Epic Games hat ein Update für seinen Launcher vorgestellt. MeinMMO-Redakteur Benedikt Schlotmann meint: Epic hat eine viel größere Baustelle als einen Launcher, den vermutlich kaum einer wirklich nutzt.
Als Epic kürzlich stolz mitteilte, dass der Epic Launcher dank KI nun endlich schneller sei als die Konkurrenz, konnte ich nur den Kopf schütteln. Denn in meinen Augen hat Epic Games eine viel größere Baustelle als seinen kaum genutzten Launcher. Und das ist die Unreal Engine, die regelmäßig für Schlagzeilen sorgt, wenn es um die unterirdische Performance eines neuen Spiels geht.
Ob der Epic-Client jetzt 30 oder 20 Sekunden zum Starten braucht, ist mir einerlei. Viel wichtiger wäre es für mich, wenn Spiele, die auf die Unreal Engine setzen, endlich mal sauber funktionieren würden. Und viele Probleme stecken in der Engine selbst.
Unreal Engine: Die größere Baustelle von Epic
Wer steckt hinter Unreal Engine? Hinter der Unreal Engine steckt bis heute das Team von Epic Games. 1998 erschien die Engine erstmals gemeinsam mit dem Shooter „Unreal“ und wird seitdem stetig weiterentwickelt und mit neuen Features ausgestattet.
Entwickler können sich die Engine „leihen“, um damit ihre eigenen Spiele zu entwickeln, und bekommen dann einen ganzen Editor mit Werkzeugen gleich mitgeliefert.
Eine lange Liste von Problem-Titeln: Wer in den letzten Wochen und Monaten einen Titel gespielt hat, der auf die Unreal Engine gesetzt hat, kennt die Probleme: Einbrüche bei der Performance, stark schwankende FPS-Zahlen oder diverse Abstürze. Und es gibt etliche Spiele, die davon betroffen sind. Nur um beispielhaft ein paar zu nennen:
- Star Wars Jedi: Survivor: Kämpfte zum Release mit technischen Problemen und leidet bis heute stark unter CPU-Engpässen, bei denen oft nur wenige Kerne genutzt werden und Frame-Zeiten einbrechen
- Immortals of Aveum: Massive Framerate-Einbrüche und hoher Hardware-Hunger zum Release
- Black Myth: Wukong: Zeigt auf vielen Systemen hohe Anforderungen und teils ungleichmäßige Frametimes, insbesondere bei höheren Grafik-Einstellungen.
- Borderlands 4: Steht für mich exemplarisch für eine Reihe von UE5-Spielen, die auf starker Hardware hohe Spezifikationen für flüssiges Gameplay verlangen. Der Chef von Gearbox hielt aber die PC-Spieler für die Schuldigen und nicht sein Spiel.
Und diese Liste könnte man noch weiter fortführen und um etliche Titel erweitern.
Grundprobleme stecken tief in der Engine
Grundsätzlich könnte man argumentieren: Für die Spiele sind doch erst einmal die Entwickler und gar nicht Epic verantwortlich. Denn Epic liefert ja nur den Baukasten. Ja, aber viele bekannte Probleme stecken bereits tief in der Engine selbst:
- Die UE5 lagert viele Gameplay- und Logik-Berechnungen stark auf einen einzelnen Haupt-Thread (den sogenannten Game Thread) aus, anstatt die Last gleichmäßig auf alle Kerne moderner Mehrkernprozessoren zu verteilen. Das führt dazu, dass High-End-Grafikkarten oft ausgebremst werden, weil die CPU mit den Berechnungen nicht hinterherkommt.
- Die Architektur von DirectX 12 und der UE5 erfordert das Kompilieren von zehntausenden Shadern. Während das Spiel läuft, stößt die Engine immer wieder auf neue Shader, die erst in diesem Moment kompiliert werden müssen. Das resultiert in den typischen Rucklern, die viele von euch kennen dürften.
Ein weiteres Problem ist die „Top-Down-Philosophie“, bei der automatisch alle High-End-Features eingeschaltet sind. Ein Entwickler berichtet damals auf Medium, dass selbst das Abschalten der Features dazu führe, dass diese im Leerlauf im Hintergrund weiterlaufen und Ressourcen benötigen:
In Unreal kann das Deaktivieren einer Funktion dazu führen, dass versteckte Abhängigkeiten weiterlaufen und unbemerkt Ressourcen verbrauchen.
Und das sind Punkte, um die sich Epic Games selbst kümmern muss: Die Engine müsste etwa besser auf Mehrkernprozessoren optimiert werden, damit es kein CPU-Bottleneck gibt und Grafikkarten ausgelastet werden können.
Oder, wie etwa Unity oder Godot, auf ein „Bottom-up“-Modell setzen: Man fängt mit einem leeren Projekt an und fügt bei Bedarf neue Funktionen hinzu, die man benötigt. Das würde auch Leerlaufprozesse verhindern, die meine Ressourcen brauchen. Dann wäre auch die Render Pipeline der Engine nicht so verstopft.
Und vielleicht könnte das von Epic beworbene „Vibe Coding“ genau diese Probleme lösen.
Fehlender Feinschliff sorgt für zusätzliche Probleme
Zu den allgemeinen Problemen kommen dann auch Schwierigkeiten, für die Epic Games selbst nicht verantwortlich ist, weil Epic am Ende eben doch nur einen Baukasten zur Verfügung stellt und es Entwicklern überlassen ist, wie sie das System verwenden.
Das ist zum einen der fehlende Feinschliff von den Entwicklern: Viele Studios testen und optimieren ihre Spiele erst in der allerletzten Phase der Entwicklung für schwächere Hardware oder den PC. Unter Zeit- und Kostendruck bleibt die Optimierung oft auf der Strecke. Epic-Chef Tim Sweeney erklärte damals in einem Interview anlässlich des Unreal Fests in Südkorea (via Reddit.com):
Der Hauptgrund liegt in der Reihenfolge der Entwicklung. Viele Studios entwickeln zunächst für High-End-Hardware und verschieben die Optimierung sowie Tests auf Geräten mit geringerer Leistung auf den Schluss. Im Idealfall sollte die Optimierung frühzeitig beginnen – noch bevor der gesamte Inhalt fertiggestellt ist. (…)
Die Komplexität von Spielen ist heute viel höher als noch vor 10 Jahren, daher lässt sich das Problem nicht mehr allein auf Engine-Ebene lösen; Engine-Hersteller und Spieleteams müssen zusammenarbeiten.
Zum anderen setzen viele Studios auf die Unreal Engine, weil sie einfach schnell und kostengünstig ist. Der Vorteil ist, dass man mit minimalem Aufwand gleich schicke Erfolge feiern kann.
Das Problem ist aber, dass vielen Teams dann eine tiefe, projektspezifische Kenntnis fehlt, um die Engine sauber zu optimieren. Hier sind Entwickler im Vorteil, die weiterhin auf eine eigene, „Inhouse“-Engine setzen, beispielsweise Pearl Abyss: Die Entwickler von Crimson Desert verrieten uns im Interview, warum sie eine eigene Engine anstatt der Unreal Engine 5 nutzen.
Das Rennspiel Forza Horizon 6 verzichtet bewusst auf die Unreal Engine 5 und setzt auf eine eigene Engine, ähnlich wie Pearl Abyss bei Crimson Desert. Und genau das zahlt sich aus. Das Spiel ist extrem erfolgreich. Zusätzlich verzichtet man auf Denuvo: Ein neuer Hit auf Steam zeigt, dass man für Erfolg weder Denuvo noch die Unreal Engine 5 braucht
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Kommentare
UE 3 und 4 waren schon nicht so pralle von wegen Hardwarehunger vs Schönheit.
Wenn man bei Unreal alles runter stellt ist es potthässlich und trotzdem ist die Performance fern von 300 FPS.
Anderen Engines haben einfach besser funktionierende Töchter.
Ist aber tatsächlich ein sinnvollerer Ansatz für die ganzen KI Tokens als der alberne Launcher.
Also man könnte auch vibe coding für die mein mmo Website benutzen. Vielleicht ist dann nicht so unheimlich viel nervige Werbung zum wegklicken da….. naja lassen wir das.
Ich vermute mal das sollte mehr Witz als ernst sein und lediglich auf die ue5 Problematik hinweisen.
Punkt 1: es gibt durchaus auch gute Spiele in der ue5. Banisher ghost of new Eden ist extrem gut optimiert. Wobei hier kein nanite und Lumen benutzt wird. Hell is Us ist auch extrem gut optimiert. Mortel shell 2 ist auch nicht schlecht optimiert.
Die ue5 ist einfach nicht perfekt für Große open worlds.
Punkt 2: das Spiele für highend Hardware programmiert wird. DAS IST NORMAL!! Das Problem sind gpu Entwickler wie Nvidia. Man muss doch einfach mal den Unterschied vom Flaggschiff zur Krücke vergleichen heute und früher. 5090 zu 5060 333% mehr Leistung. Ich pick jetzt wild aber mal nicht ZU alt 1080ti zu 1060 142% mehr Leistung.
Wie soll sas funktionieren wenn ich jede Generation mein Bugatti mit 1000ps und ein smart mit 100 ps um ca. 25% erhöhe? Meist bekommt das Flaggschiff sogar mehr als das lowend Modell. Hier mal kurz 2 fiktive Rechnungen.
1000psx1,25=1250 // 1250×1,25=1562
100psx1,25=125 // 125×1,25=156,25
Bugatti erste Erhöhung 250 zweite 312
Smart erste Erhöhung 25 zweite 31,25
Prozentual kommt zwar das gleiche raus klar, aber die tatsächliche Leistung ist wesentlich weiterhin entfernt. 1562-156=1406 und 1250-125=1125 klar ersichtlich das 1406 ein größere Lücke wäre als 1125. Genau das passiert seid Jahrzehnten mit unseren gpus und wir sind aktuell an einem Punkt wo neue Technik kaum noch auf kleineren Modellen läuft.
Das wiederum betrifft die Engine Entwicklung, die muss diese Lücke bedenken und gleichzeitig der spieleprogramierer. Das wird halt aber nicht berücksichtigt….. macht natürlich vieles schwerer, da das Leistungsspektrum heute wesentlich größer als früher ist.
Am ende muss man sagen die ue5 ist auch nicht soooo pralle, die Chinesen haben in meinen Augen auch sehr starke Konkurrenz. Persönlich finde ich aber auch jede engine hat Stärken und Schwächen.
Zur Sache mot vibe coding…. ob punkt 1 und 2 mit ki coding bessere wäre ist sehr fraglich.
Ich hab nicht wirklich Ahnung von der Engine selbst, aber ich finde es sehr fragwürdig das alles in eine Richtung zu schieben….
Joa, mag sein dass die UE recht potente Hardware braucht, im Gegenzug dazu erwarten aber auch zu viele Spieler mit alter Hardware, dass alles in 4k und 100Fps laufen “muss”. Und auch die Studios selbst tragen dazu einen großen Teil bei, denn gerade im AAA-Bereich wird nicht viel von QA gehalten…
Diese Engine kann man mit Vibe Coding wohl nicht nennenswert beschleunigen. Weil sie schlicht Features hat, die prinzipiell extrem aufwändig sind. Sowas wie Nanite wird man niemals schnell bekommen. Und Nanite ist das Killerfeature der Engine schlechthin. Denn das ist das Ding, was wirklich Enwicklungskosten massiv spart. Nanite ist ein Geometrie-LOD-System. Es passt, je nach Kameraentfernung, automatisch die Komplexität der Geometrie im Spiel an. Ohne Nanite müssen das die Asset-Designer manuell machen. Von jedem Objekt im Spiel müssen sie mehrere Versionen mit verschiedener Detailstufe anlegen, die dann je nach Kameraentfernung ausgewählt werden. Mit Nanite entfällt das komplett. Man macht nur eine Version mit der höchsten Detailstufe, kippt das in die Engine und die Engine macht den Rest. Dummerweise betrifft das nicht nur die reine Geometrie sondern auch Texturen und Schatten. Die müssen entsprechend der Geometrie ebenfalls stufenlos mit reduziert werden etc. Und das kostet massiv Performance. Man sieht das z.B. an UE5-Spielen ala ARC Raiders, die kein Nanite nutzen. Diese Spiele laufen trotz UE5 sehr schnell.
Das ist klassisches Externalisieren von Kosten. Denn jetzt muss der Spieler viel stärkere Hardware kaufen damit das Studio Kosten sparen kann. Und deshalb ist diese Engine auch so beliebt.
Ich denke nicht das die UE5 so einfach durch vibe coding gefixt werden kann, da sie ungleich komplexer ist als ein Launcher.
Vielleicht ist es aber auch ganz anders, ich hab kein Plan.
Jedenfalls finde ich, das vibe coding, eine der wenigen Vorteile von KI ist. Mal schauen wo uns das noch hinführt.
Demnächst gibt’s ne Open source UE5 Version, genau wie von Photoshop und Word. Bin gespannt wie gut die Apps sind wenn sie den Alpha Status verlassen.
Der Witz ist, der alte Launcher basiert auf der Unreal Engine. Der Neue basiert auf WebView2. WebView2 benutzt den Edge Browser. Und weil der Edge Browser unter Windows immer im Hintergrund läuft, startet der neue EGS auch so schnell. Weil die Browser-Komponente, die der EGS zur Darstellung des UI braucht, nicht mehr frisch gestartet werden muss. Denn sie läuft ja schon.
Und was ist wenn man kein Edge Browser installiert hat?
Es gibt keinen nicht installierten Edge-Browser unter Windows. Was es gibt ist ein nicht installiertes Edge-Browser-UI. 😂Wenn du Edge wirklich restlos entfernst dann werden etliche Winbdows internen Anwendungen nicht mehr funktionieren. Dann wird z.B. die Windows Suche nicht mehr funktionieren etc.
Ah OK, hätte nicht gedacht das es so tief ins System geht.
Hab mir halt Mal ne win11lite ISO erstellt, ohne Edge, offline anmelden etc pp
Was für eine grandiose Überschrift, ich liebe alles daran 😬
“Zum anderen setzen viele Studios auf die Unreal Engine, weil sie einfach schnell und kostengünstig ist.”
Haha, guter Witz. Die Unreal Engine und schnell 😀 Das Teil ist fuer Devs ein totaler Resourcenfresser. Heutzutage ist das Dank besserer Hardware nicht mehr so schlimm wie damals, als die UE5 raus kam, aber immernoch lahmer als Unity.
Fuer einen guten Programmierer sind die Blueprints auch umstaendlicher als Sourcecode. Um die zu umgehen muss man sich halber nen Arm ausreissen.
Zudem ist Unity 3D um einiges guenstiger. Da zahlt man nur 150€/Monat fuer die Pro Version je Seat, anstatt Prozente abdruecken zu muessen, was schnell in die Zehntausende oder sogar noch mehr an Lizenzgebuehren gehen kann, wenn es ein weit verbreitetes Spiel ist.
Die Unreal Engine ist einfach maechtiger. Das ist der einzige Grund, warum sie von so vielen Studios anstatt Unity 3D genutzt wird. Auch wenn Unity 3D mit der 6er Version einiges an Boden gut machen konnte.
Eine Frage, warum schreibst du die Umlaute aus? Also statt ä ae, statt ü ue usw …
Vielleicht eine Englische Tastatur oder so und hat keine Lust die ganze Zeit, die Kürzel über das Numpad zu nutzen ^^
Ein zweites Tastatur Layout anzulegen ist nun nicht besonders schwer.
Unity hat das Problem, dass diese Engine ein reines Bugfest ist. Ein zweites Problem ist, die nutzen C# und nicht C++. C# ist langsamer und Spieleentwickler, die C# können wachsen auch nicht auf Bäumen. Und drittens, nach dem Lizenzierungs-Hin und her lassen viele Leute von dieser Engine erstmal die Finger.
Also erstens die Unreal Engine ist nicht Open Source und ab 1 Mio. Umsatz zahlt man auch.
Zweitens, das einzig unqualifizierte hier ist dein Kommentar. Also Spars dir einfach.
Das macht die UE nicht Open Source. Und nein du hast von den Kosten für die UE nicht wirklich etwas klares geschrieben, da es exakte Zahlen dafür gibt. Aber gut schenke ich mir einfach.
Übrigens zensieren kann nur der Staat. Das nennt sich Hausrecht und wenn du Leute angreifst funke ich nun mal halt dazwischen.
Du kannst dir ja die nächsten 14 Tage mal überlegen wie du hier kommunizieren willst, bis dahin gibt’s erstmal einen Timeout für dich.