Das Un’Goro-Spielfeld von Hearthstone hat mehr zu bieten, als es den Anschein erweckt. Sogar ausbrechende Vulkane sind dabei!
Wie bei jeder Erweiterung von Hearthstone kam auch „Die Reise nach Un’Goro“ mit einem eigenen Spielfeld daher. Die Flächen sind optisch immer passend zur jeweiligen Erweiterung – Un’Goro ist also ein wilder Dschungel mit Vulkan und jeder Menge seltsamen Pflanzen.
Die Spielfelder haben jedoch eine Sache immer gemein: Es gibt zahlreiche versteckte Dinge, die sich aktivieren lassen. Das hat natürlich keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, sorgt aber für optische oder akustische Effekte, wie etwa abgefeuerte Raketen (Goblin gegen Gnome) oder gruselige Augen (Die Alten Götter).
Vom Spielbrett „Die Reise nach Un’Goro“ waren die Fans bisher jedoch enttäuscht. Zu wenige Geheimnisse gibt es und vor allem der Vulkan in der Ecke links-oben am Bildschirm sei langweilig, da man mit ihm kaum bis gar nicht interagieren könnte.
Das konnte Mike Donais von Blizzard nicht auf sich sitzen lassen und hat auf Reddit klargestellt: Der Vulkan kann ausbrechen. Ihr habt nur noch nicht herausgefunden, wie genau das funktioniert. Als die Community das bezweifelte, legte er noch einen Hinweis nach: „Man muss ein Gefühl für Musik haben, um das Rätsel lösen zu können.“
Inzwischen haben einige Spieler das Rätsel durch Zufall gelöst. Dafür muss man die „Musikinstrumente“ rechts-unten in der korrekten Reihenfolge aktivieren, um den Vulkan auszulösen. Die richtige Reihenfolge ist diese:
- Trommel
- Großes Blatt
- Schildkrötenpanzer
- Großes Blatt
- Mittleres Blatt
Habt Ihr das Rätsel selber lösen können und wie gefällt Euch die neue Erweiterung (inklusive Spielbrett) bisher?
Weniger gut gefällt den Spielern die Schurkenquest, denn dieser dominiert damit aktuell das Meta.
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Der erste Eindruck war entgegen meiner anhaltenden Skepsis gegenüber gar nicht so schlecht. Das Mutieren erinnert sehr an das Auswahlschema vom entdecken, Was für mich
am absolutem Rande der RNG Entwicklung steht und gerade so noch akzeptierbar ist….
….Dieser verflog aber sehr schnell. Unendlich schaden Kombinationen (Mage) , Extreme disbalance was die Queststärke angeht, der selbe nur vom Einnahmesinn geprägte Grundsatz immer einige Klassen Überlegen zu gestallten, der weitere hang zur Agro- lastigkeit und die damit als schlecht gemeinter Scherz rüberkommenden 7+ Mana Karten.
Im Grunde ist das der selbe ungenügende Kram den Blizzard die letzten 1/2 Jahre zum
Standard ( Oh, das past gut das Wortspiel ) gemacht hat. Da können auch die eigentlich immer gut gelungenen Designes nichts ändern. Die Jungs machen nen guten Job, können aber die Probleme die das Spiel hat nicht lösen.
Somit hat sich leider rein gar nichts geändert
und ich werde in dieses Spiel keinen Cent mehr stecken,
ganz zur Freude von Gwent hoff ich.
Da kann ich dir nur zustimmen… Naja bis auf den Teil mit Gwent(ist nicht so meins ). 😀
Geschmackssache, ich mag dran das es sehr taktisch ist und (noch) so gut wie kein RNG enthält. Aber TCG´s sind immer am besten wenn sie neu sind. Mehr Karten bedeutet immer Balancingspagat, dann entscheidet sich
wie gut das Team dahinter ist. Schauen wir mal…