Wissenschaftler aus Pennsylvania haben eine Software entwickelt. Ein Spiel mit dieser Engine wäre fotorealistisch und würde alle bestehende Spiele in den Schatten stellen – mit aktueller Hardware wäre es aber einfach nicht flüssig spielbar.
Das ist die Software: Die Fakultät für Computer and Information Science an der Universität von Pennsylvania entwickelt die Software „Continuum Damage Material Point Methods for Dynamic Fracture Animation (CD-MPM)“.
Diese Software hat einen Zweck: Die Simulation von Zerstörung, wie die Gamestar bereits berichtete.
So sieht CD-MPM im Video aus
In dem Video zeigen die Wissenschaftler wie die Physik-Simulation arbeitet. Beeindruckend ist, wie der Computer eine Scheibe Brot in zwei Teile zerlegt.
Das wird simuliert: Die Wissenschaftler simulieren verschiedene Zerstörungsmethoden. Es wird neben dem Brot außerdem:
- ein zerbrechender Oreo-Keks
- ein auseinander gezogenes Gürteltier
- eine zerschellende Wassermelone
- ein zermatschter Kürbis
- eine zerspringende Candy Crab
- und ein Auto, dass durch einen Zaun fliegt
simuliert. Bei jedem Experiment kommt eine neue Form von Zerstörung zum Einsatz.
Sieht grafisch toll aus – aber unspielbar
Darum würde es euer PC nicht schaffen: Die Wissenschaftler renderten das brechende Brot mit einem i7-8700K mit 12 Threads:
- Insgesamt dauert der Rendervorgang pro Frame 331,7 Sekunden.
- Modernen Computerspiele berechnen 60 Frames oder mehr in einer Sekunde.
Die Berechnung ist also viel anspruchsvoller.
Moderne Gaming-Rechner würden die Berechnung daher niemals stemmen können – das Ergebnis wäre nicht spielbar. Vielmehr bräuchtet ihr ein ganzes Arsenal an Prozessoren, die dann die Grafik gemeinsam berechnen.
Man stelle sich vor, dass der PC für jeden Frame in The Division 2 oder in Borderlands 3 331,7 Sekunden benötigen würde: Schießen oder Bewegen wäre so unmöglich.
So funktioniert das Experiment
Die Berechnungen sind sehr kompliziert: Beim Gürteltier oder beim Brot schaut der Computer: Wie elastisch ist das Material? Anschließend wird jeder Stelle ein Punkt zugeordnet. Je stärker der Druck auf den einzelnen Punkt, desto höher der Stress/Druck. Schließlich reißen dem Gürteltier die Arme ab und das Brot zerreißt.
Was denkt ihr? Hättet ihr beim ersten Blick erkannt, dass es sich um virtuelles Brot handelt? Würdet ihr mit solcher Grafik gern zocken wollen?
ArcheAge bekommt ein Grafik-Update, wenn auch nicht so realistisch wie das gebrochene Brot. So sieht bald ArcheAge mit überarbeiteter Grafik aus:
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Man schafft kaum mit der jetzigen Engine ein Spiel flüssig zu programmieren.
Schaffen schon, aber das zahlt keiner.
So kann man es auch sagen.
Ist aber ein erheblicher Unterschied, wenn wir keine Spiele kaufen die uns nicht flüssig genug sind, würden die es flüssiger machen 🙂
Ich wäre schon zufrieden, wenn man einigermaßen fließende Flüssigkeiten darstellen könnte.
Und schlagartig Fallen mir mehrere Szenen ein, in dem jemand aus einem Becher trinkt oder den Inhalt einer Flasche leert, aber es aussieht als würde alter Pudding aus einem Topf tropfen.
Flließende Flüssigkeiten sind nochmal extra komplex wegen Strömungen und Wirbeln.
Interessant, aber bei der Wassermelone hat es nicht funktioniert, das Innere war glibberig und direkte dadurch extrem unecht im Vergleich
Stimmt, Natur ist doch noch etwas komplexer.
Das soll auch so sein.
Uncanny Valley und so …
Min 1 wieos zum henker ist das nen Kaninchen.
Ey, Bunny ????????
Im Grafikbereich ist das ein Standard, kein Scherz 🙂