Mein-MMO fragt: Brauchen Games ein Fortschritt-System?

Diesen Freitag wollen wir von Euch wissen, ob Spiele immer ein Fortschrittsystem benötigen – oder klappt das auch gut ohne?

Ist Fortschritt die Zukunft?

Wohl jeder hat schon eine solche Situation erlebt: Der Levelbalken ist fast gefüllt. Eigentlich hätte man schon lange im Bett sein sollen, aber diese eine Quest geht noch, um endlich die nächste Stufe zu erreichen. Und dann noch eine Aufgabe mehr, damit man morgen schon einen kleinen „Bonus“ zum Start hat… und dann sind plötzlich zwei Level geschafft und die Nacht ist rum. Früher hatten fast nur RPGs ein solches Fortschrittssystem, heutzutage ist das auf fast alle Spiele ausgeweitet worden.

Smite Serqet Demonsoul Header
In SMITE sammelt nicht nur der Account Erfahrung, sondern jeder einzelne Gott auch „Anhänger“.

Da gibt es nicht nur Fortschritte mit Belohnungen für den Account, sondern auch für unterschiedliche Charaktere, wie etwa in SMITE oder Heroes of the Storm. Selbst Shooter wie Star Wars: Battlefront kommen mit einem Rangsystem daher, mit dem sich neue Kleidung und andere Spielereien freischalten lassen. Doch brauchen Games das eigentlich? Sollten Spiele nicht begeistern können, schlicht aus der Tatsache heraus, dass sie Spaß bringen?

Cortyn meint: Vielleicht klinge ich jetzt ein bisschen, wie der Opa, der aus dem Schützengraben des Krieges berichtet, aber als ich mit dem Gaming so richtig angefangen habe, gab es nur wenig Fortschritte in den meisten Spielen. Klar, RPGs sind da die große Ausnahme, da war die Entwicklung immer fester Bestandteil des Spielerlebnisses.

Star Wars Battlefront Vorherrschaft Massenschlachten
Selbst Shooter wie Battlefront haben immer ein Fortschrittssystem – geht es überhaupt noch ohne?

Aber nehmen wir ein wenig banalere Spieleklassiker wie Counter Strike oder Warcraft 3. Beide Spiele habe ich auf LAN-Parties (kennt das noch jemand?) rauf und runter gezockt, ohne jemals einen Level-Balken zu benötigen, der mir nach jeder Partie sagt, dass ich meinen Ziel X ein wenig näher gekommen bin. Nein, früher habe ich diese Spiele gespielt, weil sie Spaß gemacht haben.

Sieht man sich heute vergleichbare Spiele an, wie etwa Overwatch oder Paladins, dann schreien die Spieler nach genau solchen Systemen. In den Kommentaren liest man dann oft Dinge wie „Heutzutage braucht ein Spiel das einfach, sonst fasse ich es nicht an“. Sind wir wirklich so banal geworden? Brauchen wir immer mehr Balken, die irgendeinen Schnickschnack freischalten? Spielen wir nicht mehr, weil etwas wirklich einfach nur Spaß macht? Das möchte ich nicht glauben.

Paladins Heroes Champions
Auch Paladins wird bald Meisterungsstufen für alle Charaktere bekommen – man soll ja einen Fortschritt sehen können.

Aus meiner Sicht sollten Spiele häufiger auf solche aufgesetzten Mechaniken verzichten – wenn das Spiel spaßig ist, gibt es immer was zu tun.
P.S.: Shooter wurden übrigens damals nie „langweilig“ oder „eintönig“ – das Spielen gegen Freunde war immer Antrieb genug.

Aber genug von mir, kommen wir zu Euch! Brauchen Games der heutigen Generation zwingend ein Fortschritts-System, um noch in interessant zu sein? Würdet Ihr es vermissen, wenn Spiele wieder zu ihrem „Kern“, dem reinen Spaß, zurückkehren? Verratet es uns in den Kommentaren und diskutiert fleißig mit!

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Damian

Ich brauche gerade in MMO’s einen Fortschrittsmechanismus, um meine Motivation zu erhalten. Ich brauche das Gefühl, meinen Charakter kontinuierlich weiter zu entwickeln, sei es durch Rüstung, die besser wird, Fähigkeiten, die sich weiterentwickeln lassen oder durch die Steigerung von Attributspunkte.

Ich liebe es, wenn man mit seinem Charakter wie ein Dampfwalze durch Gebiete säbelt, die einem einige Level zuvor noch Angst machten, weil man stärker oder die Ausrüstung besser geworden ist…
Wie sehr freue ich mich, wenn eine Questbelohnung besser ist, als meine bis dahin getragene Rüstung, aber auch das erarbeiten von Titel oder Kostümen (wie in LotRo) können mich motivieren. WoW (trotz den grausamen WoD!), Wildstar und LotRo machen das genau richtig!

Ohne Karotte verliere ich recht schnell die Lust weiterzuspielen, mir fehlen dann die Endorphinkicks…
So liebe ich zum Beispiel TESO und seine geniale, lebendige Welt, aber sehr früh hat man die meisten Fähigkeiten ausgeskillt, die beste Rüstung schneidert man sich ohnehin selbst, die Belohnungen kann man meist nicht brauchen und die CP’s machen nur auf lange Sicht eine Entwicklung spürbar. TESO hat für mich dadurch einen sehr deutlichen Mangel an Langzeitmotivation…

Michael

Brauch ich nicht wirklich. In Arma 2 Overpoch als Beispiel motivieren mich u.a. folgende Punkte: Die Höhe meiner Minus-Humanity (erhöht sich bei Kills), der Reichtum der sich mit der Zeit ansammelt, die mit der Zeit wachsende Clanbase und natürlich schöne Gefechte. Aber das wird nicht vom Spielsystem vorgegeben.

mmonsta

es muss nicht sein und früher gab es sowas eh nicht. da hab ich einfach so aufm snes die x-te runde royal rumble in wwf wrestlemania gezockt, aufm master system immer wieder von vorn angefangen da man nicht speichern konnte und auch 1000h+ in cs und/oder bf2 verbracht.
allerdings begrüße ich ein fortschrittssystem dennoch, wenn es nicht übertreiben is. man is mittlerweile einfach verwöhnt und ich möchte es auch nichtmehr wirklich missen. hängt aber auch stark vom spiel ab

Larira

Auch 3D-Shooter haben Fortschrittssysteme: neue Waffen.

Grüße

Fanderay

Kommt drauf an was für ein Spiel es ist. Ein Rollenspiel sollte für mich ein Fortschrittssystem haben aber in einem Jump and Run oder Strategiespiel brauch ich das nicht. Zählt das Erfolgssystem welches viele benutzen eigentlich auch als Fortschrittssystem?

Fr34k

Magst du es nicht in einem Jump’nRun drei versteckte Items pro Level einzusammeln? Sowas sehe ich auch schon als Progress, spätestens wenn man nach dem ersten Spieldurchgang erst 60/100 der ITems gesammelt hat.
Gutes Beispiel: Crash Bandicoot. Dort gab es in all den Levels immer etwas verstecktes und all die sammelbaren farbigen Gems.. Einsammeln = Progress, der dir auch im Hauptmenü angezeigt wird.
NUr der gute alte Bandicoot konnte nie „Level 2“ werden.

Fanderay

Wenn es versteckte Items gibt sammel ich sie natürlich alle ein, bräuchte es aber nicht zwingend. Ein Jump and Run spiele ich hauptsächlich wegen gut gemachten Levels, versteckte Items sehe ich da eher als nettes Gimmick. Mit dem Mario Maker zum Beispiel bin ich zurzeit rundum zufrieden, was Jump and Runs betrifft, auch ohne wirkliches Fortschrittssystem.

Fr34k

Ich sehe das eher andersherum: Als ich mit dem Gaming richtig angefangen habe gab es kaum Spiele, die mich mit einem entsprechenden Progresssystem begeistern konnten. Also war ich größtenteils auf RPGs festgelegt. Mit der Verbreitung solcher Fortschrittssysteme sind aber auch andere Spiele für mich interessanter geworden.
Liegt wohl an der eigenen Einstellung zu spielen und ob man gerne progressorientiert spielt. (Ein FF X z.B. ohne toten Richter war für mich nicht wirklich durchgespielt)

Braun

Wie das im Einzelfall inhaltlich gestaltet ist, sei mal dahingestellt, aber grundsätzlich würde ich zu einem Entwicklungs-/Fortschrittsystem ja sagen.
In Film und Literatur sind doch auch die Figuren am interessantesten, die sich entwickeln und umgekehrt sind die recht uninteressant, die nix lernen, als Charakter etc. stagnieren.
Mal abgesehen davon, daß das auch zur Glaubwürdigkeit beiträgt. Niemand ist zu irgend einem Zeitpunkt komplett (auch wenn das gerne mal geglaubt wird und sich diese Leute dann entsprechend unangenehm betragen) und in diesem Sinne also eindimensional – der wäre im Sinne einer Geschichte dann mehr Gegenstand oder Funktionen statt Protagonist.

N0ma

zu dem Thema – MMO und Leveln – hatte ich grad was woanders 🙂 geschrieben:

Der Grund warum das Leveln abgeschafft werden wird ist ein praktischer, keiner möchte beim x-ten MMO zum x-ten Male leveln um sich alle Chars die er braucht wieder hochzuziehen. Dh wenn neue MMO’s neue Spieler wollen müssen sie umdenken. Aus meiner Sicht könnte man zb Leveln durch Archievments ersetzen. Wenn ich dann Leute für eine Gruppe suche kann ich mir überlegen nehm ich Leute mit oder ohne Archievment. Bei Randoms sicher mit, bei Gildies die ich kenne und von denen ich weiss das die spielen könnenn – ohne. Die Archievments muss man natürlich in den Chat pingen können oder irgndwie sowas.

Bei Teso gibts eine interessante Umsetzung – eine Waffe muss man eine ganze Weile trainieren bevor man die maximale Effizienz hat (man hat später auch nochmal die Auswahl zwischen 2 Entwicklungsrichtungen) – benutzen kann man sie allerdings sofort.. Das gleiche – auch mit den 2 Ausrichtungen – gilt auch für alle Skills.

Der Lore Spieler kann dann seine Lore spielen und der Dungeonspieler kann seine Dungeons spielen – Win Win.

Joss

Fortschritt ja, System nein.

Für mich besteht der Reiz an und in Spielen, etwas gemeinsam zu erschaffen. Nicht anders wie man damals als Kind eine Sandburg oder ein Baumhaus gebaut hat. In diesem Rahmen funktionieren Belohnungen dann auch weitgehend intrinsisch und also gerade nicht durch strukturelle oder systemische Vorgaben.

In unserer EVE-Corp z.B. spielen wir mit einer Rahmenhandlung, das ist unsere Story, die haben wir uns ausgedacht und passen sie jeweils an das Geschehen im EVE-Universum an bzw. vermitteln das eine mit dem anderen. Das kann dann auch mal frusten, wenn uns z.B. Kriegserklärungen in die Triebwerke knüppeln, denen wir nicht gewachsen sind. Der Veteran stößt dazu dann in die „Adapt or die“-Fanfare. Und tatsächlich ist der Frust etwas, was mir an und in anderen MMOs oft gefehlt hat. Unsere Story und unsere Erlebnisse, die besseren wie schlechteren, generieren nun den Fortschritt. Außerdem tickt die Skillpunkte-Uhr vor sich hin und führt dazu, dass es immer wieder kleine durch den Abo-Beitrag realisierte Belohnungen gibt. Neue Techniken, die man ausspielen, neue Schiffe, die man fliegen kann. Alles zusammengenommen realisiert einen „Progress“, der sich gar nicht mehr so anfühlt, sondern von mir eher als kontinuierlicher Unterhaltungswert und zunehmende Abwechslung erlebt wird. Überhaupt spielt in EVE der klassische PvE-Progress kaum eine Rolle. Nicht einmal in den Unterhaltungen der Spieler.

Ich würde mir in MMOs mehr sozialen und kreativen Input wünschen. Und mehr Spieler, die das suchen und genießen. Denn jeder weiß, ein Gruppenspiel ist immer nur so gut wie die Mitspieler und die Gegenspieler. Und dabei spielt es dann keine Rolle, ob „so gut wie“ oder „so schlecht wie“. Spaß in Spielen hat man durch Interaktion, Herausforderung, Kreativität und Entwicklung. Was in MMOs oft dominiert ist Hamsterrad und vorgetäuschte Entwicklung, bei der sich nur Daten nach oben schrauben zu denen dann neue Gegner genau das gleiche Programm dazu bieten wie die alten Gegner zu den alten Stats.

Nirraven

Sehe ich genauso 🙂

Oft gibt es bei moderneren Spielen ein Feuerwerk an schnellen Belohnungen. Mit anderen Worten ein Fortschrittsystem, auch wenn nicht alle Fortschrittsysteme schlecht sein müssen wird es mittlerweile viel zu inflationär eingesetzt. Erfolge die einem in Erinnerung bleiben sind selten welche die man leicht/schnell erreichen konnte.

Ich finde Fortschrittsysteme sollten höchstens die Kirschen auf der Sahne sein, aber nicht die Hauptzutat. Man muss halt sagen das es von Genre zu Genre unterschiedlich gut umzusetzen ist.

Joss

In LotRO gibts z.B. nix anderes mehr. Da wird ein kompletter Erzählkosmos auf das Stadium der Lurche geschraubt. Wenn das dann aber noch als Spiel durchkommt, braucht man sich auch nicht wundern, wenn Menschen dabei völlig verblöden. Meiner Meinung nach sollten Spiele nicht nur beschäftigen, sondern auch bilden. Der Fortschritt wäre dann auch nicht auf das Spiel beschränkt. The Secret World hat das versucht und ist gescheitert.

Zefix

Es ist in der Tat so dass ich Spiele ohne Fortschritts-System nicht lange auf der Platte habe. Ich brauche ein Ziel vor Augen, Clans oder Gruppen können mich selten halten. Es fehlt dann einfach die Motivation es weiterzuspielen.

Aber auch Spiele mit FS können mich nicht lange halten wenn kein richtiger Content vorhanden ist, als Beispiel CoD: Ich habe selten prestiged, ich hab alle meine Waffen und sonstige Gimmicks freigeschalten und somit hab ich den MP „durchgespielt“. Das selbe noch 9 mal zu machen ist mir dann doch zu fad 😛

Theojin

Ich vergleiche da mal mein Spielverhalten von BF:1942 und beispielsweise BF:3 . In ersterem habe ich immer in erster Linie aus Spaß am Spiel und am Teamplay gespielt. Bei letzteren habe ich doch desöfteren drauf geachtet, wie und was ich wann freischalten kann und dann auch mal bewußt drauf hin gearbeitet.
Mit ner Sniper in die Ecke gelegt, obwohl ich eigentlich immer Frontschwein war. Ja, solche Fortschrittssysteme auch jenseits von schnöden Leveln wie in MMOs können durchaus das Spielen verändern.

Auf der anderen Seite hat mir Secret World zum Beispiel nicht so gefallen, weil man quasi keine Level hatte, man mußte sich halt erstmal die ganzen Perks verdienen.
In MMOs gefällt mir das klassische System immer noch am besten. Jede Menge Level, pro Level ein Skillpunkt, den ich dann in Talente stecken kann.
Dann am besten so wie bei TESO, daß man nicht nur seine Klassenzauber erweitert und verstärkt, sondern auch in den Berufen und/oder anderen Dingen Skillpunkte investieren kann. Das sorgt für mehr Nachdenken, in welche Richtung man seinen Charakter entwickeln will.

Würde ich Fortschrittssysteme vermissen? In MMOs ja, in Shootern käme es drauf an, ob ich irgendwie einen Clan oder einen Server fände, wo man nicht allein unterwegs ist. Da macht dann das Zusammenspiel für mich viel aus. In reinen MP Shootern ohne großartige taktische Finessen, so 08/15 Kram wie das neue Battlefront, würde ich so ein Fortschrittssystem bevorzugen. Wenn das Spiel schon nichts hergibt, dann muß man sich halt darüber die Motivation holen ( nicht daß ich mir deswegen SW:BF kaufen würde 😉 ).

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