Die nächste Hearthstone-Erweiterung “Retter von Uldum” kommt schon in wenigen Wochen. Sie bringt das neue Schlüsselwort „Wiederkehr“, aber auch Quests feiern ihr Comeback.
Relativ unerwartet hatte Blizzard gestern Abend (01.07.2019) eine weitere Katze aus dem Sack gelassen und die nächste Erweiterung von Hearthstone angekündigt. Diese trägt den Namen „Retter von Uldum“ (Saviors of Uldum) und erscheint bereits am 6. August 2019. Wir verraten Euch, was alles in der Erweiterung steckt.
Doch zuerst solltet ihr Euch das geniale Cinematic mit tollem Lied anschauen:
Worum geht es bei den Rettern von Uldum? Die Handlung der Erweiterung spinnt die Story weiter, die Blizzard mit „Verschwörung der Schatten“ begonnen hatte. Die Bösewichte steuern nämlich das frisch eroberte Dalaran direkt in die Wüste von Uldum, um Flüche und Plagen zu entfesseln. Doch die Forscherliga ist zum Glück zu Stelle, um sich Rafaam und den anderen Erzschurken in den Weg zu stellen. Sie werden wohl die „Helden“ der Erweiterung sein.
Neues Schlüsselwort „Wiederkehr“: Die Retter von Uldum führt ein neues Schlüsselwort ein und das ist die Wiederkehr. Diener mit diesem Schlüsselwort werden nach ihrem ersten Tod einmalig mit 1 Leben wiederbelebt. Wenn sie daraufhin erneut sterben, dann bleiben sie dieses Mal tot.
Welche neuen Karten gibt es? Ein paar der insgesamt 135 neuen Karten wurden bereits vorgestellt.
Die rastlose Mumie ist ein Krieger-Diener für 4 Mana mit den Werten 3/2. Sie besitzt die Schlüsselworte Eifer und Wiederkehr. Sie kann also direkt andere Diener angreifen und im Falle des Ablebens noch ein weiteres Mal zuschlagen.
Hexenmeister erhalten die Quest Überlegene Archäologie. Sie erfordert es von dem Spieler, insgesamt 20 Karten zu ziehen. Als Belohnung gibt es die neue Heldenfähigkeit „Foliant des Ursprungs“. Diese lässt den Hexenmeister für 2 Mana eine Karte ziehen, reduziert dessen Kosten aber auf 0.
Druiden bekommen die Quest Ungenutztes Potenzial. Sie müssen 4 Züge beenden, in denen sie mindestens einen Manakristall ungenutzt verstreichen lassen. Als Belohnung gibt es die Ossirianträne. Diese Heldenfähigkeit ist passiv und sorgt dafür, dass die „Wähle eins:“-Karten ihre Effekte kombiniert ausführen.
Priester bekommen einen neuen Board-Clear, der sich gewaschen hat. Der Zauber Plage des Todes kostet 9 Mana. Er bringt alle Diener zum Schweigen und vernichtet sie dann. Das hinterlässt garantiert ein sauberes Spielfeld.
Schamanen bekommen eine weitere Möglichkeit, um günstig Lakaien zu erhalten. Das Ü.B.E.L.-Totem kostet 2 Mana und hat die Werte 0/2. Am Ende des Zuges des Schamanenspielers gibt es dem Schamanen einen zufälligen Lakaien auf die Hand.
Richtig irre dürfte es für Magier werden, denn die bekommen einen Zauber namens Yogg-Sarons Puzzlebox für 10 Mana, der förmlich nach RNG schreit. Es werden 10 zufällige Zauber gewählt und dabei zufällige Ziele ausgewählt. Das kann so manches Spiel entscheiden oder ins Verderbnis führen.
Ein neutraler Diener für 1 Mana ist der Kanopenhehler. Er hat die Werte 1/1 und gibt dem Spieler per Todesröcheln einen zufälligen Diener auf die Hand, der 1 Mana kostet.
Wer gerne questet, sollte den neutralen Diener Tatendurstige Forscherin ins Deck aufnehmen. Für 2 Mana hat sie gute Werte von 2/3 und lässt den Spieler auch noch eine Karte ziehen, wenn dieser eine Quest kontrolliert.
Wann erscheint die Kampagne? Wie schon zuvor erscheint die Solo-Kampagne nicht direkt zum Launch von Retter von Uldum. Stattdessen soll sie „später im September“ veröffentlicht werden. Ein genaues Release-Datum ist dahingehend noch nicht bekannt.
Freut ihr euch schon auf die neue Hearthstone-Erweiterung? Oder habt ihr noch an Verschwörung der Schatten zu knabbern?
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Die Druiden Quest ist für ein Control Deck aber sowas von Eierschaukeln, 4 turns mit 1 Mana rest hinlegen ?
Da können sie das ding auch gleich for free geben, denke so war es auch gedacht. Es ging denen einfach nur darum das die Fähigkeit ab turn1 zu stark wäre & man deshalb eig nur sicher gehen wollte das diese erst ab turn 5 ins rollen kommt.
Wie gesagt, denn die Bedingung um die Quest zu erfüllen ist fast schon lachhaft
Entscheidend bei solchen Quests oder Heldenkarten wie Boom
ist Tatsache, dass sie deinem deck ein klares ziel geben, eine wincondition, etwas das so viel value bietet das es im Alleingang das spiel trägt.
Sowas hat priester aktuell einfach nicht, der irrt zZ ziellos durch die gegend während der rest klare linien fährt. Nervt mich mega
Der Priester Brauch sowas auch nicht, Big Priest ist die Pest ????
Wild ja, aber es war nie geplant das Wild balanced ist, von Anfang an.
Ich spreche vom Standard
Ja, davon bin ich auch ausgegangen, war nicht ganz Ernst gemeint, wobei Big Priest wirklich mein Hassgegner Nr1 ist. Ich spiele aber auch fast nur Wild
Ich spiele kein Wild, aber man liest auf reddit täglich das BigPriest dort cancer pur ist, der Schrei nach Nerfs ist seit einer Ewigkeit ungebrochen
Gebalanced wir aber nur im Standard, wobei ich eig kein Problem sehe auch Wild karten zu nerfen, sind doch für den Großteil der Spieler, die ja ohnehin nur Standard spielen, sowieso irrelevant.
Von mir aus können sie damit machen was sie wollen, ich vermute nur die Anzahl der Leute die Wild spielen ist derart gering, dass sie keine Aufmerksamkeit erhalten seitens der Entwickler, die Ihre Ressourcen lieber ins Standard stecken
Ich freue darauf. Ich mochte die Quests sehr gerne auch wenn sie diesesmal etwas schwächer aussehen als damals. Aktuell habe ich wieder sehr viel Spaß an Hearthstone.
Findest du die Druiden Quest schwach? Wenn ich das nicht falsch verstanden habe, kann der Druide künftig ab Turn 5 immer beide Effekte der “wählt aus” Karten spielen, was bisher nur durch einen legendären Diener möglich war, den Mann nur vom Brett fegen musste um den Effekt zu zerstören. Gegen die Quest kann man nichts machen. Wenn das wirklich so ist, wäre die Quest mmn viel zu stark.
Ich mag die Quest Karten sehr, aber auch die alten hatten das Problem, das manche zu stark und andere einfach nutzlos waren. Da mache ich mir echt Sorgen um das Balancing
Der Effekt ist stark, aber dadurch, dass in HS aktuell viel auf Tempo geht, wird es vielleicht gar nicht so stark sein.
Wenn du den Effekt wirklich schon in der fünften Runde haben willst, fehlen dir über die ersten 4 Runden entsprechend 4 Mana. Klingt nicht nach viel, aber das Tempo von Agressiven Decks könnte dich dann schon überrumpeln.
Für Token/Controll Decks siehts aber nach einem Must have aus.
Ja das stimmt, man verliert viel Tempo in den ersten Zügen, ob sich das aufwiegt bleibt abzuwarten. Gegen Aggro Decks könnte es schwer werden, allerdings hat der Druide einige Möglichkeiten da gegen zu wirken und Tempo aufzubauen oder sich Zeit zu verschaffen. Ich bin gespannt.
Wirklich stark war Fandral ja nur in Zusammenhang mit Nourish und vor allem dem Jade Idol. Ersteres wurde in der Zwischenzeit genervt und zweiteres ist aus dem Standard rotiert. Könnte mir aber vorstellen, dass es so im Wild ein Revival erlebt.
wir wissen ja noch nicht was alles kommt, du kannst davon ausgehen dass 100%ig karten erscheinen welche diese Quest supporten