Mecker Mittwoch: Entscheidungen ohne Konsequenzen

Mecker Mittwoch: Entscheidungen ohne Konsequenzen

Einen schönen Mittwochmittag, wer auch immer sich wieder in diese Kolumne verirrt hat. Es ist mal wieder der Wochenzenit erreicht, also der perfekte Zeitpunkt sich über irgendetwas auszulassen. Nein, hinterfragt den letzten Satz nicht, das bereitet nur Kopfschmerzen. Kommen wir einfach direkt zum Thema: In Spielen gibt es viel zu wenige Entscheidungen, die wirkliche Konsequenzen mit sich bringen. Und wenn es doch Konsequenzen gibt, dann bekommt man gefühlte 17 Bestätigungsbildschirme, um auch wirklich sicherzustellen, dass man sich der Gefahr in vollem Umfang bewusst ist.

Konsequenzen abbrechen – sind das dann noch Konsequenzen?

Doch wie komme ich eigentlich dazu, diesen Punkt zu kritisieren? Immerhin ist dies doch die Zeit von Spielen mit großen Entscheidungen, wie etwa SWTOR mit „Knights of the Fallen Empire“. Genau daran kann ich auch ein Beispiel festmachen. In den letzten Wochen habe ich mich durchgerungen, parallel mit einem Freund die Storykapitel von KotFE zu beginnen. Da es leider mehr als nervtötend ist, der jeweils anderen Person bei seiner Story zuzuschauen, haben wir uns dazu entschlossen, einfach parallel zu spielen.

Swtor kotfe valkorion
„Möchtest du das wirklich tun? WIRKLICH, WIRKLICH?“

Sprich: Wir hingen zusammen im Skype, spielten gleichzeitig die Kapitel und erzählten uns während der Kämpfe von den Auswirkungen der Entscheidungen. Besonders fiel mir dies auf, als man in einer Entscheidung über das Leben oder den Tod einer bestimmten Figur entscheiden konnte. Während ich mich zu einer Entscheidung hinreißen ließ, brach mein Bekannter die Sequenz mehrfach ab, um die Auswirkungen jeweils zu sehen und dann erst zu entscheiden.

Zu viel Freiheit beraubt Konsequenzen ihrer Wirkung

Klar ist es das gute Recht jedes Spielers, eine Sequenz abzubrechen, neu zu entscheiden und das Ganze so oft zu wiederholen, bis man glücklich ist. Doch mir fehlt ein wenig der Reiz einer wirklichen Entscheidung mit Konsequenz. Etwas so gewichtiges, wie das Sterben eines geliebten Charakters, verliert ungemein an Bedeutung, wenn ich es nach Belieben wieder ändern kann.

Gerade MMOs scheuen oft vor „festen Entscheidungen“, sei es bei der Story, der Wahl von Talenten und Spezialisierungen oder irgendeiner anderen Sache, die irgendwem auf den Keks gehen könnte, weil er oder sie die Entscheidung nachträglich bereut. Singleplayerspiele sind da mutiger und konsequenter, wie etwa die Telltale-Spiele. Besonders überragend in dem Bereich ist da Life is Strange – aber darauf komme ich in einer anderen Kolumne noch zu sprechen.

Telltale Borderlands Blood splatter
Bei Spielen von Telltale merkt man Konsequenzen häufig stehenden Fußes.

Ich persönlich sehne mich nach gewichtigen Entscheidungen, die eine irreversible Wirkung mit sich bringen. Denn nur wenn Konsequenzen folgen, sind Entscheidungen auch wirklich wichtig.

Wie seht Ihr das? Sollten Spieler immer alle Entscheidungen noch einmal neu fällen können? Oder wäre Euch ein bisschen mehr Härte bei den Konsequenzen einer Wahl ganz recht? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

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m_coaster

Telltale und wichtige Entscheidungen? Naja, ich finde die Entscheidungen gerade bei TWD waren oft absolut Pseudo. Mir hats das Spiel versaut.

Cortyn

Bei „The Walking Dead“ ist das Endergebnis oft sehr ähnlich gewesen, stimmt. Das hat mich auch gewurmt. Da schützt man über 10 Stunden so viele Leute wie möglich, um dann am Ende ein „Wir räumen auf“-Event zu haben, wo eh alle noch stehenden Charaktere Hopps gehen (etwas übertrieben formuliert). Ich dachte dabei eher an zB. „Tales from the Borderlands“ 🙂

Gorden858

Wirklich interessantes Thema. Da könnte man sicher auch einen vollwertigen Artikel draus machen (nicht dass deine Blogs weniger wertvoll wären, ich meine nur eben ausführlicher 😉 ) Da gibt es nämlich eine ganze Menge unterschiedlicher Aspekte, wie, was man überhaupt für eine Wahl hat, wie diese präsentiert wird, welche Konsequenzen daraus resultieren für die Story oder auch das Gameplay oder ob es überhaupt nur um Storyentscheidungen geht oder auch spielerische, wie die Wahl von Talenten.

Ich persönlich finde, Entscheidungen sind umso besser, je schwerer sie einem fallen. Keine Wahlmöglichkeit sollte die klar gute oder klar böse sein, denn dann entscheide ich mich im Normalfall einfach bei Spielbeginn, ob ich gut oder böse sein will und klicke bei Entscheidungen einfach auf die farbig passenden Wahlmöglichkeiten (MassEffect lässt grüßen). Am schlimmsten ist noch, wenn man dadurch in irgendwelchen Gesinnungssystemen Punkte bekommt, die auch noch Fähigkeiten freischalten. Dann treffe ich vielleicht sogar Entscheidungen, die ich eigentlich nicht will, nur um die letzten fehlenden 10 guten Machtpunkte zu bekommen (KotOR). Auch muss ich nicht alle Konsequenzen kennen. Wenn ich mir von einer Entscheidung etwas Gutes erhoffe, dann aber überraschend alles ganz anders kommt, fühle ich mich nicht vom Spiel unfair behandelt, sondern eher vom Schicksal, weil ich mich in die Geschichte hineinversetze und ein Gefühl von Machtlosigkeit ab und zu macht eine düstere Welt noch viel glaubwürdiger (Beispiele: Wichter 3 das Herz des Baumes oder der Turm in Velen oder auch Dragon Age). Wichtig ist auch, dass zumindest die offensichtlichsten Lösungsmöglichkeit zur Wahl stehen. Es gibt kein blöderes Gefühl, als das vom Spiel zu etwas gezwungen zu werden, was man eigentlich gar nicht tun möchte, weil die Entscheidung, die man selbst treffen würde nicht zur Wahr steht oder aber die tatsächlich ausgeführte Handlung ganz anders ausfällt als erwartet, wenn eine Antwort zum Beispiel einfach unfreundlich ist anstatt ironisch wie der zur Auswahl stehende Stichpunkt angedeutet hat.

Zur Präsentation finde ich es auch gut, wenn ich nicht immer merke, wie wichtig Entscheidungen sind, die ich gerade treffe oder vielleicht sogar gar nicht mitbekomme, dass ich gerade irgendwelche Konsequenzen auslöse. Bei den Telltale Episoden Adventures klicke ich mich zum Beispiel relativ gedankenlos durch die normalen Dialoge, da ich weiß, dass das Gesagte ohnehin keinen großen Einfluss hat, es sei denn, die Dialogzeilen sind rot eingefärbt oder das Bild friert ein und präsentiert dick und fett, rechts und links zwei Entscheidungsmöglichkeiten. Dann weiß ich „Jetzt kommt es drauf an“. Aber dadurch werden eben alle anderen Entscheidungen entwertet, da ich eben entsprechend dann weißt „Jetzt kommt es nicht drauf an“. Positives Beispiel Mass Effect 2: Nachdem die Crew entführt wurde, hängt davon ab, wie viel Zeit man sich mit der Vorbereitung der Rettungsmission genommen hat, wie viele man tatsächlich noch retten kann. Das wird einem nirgends gesagt und hat mich in dem Moment auch irgendwie frustriert, aber eher weil mich andere Spiele dazu erzogen haben, dass es egal ist. In Witcher 3 oder Fallout 4 lasse ich die Suche nach meinem Kind auch ewig liegen, um eigentlich unwichtige Nebenquests zu lösen.

Was Konsequenzen angeht, ist es natürlich toll, wenn Entscheidungen tatsächlich einen Unterschied machen. Diese sollten dann am besten noch möglichst gut präsentiert werden, aber ich kann auch voll und ganz nachvollziehen, dass es einfach nicht wirtschaftlich ist, für zig Szenarien die Welt anzupassen oder Cinematics zu rendern. Daher hat mir das Ende von Dragon Age Origins wirklich gut gefallen, bei dem mir die Konsequenzen meiner zahlreichen Entscheidungen im Laufe des Spiels in Form von einfachen Texttafeln präsentiert wurden. Hätte ich das wirklich gesehen und nicht nur gelesen wäre es natürlich noch besser gewesen, aber die einfache Präsentation hat es dafür ermöglicht wirklich unterschiedliche Szenarien mit teils massiven Konsequenzen zu skizzieren (Bei mir haben sich die Zwerge komplett von der Oberwelt abgekapselt und Branka Menschen entführt um Golems herzustellen, was mit Sicherheit irgendwann zum Krieg geführt hätte).

Solange es sich auch nur um Auswirkungen auf die Story und die Welt handelt, spiele ich die Entscheidungen auch nur einmal durch und muss gar nicht wissen, was passiert wäre wenn ich mich anders entschieden hätte. Daher ist es für mich im Normalfall auch OK, wenn die eigentliche Entscheidung nur eine Illusion war und der Charakter, den ich nicht gerettet habe ohnehin kurze Zeit später dann eben an einer anderen Ursache gestorben wäre (Telltale macht das oft, um die Möglichkeiten nicht zu weit auseinander laufen zu lassen). Was ich allerdings nicht so gerne mag, ist wenn durch Entscheidungen ganze Spielinhalte nicht mehr erlebbar sind. Witcher 2 und Dragon Age Inquisition haben das zum Beispiel gemacht, dass abhängig von einer Entscheidung im ersten Akt abhängt was man im zweiten Akt erlebt. Und die ganze alternative Questreihe ist nur erlebbar, wenn man das Spiel oder zumindest seit einem Speicherstand vor der besagten Entscheidung noch einmal wiederholt. Das hinterlässt dann schon das Gefühl bei mir, etwas verpasst zu haben und ich fühle mich genötigt bereits abgeschlossene Spielinhalte zu wiederholen, um alles erleben zu können.

In eine ähnliche Richtung geht es auch, wenn zum Beispiel Talentwahlen nicht rückgängig gemacht werden können, was im Grunde genommen ja ein ganz anderes Thema ist. Aber wenn ich mich hier verskillt habe, weil ich erst im späteren Spiel lernen konnte, worauf es wirklich ankommt, bekomme ich auch das Gefühl, dass ich, wenn ich das Optimum herausholen will, den Charakter noch einmal komplett rerollen muss. Auch finde ich erhöht das nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern ist einfach nur nervig. Da ist es mir wesentlich lieber, ich habe einen flexiblen Charakter, den ich an bevorstehende Herausforderungen anpassen kann oder aber aus anderen Gründen seine Spielweise komplett umstelle, weil mir die alte einfach langweilig geworden ist oder ich zum Beispiel eine neue Waffe gefunden habe, die nur mit einer anderen Skillung voll zur Geltung kommt. Ein guter Kompromiss wäre es in meinen Augen, wenn man gesetzte Punkte nicht zurück nehmen kann, aber trotzdem die Möglichkeit hat weitere zu verdienen, sodass man mit etwas Arbeit die andere Skillung doch irgendwann noch zusätzlich freischalten kann.

Atom

Du hast dir grad selbst deinen Artikel geschrieben????

Gorden858

Naja, ist auch mehr ein Blog. Ziemlich subjektiv. Gibt sicher zu einigen Punkten sehr unterschiedliche Meinungen.

Atom

Sicherlich

Cortyn

Ich stimme dir in vielen Punkten zu, nur bei „Was ich allerdings nicht so gerne mag, ist wenn durch Entscheidungen ganze Spielinhalte nicht mehr erlebbar sind.“ sehe ich das vollkommen anders.
Wenn Entscheidungen nicht gewisse Spielinhalte vorgeben/andere Spielinhalte einschränken, dann wären sie doch wieder komplett wertlos für mich.

Ansonsten ein schöner Kommentar! 🙂

Myri

Kommt darauf an. Eine Skillung nicht ändern zu können wäre saudoof, dass sterben nichts ausmacht stört mich aber auch.

Atom

Dann schsu dir mal mal das Spiel „The Banner Saga“ an. Ich habs eben nur auf Xbox One gesehen. Anscheinend sollen da wenn Figuren im Kamof sterben aus der Handlung ausscheiden und so weiter

Gorden858

Wenn sie im Kampf sterben im Normalfall nicht, aber während der Handlung trifft man diverse Entscheidungen, die dazu führen können, dass man spielbare oder nicht spielbare Haupt- und Nebencharaktere oder namenlose Anhänger aus der Flüchtlingskarawane, die man anführt sterben oder man sie auf anderem Weg verliert. Und ich kann dir versprechen, das wird passieren. Oft.

Viel Spaß! Ist ein super Spiel 😉

Atom

„·Strategischer Kampf mit Folgen – Sieg oder Niederlage und sogar der dauerhafte Verlust einer Figur hängt von den Figuren ab, mit denen du in die Schlacht ziehst und welche Entscheidungen du danach triffst.“

Steht so in der offizielen Beschreibung, deswegen.
aber gut. Ich werds wohl kaufen

Damian

Ja, da bin ich ganz bei Dir! Konsequenzen sind nicht nur spannend zu erleben, sondern indivdiualisieren so ganz nebenbei auch den Charakter. So finde ich es in MMO auch immer klasse, wenn man sich für bestimmte Ruf-Fraktionen etc. entscheiden muss und eben nicht in allen sein kann. Umso mehr Spaß habe ich auch mit meinem Twinks oder Alts oder wie auch immer man die nennt…^^

Keragi

Hätte ich mir zb im letzten fallout gewünscht das es keine neu laden und mehrere Spiel stände gibt, es gab dort null Konsequenz und auch viele andere spiele haben das Problem das es das, was wäre wenn Gefühl, einfach überhaupt nicht gibt. Das ist so schade.

Luriup

Also wenn ich an Entscheidungen in MMOs denke,
fallen mir gleich Diablo 2 und DAoC(Release ein).
Habe ich bei D2 meine Punkte auf die Speerattribute einer Amazone vergeben,
war sie eine Javazon und konnte nie mehr eine Bowazon werden.
Bei einem meiner Albionabstecher hatte ich mir einen Feuerzauberer erstellt.
Als Baumkuschler wusste ich das Fauerzauberer=Voideld ist und ich in Gruppen
keinen Platz finden würde.
So kam es dann auch da Eiszauberer stärkeren AoE hatten und weniger Aggro zogen.

Das waren noch entgültige Entscheidungen.
Heute kann man so oft umskillen wie man will,
am besten noch für PvE/PvP/RvR jeweils eine abgespeicherte Skillung.^^

Larira

Mal ehrlich, welchen durchschnittlichen MMO-Zocker kann man echte Entscheidungen zumuten? Spätestens wenn nach einem Patch eine Entscheidung, die man vor dem Patch getroffen hat zu schlechteren Items führen würde, gäbe es einen Megashitstorm im Forum von wegen „das konnte ich vorher nicht wissen, mimimimi, wofür zahle ich 13 € im Monat, heulheulheul“.

Ein zweiter Punkt ist, echte Entscheidungen sind für den Hersteller kostenintensiv da man diese Entscheidungspfade extra designen müsste. Und ob das mehr Kunden bringt ist auch fraglich. Deshalb wirken sich Entscheidungen dann meist auf unterschiedliche Items aus etc.

Grüße

Karlchen

Mich hat das in TSW immer sehr gestört. Hier hatte man ja mehrmals die möglichkeit sich für eine Gabe oder eben gegen diese zu Entscheiden. Soweit ich gespielt hatte (Tokio nur angespielt) gab es NULL Veränderung. Leider

Zerberus

Leider hatte bei SWTOR bisher ja gar keine Entscheidung eine Relevanz :S
Hoffe das wird noch was besser.

dh

Da fällt mir eine gute Stelle in einem Spiel ein. Das ganze war in meiner Kindheit mit das erste, mit dem ich in Richtung Fantasy bei Spielen gekommen bin.
Der Moment, wo du dich in DSO Am Fluss der Zeit zwischen Jakkon und Fairis entscheiden musst und du erstmal keine Ahnung hast was mit dem anderen passiert. Das war schon klasse gemacht.

Koronus

Das Spiel ist erst 5 Jahre alt.

dh

Joar. Bezog mich auch teilweiße auf Teil 1. Bis dahin hatte ich nur so Strategie- und Mariospiele. Und Spiderman für die Gamecube. xD

Koronus

Drakensang Am Fluss der Zeit ist der zweite Teil aus Erzählsicht Forgrimms.

dh

Ich weis. Teil 1 war Drakensang und Teil 2 war Am Fluss der Zeit dessen Intro nach und der Rest vor den Ereignissen aus Teil 1 spielt.
Gebe zu, es war schwammig formuliert. xD

Koronus

Singleplayer sind vor allen deswegen Konsequenter, da man dort speichern kann während in MMORPGs man für Neustart einen neuen Charakter braucht.

DerPAFF

Gerade das „mit der Entscheidung zu leben und die Konsequenzen zu tragen“ ist der Grund warum ich immer noch XCom: Enemy Within spiele. Es wäre ein leichtes nach einer falschen Entscheidung einfach neu zu laden, aber es würde dem Spiel halt seinen Reiz nehmen. Mass Effect brauch ich ja schon nicht mehr nennen, das war ebenfalls super und wurde nicht einfach „neugeladen“ wenn was nicht geklappt hat.

Gorden858

Oh ja, das tolle an XCom ist ja auch, dass nicht einfach nur relevant ist, ob man die Missionen schafft, sondern auch wie. Wenn man es gerade so schafft, aber das halbe Team draufgegangen ist, ist der Einsatz vielleicht gewonnen, aber man dürfte in den kommenden ganz schöne Probleme bekommen. Und selbst wenn man einen Einsatz komplett verliert, ist nicht direkt Game Over, sondern man erleidet einfach nur die entsprechenden negativen Konsequenzen (Wobei die auf den höheren Schwierigkeitsgraden im Normalfall so hart ausfallen dürften, dass man im Grunde trotzdem neu laden muss. Aber man hätte die Wahl). Das übergelagerte Metagame und die einzelnen Einsätze sind so super verknüpft.

Bin mal auf das neue gespannt.

Verennia

Ich finde es prinzipiell erstmal gut, wenn Konsequenzen auch Gewicht haben. So viel zum offensichtlichen Teil.
Bei schwierigen Entscheidungen gibt es in vielen Spielen aber das Problem, dass man nicht die nötigen Informationen hat, um wirklich eine zu treffen. Da wird man dann vom Ausmaß der eigenen Taten überrumpelt und das erzeugt einen Überraschungseffekt, der dann im Vordergrund steht, anstatt der Gewichtigkeit der eigenen Entscheidung. Das ist häufig auch so gewollt, denn Spieler zu überraschen ist ja auch Teil eines guten Spiels. Witcher 3 ist da zum Beispiel vorne mit dabei, denn man hat oft keine Ahnung, ob die eigenen Taten irgendwen umbringen oder retten. Da überlässt man sich dann dem Schicksal, wählt -irgendwas- und stumpft ab. Das ist die schlechte Art, mit diesen Entscheidungen umzugehen.
Positiv dagegen, auch Witcher 3, ein ‚Fall‘, den man durch ein Detail lösen kann, dass einen, wenn man es bedenkt, vor einer Gefahr warnt. (Der Turm in Velen.)

Ich glaube, Entscheidungen sind nur wirklich gut und sollten dann auch Konsequenzen haben, wenn man dem Spieler die Chance gibt, die Auswirkungen zu erahnen, und nicht nur zu erraten – das ist nämlich nur die Illusion von Wahlfreiheit.

dh

Ich pers. treffe in Fällen, wo Informationsarmut besteht die Entscheidung, wie ich sie in der Realität auch treffen würde. Gerade auf Hauptcharakteren/Spielständen handle ich so. Ich komme auf die Art einfach viel tiefer in die Handlungsmaterie rein.

Koronus

Nur sind in einigen Fällen diese Handlungen nicht so wie man sie im RL getroffen hätte, weil man sie falsch versteht.

dh

Immer nach bestem Wissen und Gewissen handeln. Und natürlich mit den Konsequenzen leben können. xD

Koronus

Das erinnert mich an Samurai Warriors Chronicles mit den Events, die hatten zwar kaum große Auswirkungen aber bei einem entscheidet man gleich zu Beginn des Letzten ob man mit ihm untergeht oder ihm und dir das Leben rettet.

chevio

Guter Punkt. Ich kenne das Gefühl, das Du beschreibst nicht genug zu wissen um mit gutem Gefühl entscheiden zu können.

Allerdings kenne ich das Gefühl auch ausm Real Life. Oft kann man nicht ahnen, welche Konsequenzen so manche Entscheidungen mit sich bringen. So nach dem Motto: “ Es kommt sowieso anders als man es plant“.

Im RealLife als auch in Spielen suche ich mir dann gerne persönliche Kriterien und bewerte diese ohne den Anspruch nun alle möglichen Folgen zu beachten. Wenn ich so darüber nachdenke, dann finde ich sogar, dass diese Ungewissheit den Reiz bei Entscheidungen ausmacht.

Fly

Paradebeispiele sind für mich da die Mass Effect Teile und Dragon Age: Origins, sowie KoTOR I und II. Gott was hab ich die Spiele geliebt, Mass Effect hab ich locker dreimal durchgespielt (jeden Teil natürlich), ebenso die KoTOR Teile. Immer mit anderen Entscheidungen, um die Konsequenzen zu sehen. Bei manchen Sachen musste ich schon schwer schlucken…

Da erinner ich mich auch an ein frischeres Erlebnis bei The Witcher III, Stichwort: Der Geist unter der alten Eiche.. einmal nicht auf’s Bauchgefühl gehört und die Konsequenzen waren bitter.

Aber genau dass find ich klasse an den Spielen, wenn man nicht wirklich weiß welche Konsequenzen aus Entscheidungen entstehen. Noch besser, wenn man quasi gezwungen ist damit dann zu „leben“. Selbst bei totalen „Fehlentscheidungen“ hab ich noch nie einen alten Spielstand geladen o.ä., schließlich kann ich in der Realität die Zeit auch nicht zurückdrehen und muss mit den Konsequenzen meines Handelns leben, sowas macht Spiele m.E. auch viel, viel interessanter und fesselnder.

dh

Joar. Wobei ich es nie fertig gebracht habe in ME den abtrünnigen Weg zu gehen. Die einzigen Roten Entscheidungen waren in Teil 2 diesem Idioten in der Bar in den Fuß zu schießen und das Ende von Teil 3, obwohl man bei letzterem eigendlich das gute Ende wählt, da dort zur Verwirrung die Farben getauscht wurden.

Fly

Die Entscheidung in der Bar hab ich auch jedesmal getroffen. 😀 Ich wollte mal wissen wie’s is wenn man nur rot wählt, es war verdammt hart dem Weg jedesmal zu folgen. Aber interessant. Ich hab Shepard richtig gehasst in dem Durchgang. ^^

Stolz war ich am Ende von Teil 2, als ich es geschafft hab direkt meine gesamte Crew am Leben zu erhalten, Glücksgefühle die ich selten bei einem Spiel empfunden habe. :))

dh

Joar. Ich hab beim ersten Mal Tali und Mordin verloren. War ein Scheisgefühl.
Wo es mir einfällt. Ich hab dem Kroganer in der Loyalitätsmission ne Kopfnuss verpasst. XD

Gorden858

Ich bin hoffnungsloser Komplettist und muss immer alle Quests abgeschlossen haben, bevor ich in das nächste Gebiet vordringe. Entsprechend ist meine gesamte entführte Crew ink. der ersten Offizierin in DNA-Brei verarbeitet worden, da das ja davon abhängt wieviel Zeit man sich bis zum Starten dieser Mission lässt. Das war auch mies, weil einem diese „Entscheidung“ nicht als Multiple Choice mit farblich eingefärbten Auswahlmöglichkeiten vor die Nase gehalten wurde. Aber alle anderen haben überlebt (da ich natürlich alle Begleitermissionen abgeschlossen hatte) 🙂

dh

Joar. Der erste Durchlauf war bei mir etwas verkorkst. Hab da auch nicht alle retten können. Sber der zweite der dann auch für Teil 3 verwendet wurde war perfekt.
Aber ich muss sagen, bei der Arbeit und Emotionen die ich in die Titel investiert habe, dass Mass Effect für mich das beste Spiel aller Zeiten ist und es immer sein wird.

Gorden858

Dann hast du ja im Grunde genommen auch etwas geschummelt 😉

Wenn du so ein Fan bist, würde mich mal interessieren was du von dem ME3-Ende gehalten hast.

dh

Ich musste mir meine Meinung zum Ende von ME3 erarbeiten. Ich hatte die komplette Flotte hinter mir, somit habe ich die Optimalform aller Enden erlebt, sowohl mit wie ohne Zusatzdlc, dennoch musste ich mir meine Ansicht nach und nach erarbeiten:

Ich stand oben, der Überverstand der Reaper neben mir, vor mir die drei Wege: Zerstörung (rot, somit schlecht, dennoch mit Anderson in der Vision), Kontrolle (blau, somit gut, dennoch mit dem Unbekannten in der Vision) und Verschmelzung (grün, neutral). Ich war das ganze Spiel über aus tiefster Überzeugung der gute, habe immer so gehandelt wie ich es in der Realität tuen würde. Mich konnte der Überverstand einfach nicht von den anderen Wegen überzeugen, etwas in mir wurde immer zur Zerstörung hingezogen, im Hinterkopf hatte ich immer, die Reaper sind die Manipulation, sie würden alles tun, um ihren Kreuzzug immer und immer wieder durchzuführen, also habe ich mich für die Zerstörung entschieden. Ich war glücklich damit, habe mich aber dazu hinreisen lassen, meine Ideen zum Ende mit denen anderer zu vergleichen und bin auf eine Theorie gestossen, welche sowohl meine Theorie unterstützt, wie auch logisch erweitert:

Ich beginne meine Schilderungen dazu an dem Punkt, an dem sich der Stosstrupp vor dem Portal zur Citadell zum letzten Aufbäumen gegen die Reaper sammelt. Kurz nach Verlassen der Deckung und dem Angriff auf den Strahl betritt der Vorbote, der erste aller Reaper und die Verkörperung des Überverstandes außerhalb des inneren Citadellkerns das Schlachtfeld. Der Einsatztrupp wird ohne Gnade von ihm, sowie von den Bodentruppen angegriffen, das letzte was wir sehen ist wie Shepard von seiner Massenvernichtungswaffe erfasst wird und „Hammer“ vernichtet wird.
Wenige Minuten erwachen wir, „Hammer“ ist ausgelöscht, nur wir liegen schwer verwundet auf dem Boden. Der Vorbote verlässt das Schlachtfeld wieder, obwohl er Shepard spüren müsste. Auch die Umgebung hat sich verändert.
Ab diese Punkt nehmen wir alles nicht mehr wie die Realität wahr, sondern wir befinden uns in einer Art Trauma, das merkt man, dass an manchen Stellen aufeinmal die Bäume wie aus Shepards Albträumen vorzufinden sind. Über die gesamte Reihe versuchen die Reaper uns zu indoktrinieren, wir waren solange in der Nähe ihrer Artefakte, erlebten so oft die Schrecken des Krieges und der Auslöschung, dass unser Verstand längst hätte ihnen gehören müssen. Das merkt man auch durch die Albträume, die Shepard während Teil 3 quälen. Doch Shepard hat es geschafft, durch seine Ziele, Ehrvorstellung und die Beziehung zu seinen Kameraden diesen psychischen Angriffen immer wieder standzuhalten, doch hier, an dem Ort an dem alles Enden wird haben es die Reaper geschafft, in unseren Kopf einzudringen.

Wir schleppen uns auf das Portal zu, um uns herum ist durch die Version der Realität, die uns die Reaper vorgaukeln nichts mehr am Leben, doch in Wirklichkeit tobt wohl noch die Schlacht um den Teleporter herum. Der Plan der Reaper ist, uns in das Herz ihres Verstandes zu locken und dort endgültig zu brechen. Also treten wir in den Strahl und finden uns an einem Ort wieder, an dem die Leichen derer, welche auf der Citadell von den Reapern getötet wurden zum Material für den nächsten Reaper verarbeitet werden, wie in der Kollektorenbasis. Auch das wirkt sich auf Shepards Psyche aus, einzig die Stimme seines Mentors, welcher es auch auf das Schiff geschafft hat ist durch das Funk zu hören. Auch Anderson hat es auf das Schiff geschafft, wohl gegen den Plan der Reaper, weshalb er nicht wie Shepard von Visionen gequält wird, nicht diesen Kampf ausfechtet.

Als wir in den unteren Kontrollraum kommen, finden wir dort Anderson und den Unbekannten vor. Zwei Parteien stehen sich gegenüber, zwei Soldaten, die ihr Leben für ihre ehernen Ziele geben würden und ein Intrigant, der mit seinem Ziel die Menschheit zu retten in die Arme der Reaper gezogen wurde, der aber immer noch gegen sie ankämpft. Wir appelieren an den Menschen im Unbekannten, an den Mann, dessen oberstes Ziel der Erhalt der Menschheit war. Die Reaper merken, dass sie ihn verlieren wodurch sie einen letzten überwältigenden Befehl an ihn weitergeben. Er verwundet Anderson tödlich, zögert aber vor Shepard. Wir appelieren weiter an das gute in ihm, weshalb er sich gegen die Reaper zur Wehr setzt und sich selbst richtet.

Damit war der Weg für den Katalysator offen, wir aktivieren die Konsole, die Citadell öffnet sich und die Vernichtung der Reaper steht kurz bevor. Dann schaltet sich der Überverstand wieder ein, zieht Shepard in das Herz der Citadell und somit auch der Reaper. Er beginnt eine letzte Manipulation, versucht unsere Psyche durch die Erscheinung als das kleine Kind, das wir haben sterben sehen und mit dessen Abbild uns die Reaper in unseren Albträumen gequält haben. Er gibt uns zwei Wege vor, zwei Falsche, die den Triumpf der Reaper bedeuten, einen, der unseren Sieg darstellt. (Und hier wird es sehr interessant)

Der erste Weg, der angeblich richtige (blau): Wir transpherieren unseren Verstand in den Kern des Überverstandes, verschmelzen mit ihm und übernehmen ihn. Wir erlangen die Kontrolle über die Reaper, beenden den Zyklus und bringen Frieden. Der Unbekannte ist die Symbolisierung dieses Weges, sein Ziel war immer die Reaper zu kontrollieren, ihre Macht zu nutzen. Doch er scheiterte daran, warum sollten wir da anders sein. Der Unbekannte wiedersetzte sich so lange wie wir den Reapern, nur sein Wesen bedeutete auch sein Scheitern. Wir würden vom Überverstand verschlungen werden, wir wären die treibene Kraft in dem Reaper, der aus den Körpern der Ermordeten geschmiedet worden wäre und würden Jahrtausende dannach die nächste Zivilisation auslöschen.
Der zweite Weg, der angebliche Mittelweg (grün): Wir opfern unseren Körper um unsere DNA mit der der Reaper gleichzusetzen. Für diesen Weg gibt es keine Symbolisierung, nur dieser Weg wurde in Teil 1 der Serie ausführlich thematisiert. Es wäre nichts anderes wie der erste Weg. Unsere DNA würde dadurch mit der der Reaper gleichgesetzt, indem unsere Körper Reaperform annehmen, indem wir eingeschmolzen und zu einem Reaper geschmiedet werden.

Bei diesen beiden Wegen erhält man eine Endsequenz, die aussagt, dass alles gut gegangen ist, es Frieden gibt. Nur das ist die Manipulation der Reaper am Spieler selbst. Wir sehen, was die Reaper wollen das wir sehen.
Der letzte Weg, der schlechte Weg (rot): Wir sehen einen Admiral Anderson auf den Kern des Reaperüberverstandes zugehen, wir sehen, wie er den Kern und somit die Reaper vernichtet. Durch die Manipulation an uns, die Tatsache wir würden die Geth, Edi und alles künstliche Leben verlieren und die Manipulation der Farben wollen uns die Reaper von diesem Weg abhalten. Doch es ist der einzig richtige Weg. Allein durch die Vernichtung der Reaper schließen wir aus, das wir ihre Manipulation, ihre Zyklen der Auslöschung vernichten. Für mich hat alles zu diesem Weg, zu dieser Entscheidung geführt. Schweren Herzens bin ich nach rechts gegangen, habe fast schon jeden Schuss auf den Reaktor und die Druckwelle, die uns hinwegreist gespürt. Ich habe Edi und die Geth geopfert, so schwer es mir viel. Dennoch war es die einzige Entscheidung, die zu einer wirklichen Vernichtung der Reaper führt, dem einzigen Ausweg aus diesem Krieg zu schaffen.

Ich muss ehrlich sagen, ich habe mich emotional sehr an die Charaktere gebunden, die Entscheidung am Ende ist mir wirklich schwer gefallen. Aber in meinen Augen war es das einzig Richtige. Als Bestätigung hatte ich dann für mich noch die Szene, in der man den vermeintlich toten Shepard in Überresten eines zerstörten Raumschiffes sieht, der den plötzlich tief einatmet, als würde er aus einem Koma erwachen bzw. hochschrecken. Hier bin ich mir nur zu 90% sicher, ob wir wirklich auf der Citadell erwachen, oder ob wir hier auf dem Schlachtfeld vor dem Portal liegen.

Wie gesagt, Mass Effekt ist mein absolutes Lieblingsspiel, ich habe mich auf kein anderes Spiel derart eingelassen, derart mitgefiebert, aber ich glaube das hat man schon rausgelesen.^^ Bin auf jeden Fall gespannt, wie Andromeda wird, aber sollten sie nur 0,1% von der Atmosphäre, der Wirkung von den ersten drei Teilen bringen wäre ich dennoch begeistert.^^

Gorden858

Wow, danke für die ausführliche Antwort. Diese verschiedenen Sichtweisen und Interpretationen zeigen in meinen Augen sehr gut, wie fein ausgearbeitet das Ende tatsächlich ist, trotz all der Unkenrufe, es wäre der Reihe unwürdig, nur weil das Cinematic am Ende sehr unspektakulär ist und sich abhängig von der letzten Entscheidung nur in den Farben der Strahlen und Explosionen unterscheidet. (Obwohl sie daran zugegebenermaßen selbst schuld sind mit der Akündigung es würde viele, fundamental unterschiedliche Enden geben.) Aber für mich besteht das Ende eben auch nicht zentral aus dem Abschlusscinematic sondern der ganzen Szene ab dem Sturm auf das Portal und die Unterschiede ergeben sich aus den wichtigen Entscheidungen im Laufe des Spiels (heilt man das Kroganervirus, rettet man die Geth oder die Nomaden) auch wenn diese nicht mehr explizit präsentiert werden.

Aber ich bin tatsächlich der Meinung, dass der ganze Part auf der Citadel sich nur in unserem Kopf abspielt. Hinweise hierfür sind wie du auch selbst sagst, die merkwürdigen Pflanzen die überall auftauchen, aber auch viele andere unsinnige Dinge, die wir aber wie in einem Traum zunächst wie selbstverständlich akzeptieren. Findest du es zum Beispiel nicht merkwürdig, dass dieser riesige Teleporter in irgendsoeinen abgelegenen Gang führt, wo nichts weiter ist als die ganzen Leichen und ein einsamer Roboter? Dieser Gang dann aber direkt in die Zentrale zum Unbekannten führt von wo es wiederum einen Aufzug direkt zu der Waffensteuerung gibt? An keiner Stelle gibt es irgendeine Abzweigung, um in einen anderen Teil der Raumstation zu gelangen. Wie soll Anderson auf die Citadel gekommen sein? Hat man nicht direkt vor dem Sturm noch einen Funkspruch von ihm von seinem Raumschiff erhalten? Schließlich warum sind überhaupt die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten in die Waffe eingebaut worden, wo sie doch nur zur Zerstörung der Reaper dienen sollte und warum löse ich die verschiedenen Möglichkeiten aus in dem ich darauf schieße oder irgendwo reinspringe???

Nein, ich glabe das alles ist eine visuelle Darstellung des Kampfes zwischen dem Einfluss der Reaper (Unbekannter) und der verbliebenen Menschlichkeit (Anderson) in Shepards Kopf. An einer Stelle sagt Anderson sogar „Du wurdes indoktriniert!“. Aber er sagt es gar nicht zum Unbekannten, sondern direkt in die Kamera. Was tatsächlich passiert während Shepard bewusstlos im Schutt liegt und wie die Reaperinvasion endet, erfährt man nie.

Ach und das arme Kind, von dem du meinst, dass du es nicht retten konntest, weil das Shuttle in das es eingestiegen ist abstürzte. Ist dir aufgefallen, dass in der Szene und in denen davor niemand außer Shepard in irgendeiner Weise auf es reagiert hat? Und ist dir aufgefallen, wer eigentlich mit ihm im gleichen Shuttle war? Anderson, der bewiesenermaßen lebend von der Erde entkommen konnte! Man scheint also schon direkt zu Beginn Dinge gesehen zu haben, die gar nicht da waren 😉

dh

Anderson hat die Erde nie verlassen und war auch beim Sturm auf den Teleporter dabei. Du verwechselst ihn mit Fleet Admiral Hacket, der beim Angriff auf die Erde sich auf der Citadell aufhielt.
Aber mit dem Rest hast du schon recht. Gibt viele Auslegungen und für jeden die Richtige.

Gorden858

Mag sein, dass ich da was durcheinander bringe. Ist schon eine Weile her, dass ich es gespielt habe. Aber wer auch immer da war, es gibt absolut keine Erklärung dafür, wie er dort hingekommen sein könnte.

Cortyn

Hab euer Gespräch jetzt nur überflogen, aber ich bin auch von dieser Theorie hier überzeugt. https://www.youtube.com/wat

dh

Sehr gute Theorie. Läuft alles immer wieder auf die Indoktrinationstheorie hinaus. Gibt mehrere sehr gute Auslegungen und das ist eine der besten die ich kenne. Zeigt mal wieder wie gut ME ist.
Danke fürs posten

dh

Ich finde es gut, wenn man zu solchen Entscheidungen gezwungen wird. Ich spiel dann auch weiter, selbst wenn die Konsequenzen bedeuten, dass ich bestimmte Charaktere verliere.
Als bestes Beispiel nenne ich hier mal mein absolutes Lieblingsgame Mass Effect. Vor allem den 2 Teil mit der Selbstmordmission und alles was mit dem Loyalitätsfaktor zusammen hängt.

Fly

Ich hab mich so gehasst, als ich im zweiten Durchgang den abtrünnigen Weg gegangen bin…

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