Epic Games hat ein Update für seinen Launcher vorgestellt. MeinMMO-Redakteur Benedikt Schlotmann meint: Epic hat eine viel größere Baustelle als einen Launcher, den vermutlich kaum einer wirklich nutzt.
Als Epic kürzlich stolz mitteilte, dass der Epic Launcher dank KI nun endlich schneller sei als die Konkurrenz, konnte ich nur den Kopf schütteln. Denn in meinen Augen hat Epic Games eine viel größere Baustelle als seinen kaum genutzten Launcher. Und das ist die Unreal Engine, die regelmäßig für Schlagzeilen sorgt, wenn es um die unterirdische Performance eines neuen Spiels geht.
Ob der Epic-Client jetzt 30 oder 20 Sekunden zum Starten braucht, ist mir einerlei. Viel wichtiger wäre es für mich, wenn Spiele, die auf die Unreal Engine setzen, endlich mal sauber funktionieren würden. Und viele Probleme stecken in der Engine selbst.
Unreal Engine: Die größere Baustelle von Epic
Wer steckt hinter Unreal Engine? Hinter der Unreal Engine steckt bis heute das Team von Epic Games. 1998 erschien die Engine erstmals gemeinsam mit dem Shooter „Unreal“ und wird seitdem stetig weiterentwickelt und mit neuen Features ausgestattet.
Entwickler können sich die Engine „leihen“, um damit ihre eigenen Spiele zu entwickeln, und bekommen dann einen ganzen Editor mit Werkzeugen gleich mitgeliefert.
Eine lange Liste von Problem-Titeln: Wer in den letzten Wochen und Monaten einen Titel gespielt hat, der auf die Unreal Engine gesetzt hat, kennt die Probleme: Einbrüche bei der Performance, stark schwankende FPS-Zahlen oder diverse Abstürze. Und es gibt etliche Spiele, die davon betroffen sind. Nur um beispielhaft ein paar zu nennen:
- Star Wars Jedi: Survivor: Kämpfte zum Release mit technischen Problemen und leidet bis heute stark unter CPU-Engpässen, bei denen oft nur wenige Kerne genutzt werden und Frame-Zeiten einbrechen
- Immortals of Aveum: Massive Framerate-Einbrüche und hoher Hardware-Hunger zum Release
- Black Myth: Wukong: Zeigt auf vielen Systemen hohe Anforderungen und teils ungleichmäßige Frametimes, insbesondere bei höheren Grafik-Einstellungen.
- Borderlands 4: Steht für mich exemplarisch für eine Reihe von UE5-Spielen, die auf starker Hardware hohe Spezifikationen für flüssiges Gameplay verlangen. Der Chef von Gearbox hielt aber die PC-Spieler für die Schuldigen und nicht sein Spiel.
Und diese Liste könnte man noch weiter fortführen und um etliche Titel erweitern.
Grundprobleme stecken tief in der Engine
Grundsätzlich könnte man argumentieren: Für die Spiele sind doch erst einmal die Entwickler und gar nicht Epic verantwortlich. Denn Epic liefert ja nur den Baukasten. Ja, aber viele bekannte Probleme stecken bereits tief in der Engine selbst:
- Die UE5 lagert viele Gameplay- und Logik-Berechnungen stark auf einen einzelnen Haupt-Thread (den sogenannten Game Thread) aus, anstatt die Last gleichmäßig auf alle Kerne moderner Mehrkernprozessoren zu verteilen. Das führt dazu, dass High-End-Grafikkarten oft ausgebremst werden, weil die CPU mit den Berechnungen nicht hinterherkommt.
- Die Architektur von DirectX 12 und der UE5 erfordert das Kompilieren von zehntausenden Shadern. Während das Spiel läuft, stößt die Engine immer wieder auf neue Shader, die erst in diesem Moment kompiliert werden müssen. Das resultiert in den typischen Rucklern, die viele von euch kennen dürften.
Ein weiteres Problem ist die „Top-Down-Philosophie“, bei der automatisch alle High-End-Features eingeschaltet sind. Ein Entwickler berichtet damals auf Medium, dass selbst das Abschalten der Features dazu führe, dass diese im Leerlauf im Hintergrund weiterlaufen und Ressourcen benötigen:
In Unreal kann das Deaktivieren einer Funktion dazu führen, dass versteckte Abhängigkeiten weiterlaufen und unbemerkt Ressourcen verbrauchen.
Und das sind Punkte, um die sich Epic Games selbst kümmern muss: Die Engine müsste etwa besser auf Mehrkernprozessoren optimiert werden, damit es kein CPU-Bottleneck gibt und Grafikkarten ausgelastet werden können.
Oder, wie etwa Unity oder Godot, auf ein „Bottom-up“-Modell setzen: Man fängt mit einem leeren Projekt an und fügt bei Bedarf neue Funktionen hinzu, die man benötigt. Das würde auch Leerlaufprozesse verhindern, die meine Ressourcen brauchen. Dann wäre auch die Render Pipeline der Engine nicht so verstopft.
Und vielleicht könnte das von Epic beworbene „Vibe Coding“ genau diese Probleme lösen.
Fehlender Feinschliff sorgt für zusätzliche Probleme
Zu den allgemeinen Problemen kommen dann auch Schwierigkeiten, für die Epic Games selbst nicht verantwortlich ist, weil Epic am Ende eben doch nur einen Baukasten zur Verfügung stellt und es Entwicklern überlassen ist, wie sie das System verwenden.
Das ist zum einen der fehlende Feinschliff von den Entwicklern: Viele Studios testen und optimieren ihre Spiele erst in der allerletzten Phase der Entwicklung für schwächere Hardware oder den PC. Unter Zeit- und Kostendruck bleibt die Optimierung oft auf der Strecke. Epic-Chef Tim Sweeney erklärte damals in einem Interview anlässlich des Unreal Fests in Südkorea (via Reddit.com):
Der Hauptgrund liegt in der Reihenfolge der Entwicklung. Viele Studios entwickeln zunächst für High-End-Hardware und verschieben die Optimierung sowie Tests auf Geräten mit geringerer Leistung auf den Schluss. Im Idealfall sollte die Optimierung frühzeitig beginnen – noch bevor der gesamte Inhalt fertiggestellt ist. (…)
Die Komplexität von Spielen ist heute viel höher als noch vor 10 Jahren, daher lässt sich das Problem nicht mehr allein auf Engine-Ebene lösen; Engine-Hersteller und Spieleteams müssen zusammenarbeiten.
Zum anderen setzen viele Studios auf die Unreal Engine, weil sie einfach schnell und kostengünstig ist. Der Vorteil ist, dass man mit minimalem Aufwand gleich schicke Erfolge feiern kann.
Das Problem ist aber, dass vielen Teams dann eine tiefe, projektspezifische Kenntnis fehlt, um die Engine sauber zu optimieren. Hier sind Entwickler im Vorteil, die weiterhin auf eine eigene, „Inhouse“-Engine setzen, beispielsweise Pearl Abyss: Die Entwickler von Crimson Desert verrieten uns im Interview, warum sie eine eigene Engine anstatt der Unreal Engine 5 nutzen.
Das Rennspiel Forza Horizon 6 verzichtet bewusst auf die Unreal Engine 5 und setzt auf eine eigene Engine, ähnlich wie Pearl Abyss bei Crimson Desert. Und genau das zahlt sich aus. Das Spiel ist extrem erfolgreich. Zusätzlich verzichtet man auf Denuvo: Ein neuer Hit auf Steam zeigt, dass man für Erfolg weder Denuvo noch die Unreal Engine 5 braucht
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