirkungen erlebt man stellenweise noch heute, das Problem was viele bemängelt haben, wer damals nicht dabei war hats halt verpasst und kann es nie mehr nachholen. Ich fand es eigentlich nicht schlecht …

Koronus

Die Lösung, zufällige Quests mit Zufälligen Gegnern sowie solche Staffeln als spezielle Phasen die in regelmäßigen Abständen beginnen.

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