Wie Ex-Entwickler von Guild Wars 2 nun die MMOs revolutionieren wollen

Wie Ex-Entwickler von Guild Wars 2 nun die MMOs revolutionieren wollen

Eine Gruppe von ehemaligen Mitarbeitern von ArenaNet, dem Entwickler von Guild Wars 2, hat sich in einem neuen Studio zusammengefunden. Dort wollen sie die MMOs und Online-Spiele revolutionieren und haben eine spannende Vision.

Was ist das für ein Studio? Als der Präsident und Gründer von ArenaNet Mike O’Brien im Oktober 2019 das Studio verließ, folgten ihm einige Entwickler, die teilweise seit dem Jahr 2000 bei ArenaNet angestellt waren.

Gemeinsamen gründeten sie ManaWorks, einen neuen Entwickler, der in den letzten 4 Wochen Einblicke in die Pläne für die Zukunft gegeben hat. Und die klingen sehr interessant und vor allem ambitioniert.

ManaWorks Artwork 2
Erste Konzepte zu einem möglichen Spiel von ManaWorks.

Zero Latency für eine neue Online-Welt

Was plant ManaWorks? Die Entwickler planen eine Online-Welt, in der Spieler mit ihrer Umgebung und ihren Mitspielern in Echtzeit interagieren und experimentieren können. Laut Mike O’Brien würden die Spieler mehr als die Hälfte ihrer Online-Spielzeit damit verbringen, einfach mit Freunden oder in der Spielwelt abzuhängen.

Das Spiel könnte sowas wie die ultimative Sandbox werden. Dazu nannte er verschiedene Beispiele, was in Singleplayer-Spielen möglich ist, in MMOs und Online-Spielen meist aber nicht genutzt wird:

  • Ihr sollt Boxen verschieben können, auf denen andere Spieler stehen und die dann mit verschoben werden.
  • Ihr sollt von hohen Klippen auf ein sich bewegendes Vehikel oder auf das Reittier eines Mitspielers springen können.
  • Ihr sollt an einem Seil schwingen können, dass Mitspieler in der Hand halten oder euch zu werfen können.

Die Entwickler von ManaWorks glauben daran, dass das Lösen von Rätseln und kniffligen Herausforderungen in einer Online-Welt noch mehr Spaß machen würde.

Als Beispiel nannten sie dabei das beliebte The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das als eines der besten Open-World-Spiele überhaupt gilt und auch MeinMMO-Autorin Leya Jankowski überzeugt hat. Der Wunsch nach einem MMORPG in diesem Stil ist schon häufiger gefallen.

Wo liegen die Probleme? Der Knackpunkt bei den Plänen ist die Latenz, denn alles, was man selbst tut, kommt bedingt durch die Internetleitung und der räumlichen Entfernung mit Verspätung beim Gegenüber an.

Ihr Ziel ist daher ein Projekt mit Zero Latency, wie sie es selber nennen und sogar in einem Video vorgestellt haben.

Das Video zeigt dabei kein echtes und fertiges Gameplay, sondern nur “Dummy-Material”, um zu verdeutlichen, was die Entwickler erreichen wollen. Sie bedienen sich zudem an Ingame-Material aus GW2 und WoW, wo sie ein Rennen veranstalten, in dem beide Spieler aus ihrer Sicht gewonnen haben:

https://www.youtube.com/watch?v=i_gONyd9WKI

Hohe Ambitionen, aber kann das klappen?

Das Team von Manaworks zeigt sich in letzter Zeit sehr aktiv im reddit und spricht in verschiedenen Threads über ihre Ideen. Sie sehen den Start mit einem neuen Studio als Chance, ganz von vorne anzufangen und sich ein eigenes Konzept auszudenken.

So schreibt Mike O’Brien, dass es monatelange Arbeit wäre, nur um am Ende im Flug auf das Reittier des Mitspielers zu springen. Und das klingt tatsächlich nach einer unglaublich coolen Vorstellung.

Er betont dabei aber auch, dass es noch kein fertiges System und erst recht kein Spiel gibt. Was es genau für ein Online-Game wird und welchen Umfang das Projekt einnehmen könne, hinge auch von einem zukünftigen Publisher ab.

ManaWorks ist nicht das einzige Studio, das an einem neuen Online-Spiel arbeitet. Die 8 aussichtsreichsten MMOs in Entwicklung haben wir euch hier vorgestellt.

Quelle(n): reddit 1, reddit 2
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onions4everyone

Es gibt derzeit keine Möglichkeit von “zero latency” und wird auch sehr wahrscheinlich in absehbarer Zeit keine geben.
Inter- und Extrapolieren von Daten ist die einzige Möglichkeit sowas halbwegs zu simulieren.
Keine Ahnung was die vorhaben, ich hoffe sie tragen was wertvolles dem Gaming Bereich bei, aber ich bezweifle sehr stark das da was bei rum kommt.

Mit anderen Spielern zu interagieren ist ja auch kein Problem mit <50ms, was eine Durchschnittsleitung in unseren Regionen locker hinkriegt, sofern das Game nicht zuviel Daten rumschieben will. Ich hab in den meisten competitive games nen ping <20ms.
Ich kann ja auch in COD Plunder Mode auf dem Truck hinten mitfahren, und das Game ist im Networking Bereich nicht im Optimalen Bereich. Um nur mal ein schnelles Beispiel zu nennen.

Absolut unnötig da gegen Null trenden zu wollen und dafür Abstriche zu machen, weil genau darauf wird es hinauslaufen. So wenig Daten wie möglich replizieren und viel inter-/extrapolieren. Das resultiert entweder in:

1) Viel lokal berechnete Werte (Cheaters Heaven)
2) Sehr wenig Datenabgleiche (Wenig Daten = Wenig Spiel)

Ne Tech-Demo lokal laufen zu lassen um herzuzeigen wie toll das ohne Latenz ist, hilft halt keinem, mal abgesehen von der Promo. Außerdem hat man selbst lokal 1-2ms latency. Sollten sie lieber umtexten den Titel ihres Vorhabens, das triggered mich leicht.

Ich verstehe nicht warum Game-Designer aus AAA-Studios nicht auf innovative Game-Design setzen. Ich dachte als ich den Titel gelesen hab, dass endlich mal wer aus dem konservativen Bullshit ausbricht. Und dann isses nur ne Idee mit technischen Hintergrund, bin enttäuscht. Ich beschuldige Konzern-Blindheit.

Buckelfips

Wie soll Zero Latency denn technisch umgesetzt werden? Das Datenpaket muss nach wie vor den Weg vom Server im Optimalfall über 100% Glasfaser mit Lichtgeschwindigkeit zum Client gesendet, dort weiterverarbeitet und als Antwort zurückgesendet werden. In Nullzeit?
Für mich hört sich das im Moment nach ner Crowd Funding-Aktion ins Blaue hinein an! Geld her und dann schauen wir mal, ob wir was draus machen können!

Buckelfips

Welcher Publisher geht denn zur Zeit ein derart großes finanzielles Risiko ein? Eine Entwicklung, von der man weder weiß wann oder ob überhaupt mal was draus wird?

Todesklinge

Wenn 5G überall als standart geworden ist, wird man fast ein no latency gameplay haben. So im unter 10 ms bereich und das für alle gleichzeitig.
Wenn das Spiel direkt am Server berechnet wird (mit Grafik und allem) und nur noch das Ergebnis zum Endkunden gestreamt wird, bleibt nur noch der Input lag und das kann 5G deutlich verkürzen.

Unrealiatisch ist das nicht, sondern bald real.
5G wird ein gigantischer technologischer Durchbuch werden, vor allem für die kommenden fliegenden Autos die sich seit Jahren in der Entwicklung befinden. Bisher war immer das Internet zu langsam, mit 5G nicht mehr.

Bei 6,7,8 usw. G wird man dann fast keine Verzögerungen haben.

Buckelfips

Wunderwaffe 5G! Es ist noch nicht einmal 4G flächendeckend verfügbar und die Einführung ist inzwischen 10 Jahre her. 5G braucht sehr viel geringere Abstände zwischen den Masten, was damit eine sehr hohe Anzahl an Masten für eine volle Abdeckung voraussetzt. Die sind zum einen nicht kostenlos und zum anderen brauchst du auch die Genehmigungen und Lokalitäten, um sie aufstellen zu dürfen! Privatleute wollen eher weniger nen Funkmasten aufm Dach, aber ohne die wirds flächendeckend nicht gehen.
5G hört sich gut an, aber rechne mal die nächsten Jahre nicht damit, dass der Privatkunde große Vorteile dadurch hat. 5G wird zu allererst der Industrie usw. zur Verfügung gestellt werden. Da wird das Geld gemacht. Als Privatkunde nen 5G-Vertrag mit niedrigster Latenz zu bezahlen, wird ne tolle Sache, wenn man die Preisgestaltung bei standardmäßigen 4G-Verträgen im Mobilfunk sieht! 😉

Irina Moritz

Ja, das stimmt schon. Bei uns sieht es düster aus mit 5G. Ich hatte vor etwa einem Monat die Gelegenheit mit einem Vertreter von Elisa, einem finnischen Internet-Anbieter, zu reden. Dort wird 5G gerade ausgebaut und sie wollen innerhalb der nächsten 2 Jahre eine Flächenabdeckung von 95% erreichen. Man hat dort ohne Übertreibung im tiefsten Wald 30Km entfernt von der nächsten Stadt immer noch eine saubere Verbindung.
Als er dann erfuhr, dass ich aus Deutschland bin, hat er sehr mitleidig geguckt ^^”

Buckelfips

Skandinavien allgemein ist der Hammer, wenns um Mobilfunknetzabdeckung geht. Letztes Jahr hab ich ne Skandinavien-Tour (Dänemark, Schweden, Finnland, Norwegen) mitm Motorrad bis ans Nordkapp gemacht und hatte fast durchgehend 4G-Abdeckung. Nur ein Mal in Norwegen auf nem Bergpass hatte ich kurz kein Netz, aber sonst durchgehend 4G. Deutschland ist von sowas noch ewig weit entfernt!

onions4everyone

Ist das nicht Neuland in Deutschland? Also dieses “Internetz”.

Scherz bei Seite, Ich kann mir im Gaming Alltag 5G nicht als Wunderwaffe vorstellen. Kabel sind einfach stabiler. Wer will den bitte ne 20% (fiktive Zahl) package loss rate oder stark schwankende latency in kauf nehmen während des Zockens?

Der bessere Ansatz ist, die Entfernung zu den Game-Server zu verringern. Meistens haben Spiele aber nur 1-10 verschiedene Server Standorte Weltweit. Und je geringer die Community um das Spiel desto schwieriger solche Regionsbezogene Server umzusetzen. Sonst würde man nur kleine Gamer-Pools haben die miteinander zocken abhängig von deren relativen Entfernung zum Game Server.

Scaver

Zero Latency ist mit der heutigen Technik absolut unmöglich umzusetzen. Dabei spreche ich nicht mal von der Entwicklung des Games an sich. Weder die Server Technik, noch die Internet Technik von heute ermöglicht das.
Selbst mit einem Gigabit Anschluss hat man einfach eine gewisse Latenz zum Server. Auf 0 würde bedeuten, man sitzt direkt am Server.
Und die Latenz ist immer unterschiedlich, da die Distanz der Spieler, das Routing der Daten, der Internet Anschluss und und und immer total unterschiedlich ist.
Wir befinden uns WEIT WEIT davon entfernt, dass wir einen Stand der Technik erreichen, wo dies alles keine Rolle mehr spielt.

Nicht falsch verstehen, ich finde die Idee an Zero Latency MMOs an sich gut und sie sollen da ruhig am Ball bleiben. Aber eben aus der Premisse heraus, diese Technik erschaffen und fördern zu wollen. Eines MMO(RPG)s oder später aller MMO(RPG)s zuliebe ist der falsche Ansatz… das wird nichts und zwar aus recht einfachen Gründen.

Sicher, es hätte wie jedes Game seine Fans und würde in eine entsprechende Nische passen, aber eine Revolution würde es niemals auslösen.
Games wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild mit den Rätseln und Entdeckungen funktionieren nun mal nur im Single Player oder maximal im Koop in kleinen Teams (2-4). Als MMO(RPG) wäre das nicht realisierbar und ist auch nicht das, was sich die Leute wünschen.

Sicher wurde nach “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” MMO(RPG) gefragt, aber dabei geht es mehr um das Setting, die Grafik und Co. und nicht um das Single Player Vergnügen.
Sicher, einige der Elemente kann man durchaus einbauen und die Leute werden an dem einen oder anderen Rätsel ihren Spaß haben. In WoW, GW2 usw. klappt das ja auch.
Aber primär und dann in Masse nur Rätsel lösen… das wird nichts, nichts auf Dauer auf jeden Fall. Kurzer Hype und dann ist nach dem Release nach maximal 1 Monat die Luft raus, weil es nichts zu tun gibt (deswegen funktionieren reine Sandbox MMOs sowieso grundsätzlich nur sehr sehr selten).

Die Grosse Unbekannte die sie hier vergessen ist direkt vor ihren Augen und welche alle Indy Spiele haben…

Server Last in einem MMO. Siehe Datenbank Probleme oder Login Server (ein krasses Beispiel) die man vorher nicht kannte

Da hilft kein 0 Zero Ping, wenn der Server mit den Daten nicht hinterher kommt

Zelda ist gut, aber ab eine bestimmte Anzahl der Spieler wird der Server mehr Arbeiten müssen und irgendwann entsteht ein Stau und alles ist hinfällig. Wie wollen sie das Kompensieren? Wenn die CPU sich langweilt weil die Daten nicht rechtzeitig ankommen. Wollen sie Supercomputer Cluster anmieten? Sie müssen ihre Ambitionen an ihrer Hardware koppeln. Man kann es hinterher immer noch anpassen wenn man bessere Server und Struktur (Switches, Router, Bandbreite und und und) erlauben kann

Ich bin nicht gern der Miessmacher, aber ein Realist (Ich versuchs)

Scaver

Naja die Serverlast ist hier, das nötige Kapital vorausgesetzt, nicht so das Problem. Serverkapazitäten können sehr flexibel hinzu geschaltet werden heut zu Tage. Das Dauert oft nur wenige Minuten.
Der Grund, wieso das bei manchen Games nicht klappt, selbst bei jenen mit großem Budget ist einfach: Kosten Nutzen Faktor ergibt, dass es sich nicht rentiert.
Ein paar Leute warten zu lassen und ggf. als Gamer zu verlieren ist oft günstiger, als Serverkapazitäten auch nur zeitweise zu erhöhen. Jene die das Budget dafür nicht haben, eh außen vor gelassen.

Man sieht es aktuell gut bei Valorant. InGame merkt man nur wenig von solchen Problemen (für eine Beta). Eben auch, weil sie die Kapazitäten nach und nach in der Beta erhöhen und dann erst langsam füllen. Zum Release wird es dann relativ gut passen denke ich.

Sicher, die Serverlast darf man nicht mehr ganz außen vor lassen, aber so ein Hauptproblem ist es nicht.

Valorant hat auch dicke Hilfe im Hintergrund was dieses Indie studio nicht so hat ausser ihren Ex-status. Beeindruckt das die Geldgeber mehr?

Klein stapeln, dann wenn die Community es annimmt und man vertrauen aufbaut können sie vielleicht helfen sie grösser zu machen. Respekt und Vertrauen ist ein MUSS für solche kleinen Studios, weil sie sich anpassen können (siehe aktuelles Beispiel Lost Oassis Fanbase). Andere grosse Firmen sind träge geworden und Aktien sind beratungsresistenter . Ich würde aber den “Pionieren” Community von Anfang an sagen das man sie als “Unterstützer, Freunde oder Kumpel” ansieht aber nicht als Besitzer des Studios. Sonst kann man Design Änderungen und so nicht mehr durchsetzten (“Wir haben euch bezahlt!, also macht was wir euch sagen!!” dann werden die Backer ein Aktienbesitzer 2.0)

Aber wir haben noch nichts gesehen. Mal schauen was sie sich so vorstellen

Den zur Zeit sind auch die Online spieler zahlen verzerrt. Zukunftsängste auf beiden Seiten werden stärker

Hamurator

Hm, mal sehen. Die Latenz kann man mal nicht so einfach wegentwickeln. Bei der Steinschlange hatte ich aber schon arge Zelda-Gedanken.

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