Wer sexy Vampire und harte Macker will, ist bei The Blood of Dawnwalker falsch – die Autorin verrät warum

The Blood of Dawnwalker Interview Titelbild

Im Interview mit Autorin Ariana Siarkiewicz von Rebel Wolves, dem Team hinter ihrem Debüt-Game The Blood of Dawnwalker, erfahren wir mehr über den Entwicklungsprozess, wie die Expertise der Entwickler half und was Spieler nicht von dem RPG erwarten sollten.

Im neuen Action-RPG und Debütspiel des Studios Rebel Wolves, The Blood of Dawnwalker, werden viele Spieler anhand der Vampirthematik bereits ihre eigenen Vorstellungen und Erwartungen besitzen. Denn im dortigen Europa des 14. Jahrhunderts herrschen Vampire über die Menschheit mit Angst und Gnadenlosigkeit.

Während eines Preview-Events haben wir mit Ariana Siarkiewicz gesprochen, die als Autorin an The Blood of Dawnwalker arbeitet. Von ihr erhielten wir einen genaueren Einblick in die Vampirspezies des Spiels, den Weg des Protagonisten Coen und was dem Team die meisten Nerven gekostet hat. Durch den Artikel wisst ihr dann auch, ob eure Erwartungen von den Vampiren euren Vorstellungen entsprechen.

Hier seht ihr den Trailer zu The Blood of Dawnwalker von Rebel Wolves:

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The Blood of Dawnwalker zeigt im Trailer das schreckliche Schicksal des Hauptcharakters

Spiele von gestern als Inspiration für neue Projekte

Caro (MeinMMO): Gibt es Medien, die dich während deiner Arbeit an The Blood of Dawnwalker besonders beeinflusst haben? Mehr Richtung Horror, Vampir-Lore, Filme, Bücher oder irgendetwas Spezielles, wo du dachtest: „Ja, daher bekomme ich irgendwie meine Inspiration“?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Was meine persönliche Inspiration angeht – und denk bitte daran, dass ich ganz am Anfang in der Konzeptphase der Spiele noch nicht dabei war, das hat also keinen Einfluss darauf –, ist es meistens das Zeug, das ich als Kind regelrecht aufgesaugt habe. Ich habe RPG-Spiele verschlungen, ich habe Fantasy-Bücher gelesen – manche davon waren nicht mal so toll, aber in meinem Herzen habe ich das alles einfach durchlebt. 

Und ich glaube, im Vergleich zu jeder Art von Inspiration, die ich jetzt als Erwachsene bekomme, kann das den Dingen, die ich als Kind erlebt und die mich geprägt haben, einfach nicht das Wasser reichen. 

Es ist wirklich was Wahres dran, dass die ersten Erfahrungen am tiefsten sitzen und am längsten bei einem bleiben.

Caro (MeinMMO): Ja, das verstehe ich. Die aktive Inspirationssuche kann natürlich auch Spannendes bergen, aber es bleibt vielleicht nicht so hängen wie die Geschichten aus der Kindheit.

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Es berührt einen nicht so tief im Herzen. Als ich zum ersten Mal Baldur’s Gate 1 und 2 gespielt habe … wie ich diese Spiele gefühlt habe, das ist unvergleichlich. Oder als ich zum ersten Mal Geschichten aus den Forgotten Realms [„Vergessene Reiche“, eine Kampagnenwelt für Dungeons & Dragons] gelesen und die ersten Filme gesehen habe …

Caro (MeinMMO), innerlich grinsend auf die letzte Frage: Spannend!

Wie man sich „den Vampir“, wie man ihn kennt, zu eigen macht

Caro (MeinMMO): Wenn es um Vampire in den Medien geht, sehen wir ja so viele verschiedene Archetypen dieses Wesens. Wir haben den klassischen Dracula, wir haben Nosferatu, wir haben glitzernde Vampire aus Twilight oder vielleicht Astarion aus Baldur’s Gate 3. Es gibt so viele verschiedene Herangehensweisen an Vampire. 

Glaubst du, dass ihr einen wirklich einzigartigen Ansatz habt, oder gibt es eine Art von Vampir, bei der ihr euch gesagt habt: „Hier nehmen wir ein bisschen was von dem, da ein bisschen was von jenem“?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Ich glaube, es gibt so etwas wie einen wirklich einzigartigen Ansatz bei Vampiren gar nicht, weil Vampire eines der am häufigsten genutzten und erforschten Kulturelemente der gesamten Menschheit sind. Wir erzählen uns schon seit einer gefühlten Ewigkeit Geschichten über sie und werden das wahrscheinlich auch weiterhin tun. Ich denke also, dass jeder Vampir ein kleines Stück weit ein Remix ist. 

Das Element, das bei uns wohl am einzigartigsten ist, sind die Zähne. Die Zähne stehen bei den Vampiren stark im Fokus – wenn sie den Mund aufmachen, sind das nicht nur zwei sexy Reißzähne vorne, sondern ein ganzer Haufen davon! Sehr unsexy … eher monströs. 

Sie wachsen ihnen im Alter auch an anderen Körperstellen. Man sieht, dass Xanthe welche auf dem Kopf hat. Sie wachsen an anderen Teilen ihres Körpers. Und natürlich basiert auch die Verwandlung in einen Vampir auf einem Zahn, der im Herzen steckt. Wenn ich auf das Originellste an unseren Vampiren deuten müsste, wäre es das.

Die Wahl zwischen „gut“ und „böse“ und was den Helden des Spiels tatsächlich ausmacht

Caro (MeinMMO): In The Blood of Dawnwalker prägen Coens Entscheidungen ja nicht nur die Geschichte und das Gameplay. Es gibt moralisch „gute“ Entscheidungen und „weniger gute“ Entscheidungen. 

Meine Frage ist, ganz persönlich: Welchen Charakterpfad magst du in The Blood of Dawnwalker und auch in Spielen allgemein lieber? Genießt du den guten Pfad mit einer Art heroischer Erlösung? Oder eher den korrupten, düsteren Pfad?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Ich habe eine absolute Schwäche für das, was man „chaotisch gut“ nennt. Ich mag es nicht, komplett auf Gesetz, Erlösung und diese typischen Paladine zu setzen, aber ich habe auch eine Schwäche für gute Enden, gute Entscheidungen und dafür, alle glücklich zu machen …

Es sei denn, ich mag jemanden nicht! Wenn mir die Charaktere auf die Nerven gehen, kann ich sie – da ich ja in einem Spiel bin – endlich mal bestrafen, verstehst du? Aber meistens bin ich einfach, na ja, ein Glücksbärchi.

Caro (MeinMMO): Wenn es um Coen geht, wenn du selbst spielst, was für einen Pfad würdest du für ihn wählen?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Ehrlich gesagt wahrscheinlich irgendetwas in der Mitte. Weil ich denke, sein Ziel – seine Familie zu retten – ist zwar ein edles Ziel, aber es bringt auch eine verdammt schwere Verantwortung mit sich. 

Wenn er nicht in der Lage ist, auch nur ein kleines bisschen loszulassen, würde ihn das auf Dauer zu keinem sehr glücklichen Menschen machen. 

Ich finde, er hat das Recht, auch an sich selbst zu denken. Die Familie retten, klar, natürlich, aber vielleicht sollte er kein absolut selbstaufopfernder Mensch sein. Es gibt da also, denke ich, einen Mittelweg, den man finden kann.

Caro (MeinMMO): Verstehe. Wenn ich an die Produktion und an andere Spiele und deren Hauptcharaktere denke … Nehmen wir zum Beispiel Cyberpunk: Wir haben zwar diesen festgelegten Charakter, V, aber du kannst sie oder ihn anpassen. Man kann als Frau oder Mann spielen und das Aussehen verändern. 

Bei Coen habt ihr euch für diesen einen, festen Protagonisten entschieden. Was war für euch der ausschlaggebende Grund, zu sagen: „Wir haben diesen Charakter, das ist er, er ist fest in dieser Welt verankert, und du kannst seine Geschichte erleben“?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Es erlaubte uns, eine viel persönlichere Geschichte zu erzählen. Denn gerade im Mittelalter hatten Frauen und Männer nun mal unterschiedliche Rollen. So zu tun, als wäre das nicht so, während man gleichzeitig versucht, ein Setting darzustellen, das an das mittelalterliche Europa angelehnt ist, würde keinen Sinn ergeben. 

Wenn wir aus ihm einen generischen Charakter gemacht hätten, den man komplett anpassen kann – also auch das Geschlecht wählen und so weiter –, dann hätten wir nicht die Geschichte eines älteren Bruders erzählen können, der sich um seine Familie kümmern muss. Der von seinem Vater darauf trainiert wurde, sich um die Familie zu kümmern. Der in diese Situation gebracht wurde, zu Beginn an der Rebellion teilgenommen hat und all das. 

Um also eine Geschichte zu erzählen, die näher am Charakter dran und immersiver ist, mussten wir einen festgelegten Charakter wählen. Auch wenn das natürlich deutliche Nachteile hat, weil viele Leute – ehrlich gesagt ich eingeschlossen – lieber als Frau spielen. Daraus mache ich kein Geheimnis. Aber ich verstehe, dass man für diese Art von Geschichte einen Charakter braucht, der tiefere Wurzeln hat.

Caro (MeinMMO): Wenn man so einen festen Protagonisten hat, lastet sicherlich ein ziemlicher Druck auf dem Team. Wir haben Charaktere wie beispielsweise einen Geralt aus The Witcher, den Fans unglaublich charmant finden.

Wie groß war der Druck, diesen Vorzeigecharakter für das eigene Spiel zu erschaffen, den die Leute auch gerne verkörpern und begleiten wollen? Gab es überhaupt Druck?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Ich glaube, der größere Druck bestand anfangs darin, einen Charakter zu erschaffen, der sich von anderen unterscheidet. Einen, bei dem die Leute nicht sofort das Bild jedes beliebigen anderen Fantasy-Protagonisten auf ihn projizieren. 

Wir haben versucht, einen Weg zu finden, das zu vermeiden, ohne gleichzeitig viele Dialogoptionen zu blockieren, die die Spieler vielleicht wählen möchten. 

Aber um ehrlich zu sein: Wenn es um den Charme eines Charakters geht, ist das Schreiben nur ein Teil davon. Denn sowohl das Charaktermodell – also wie er aussieht – als auch die Synchronisation spielen eine immens wichtige Rolle für den Charme einer Figur. 

Du kannst die besten Dialoge der Welt schreiben: Wenn der Synchronsprecher keinen Charme hat, wird der Charakter am Ende mies sein. Und manchmal kann ein schlechter Dialog absolut von einem fantastischen Schauspieler gerettet werden, der einfach diese Art von Charisma hat, die voll rüberkommt.

Caro (MeinMMO): Das stimmt. Ich war zugegebenermaßen auch ein bisschen nervös, weil ich es eben auch genieße, einen weiblichen Charakter spielen zu können. Ich wusste, er muss für mich funktionieren. In den ersten zwei Stunden, die ich bisher gespielt habe, hatte ich aber eine gute Zeit mit ihm.

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Wir wollten ihn ein bisschen weniger wie den typischen, stoischen Fantasy-Protagonisten darstellen. Ich denke, das ist etwas, das Spieler wie ich und vielleicht auch wie du eher mögen – ich kann mich viel besser in einen Mann mit emotionaler Reife hineinversetzen als in einen so griesgrämigen Typen.

Es hilft wirklich, andere Wege zu gehen. Tut mir leid, aber es macht mir einfach keinen Spaß, als tougher Macho-Mann zu spielen, der einfach nur durch die Gegend läuft und, du weißt schon, (sie macht ein mürrisches Geräusch). 

Ich meine, es gibt Leute, denen das gefällt, aber ich verstehe ihn als einen Charakter, der auch denjenigen etwas bietet, die nicht unbedingt immer sagen: „Oh, ich wähle auf jeden Fall den stoischen Macher.“ 

Wir wollten etwas Ruhigeres, Anderes machen und hoffentlich funktioniert es für alle – aber nichts funktioniert für jeden, das ist nun mal die Realität des Lebens.

Irgendwann muss auch Schluss sein

Caro (MeinMMO): Das ist vielleicht eine Frage, über die man kurz nachdenken muss – aber stell dir eine perfekte Welt vor, in der du und das Team unendliche Ressourcen hättet: unendlich Zeit, unendlich Geld, unendliche kreative Freiheit. Wie würde das Spiel aussehen? Würde es sich stark von dem unterscheiden, was ihr jetzt habt?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves), die gar nicht so lange nachdenkt, wie ich zunächst vermutete: Ich meine, es wäre viel größer. Es gäbe noch viel mehr Verzweigungen bei all den Entscheidungen. Es gäbe viel mehr Mechaniken, weil die Entwicklung jeder einzelnen Mechanik extrem zeitaufwendig ist. Und die Engine würde uns nicht so viele Haare kosten! (lacht) Wir haben nämlich beim Arbeiten damit eine Menge Haare verloren. 

Ja, ich glaube, wenn man auf egal welches Projekt unendlich viel Geld und Zeit wirft, wird es sich völlig von dem unterscheiden, was Menschen mit vernünftigen Ressourcen auf die Beine stellen können. Das ist einfach die Realität des Lebens.

Caro (MeinMMO): Würdest du persönlich als Autorin diesen einen Moment finden, in dem du sagst: „Wir brauchen nichts anderes mehr, so liefern wir es aus, so ist es fertig“?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Ich glaube, es gibt keine Kreativen auf dieser Welt, die jemals sagen würden: „Oh ja, das Werk meines Lebens ist vollbracht, ja, passt so, perfekt.“ Nein, ich denke, das wäre ein endloses Karussell und eine Achterbahnfahrt aus: „Na ja, noch ein Feature, noch ein Feature, noch ein Dialog, noch eine Quest, noch eine Verzweigung.“

Caro (MeinMMO): War es schwer, den Moment zu finden, in dem ihr gesagt habt: „Okay, wir müssen aufhören, das ist es, jetzt wird gepolished und so geshippt“?

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Für mich nicht, weil wir eben die erfahrenen Leute haben, die einfach die Entscheidungen treffen können. Ich sage dann nur: „Okay, was immer ihr sagt!“ 

Ich glaube, bei ihnen kam das einfach mit der Erfahrung. Sie wussten, worauf sie hinarbeiten, sie wussten, was realistisch ist, und sie haben gelernt, wann Schluss ist.

Caro (MeinMMO): Okay, wir haben jetzt die letzte Frage: Alles, worüber du gesprochen hast – deine früheren Erfahrungen mit Kunst, mit dem Schreiben, der Vergleich mit Charakter-Archetypen wie einem Paladin … Meine Frage, die du mir eigentlich vorweggenommen hast: Spielst du D&D? Und wenn ja, bist du zufällig ein Dungeon Master? Denn all deine Liebe für verschiedene Kunstarten schreit förmlich danach.

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves) lacht: Früher, als ich jünger war, habe ich D&D gespielt und ich habe es geliebt. Heutzutage weniger. Ich schreibe in meiner Freizeit meine eigenen Sachen. Wenn ich also ein Dungeon Master sein will, schreibe ich im Grunde ein Buch! 

Caro (MeinMMO): Stark! Vielen Dank für deine Zeit! Es war wirklich schön, mit dir zu sprechen.

Ariana Siarkiewicz (Rebel Wolves): Ich habe zu danken – viel Spaß noch beim Spielen!

Was haltet ihr von diesem Ansatz eines Protagonisten und der Vampire? Und freut ihr euch bereits auf The Blood of Dawnwalker? Oder klingt das, als wäre das Spiel nichts für euch? Lasst es uns gern in den Kommentaren wissen!

The Blood of Dawnwalker erscheint im September 2026, aber ich habe bereits 4 Stunden in einer Beta-Version des Action-RPGs verbracht: Nach 4 Stunden The Blood of Dawnwalker sage ich: Das wird ein Kandidat für Game of The Year

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