Die Handfeuerwaffen und Automatikgewehre erfuhren in Destiny 2.5.0.2 einige Änderungen. Hier seht Ihr Vorher-Nachher-Vergleiche im Video.
Der Youtuber Mesa Sean hat ein interessantes Video zum Balance-Patch 2.5.0.2 erstellt. Er führte vor dem Update einige Tests und Abstandsmessungen mit verschiedenen Waffen durch, die er dann nach dem Update wiederholte. So wollte er herausfinden, wie sich die Änderungen und die von Bungie angegebenen Prozentzahlen in der Praxis auswirken. Dabei konzentrierte er sich vor allem auf Handfeuerwaffen und Automatikgewehre.
Zur Erinnerung:
- Bei den Automatikgewehren wurde der Präzisionsschaden-Modifikator von 1,25x auf 1,3x erhöht. Zudem nahmen die langsamfeuernden Automatikgewehre einen großen Schluck aus der Damage-Pulle: Der “Suros Regime”-Archetyp richtet 2,5% mehr Basisschaden an. Die Präzision aller Auto-Rifles ist in der Luft nun höher.
- Die Handfeuerwaffen haben jetzt eine Genauigkeit wie in den Anfangszeiten von Destiny: Die Kugeln landen nun zuverlässig dort, wo ihr hinzielt. Dafür wurde die Basis-Reichweite um 5 Meter verkürzt. Aim-Assist und Magnetism wurden auf größere Distanz reduziert, ebenso der minimale Schaden nach dem Schadensabfall.
In der Praxis wirkt sich dies so aus
Auf der Ikarus-Map wurden die Tests vor dem Patch durchgeführt, auf der Bannerfall-Map die Tests nach dem Patch. Da der feindliche Test-Hüter stets neben Munitionskisten steht, wird die grobe Entfernung angezeigt. Unter dem Video fassen wir einige Erkenntnisse zusammen. Hier das Video von Mesa Sean:
- Zhalo Supercell, Hartes Licht, Monte Carlo und die anderen ARs mit Schlagkraft 8 richteten vorher 20 Kopfschuss-Schaden an, nun 21. Etwa ab 20 Metern Entfernung sinkt der Schaden um 1 (bei Zhalo).
- SUROS-Regime (mit Fokusfeuer): Vorher 34 Kopfschussschaden, nun 36. Ab etwa 23 Metern Schadensabfall um 1.
- Falkenmond: Vorher 90 Kopfschussschaden mit Schadensabfall um einen Punkt bei etwa 28 Metern. Nun sieht man im Video 88 Kopfschussschaden bei 15 Metern Entfernung. Weshalb der Schaden hier niedriger ist, ist unklar.
- Letztes Wort: Früher 75 Kopfschussschaden, so auch jetzt. Schadensabfall bei etwa 22 Metern um 1. Aber die beste “Neuerung” bei Handfeuerwaffen: Wo Ihr hinzielt, da landet die Kugel nun auch. Mit dem “Ghost Bullet”-Problem haben wir uns hier beschäftigt.
- Bei den langsamfeuernden Impulsgewehren (hier Kleingeld.25) wurde die Feuerrate um 5,3% erhöht. Ab Minute 5:35 seht Ihr im Video, wie sich dies auswirkt.
Übrigens: Die Nahkampfreichweite des Donnerschlags des Sturmbeschwörers wurde laut den Patch-Notes reduziert. Laut Mesa Sean waren es vorher in etwa 10 Meter und nun 9.
Welche Waffen vom Patch 2.5.0.2 besonders profitierten, lest Ihr im angegebenen Link.
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Amplitude von 10 auf 9m – nerf des Todes!!!
Das sind immerhin 10% Nerf.^^
Bei einem 0,04% Automatik Buff sind hingegen alle ausgeflippt. ;P
Klar da bin ich vor lachen ausgeflippt 🙂 Weil ich es so witzig fand das Bungie so einen Fail auch noch öffentlich macht nachdem es monate hiess es wären 4% oder 0,4%……weiss es nicht mehr genau 🙂
Na monatelang war es nicht, sondern 3 Wochen nach Veröffentlichung der Patchnotes bzw. 3 Tage nach Patch-Release. 😉
Äpfel vergleicht man nicht mit Birnen ;P
Amplitude hätte nen Rework gebraucht, alles andere ist totaller Unsinn… Wenn die Range doppelt so hoch ist, wie bei nem anderen Melee, dann sollte er auch weniger DMG machen…
Der Warlock Melee ist seit Release schon ein schlechter Witz, was tracking und Range angeht und es wird immer darüber gemeckert, und Bungie setzt dann mit TTK halt einfach mal noch einen drauf und verdoppelt den shit 😀
Hallo zusammen!
Ad rem: Genau das ist doch aber der Fall!? Amplitude-Melee macht 120dmg, ein Titan mit den richtigen Perks über 170… (gibt dazu grad n frischen Post im CPB)
Echte Balance gibt es halt nicht, jede Klasse (manche zugegeben weniger) hat ihre Vor- und Nachteile. Nimmt man dem Stormcaller den Melee, geht’s danach um Shadestep, Lightning nades etc. etc.
Just my 2 cents ^^
Der DMG-Output vom Striker ist hin und wieder ganz nice zum Abstauben, aber meistens doch eher ein Overkill…
Der Warlock Melee hat deutlich mehr Versatilität, was idR auch zu deutlich mehr Melee-Kills führt.
Also ich verstehe worauf du hinaus willst, aber ich finde das Standart Tracking+Range gleicht den niedrigeren DMG schon mehr als genug aus… Amplitude schießt einfach nur over the top
Kann schon verstehen, dass einen die Amplitude-Matador-Kombi frustriert hat. Aber der Special-Nerf hat das eh schon reichlich eingedämmt. Eine Kastrierung wie die des Sonnensängers sollte man daher nicht fordern. Außer des Recovery-Stats und des Melees hat der Stormcaller nämlich nicht viel zu bieten. Die Super ist zwar theoretisch stark, aber das Aufsparen von Chaosfäusten und Novas hat sich doch bei vielen Hütern stark etabliert. Und diese Shutdowns lassen sich auch mit Blink nur selten erfolgreich baiten, wenn der andere weiß, was er tut…
Was meiner Meinung nach immer noch unbalanced ist, ist, dass eine Klasse allein (ja, ich spiele selbst so einen Jäger) jede Art von Trackingnade relativ easy los wird…
Edit: Falls sich jemand ‘wissenschaftliche’ Streamer/Youtuber interessiert, kann ich Fallout oder allen voran Coolguy empfehlen, MesaSean aus dem Artikel ist dafür doch eher suboptimal.
Jo Fallout gucke ich auch gerne 🙂
Shadestep sollte nicht das Tracking stoppen, aber da finde ich auch, das Tracking-Nades generell zu viel DMG machen, dafür dass man damit nicht ein Mal wirklich zielen muss…
Generell gibt es einfach viel zu viele Nades pro Game… mehr cooldown müsste her.
Muss einfach gewollt gewesen sein. Wie schon einmal gesagt: die Y1 PvP-Kill-Beutezüge (kille 25 Titanen/Jäger oder WLs) gaben am meisten EP für die WL kills. Weil sie im Vorteil waren.
Deine Lösung mit dem dmg wäre tatsächlich ein guter Kompromiss!
Krass man von 10 Metern auf 9 Meter reduziert? Beste Änderung Bungie 🙂 Damit macht ihr mir das Leben wieder viel schöner 😀
Ich glaube ich bin eine der wenigen, die das Update begrüßt haben. Jetzt kann ich Automatik/Sidearm spielen ohne mir dumme Sprüche anhören zu müssen.
Waaaaaaas? Du spielst Automatik/Sidearm? Wie bist Du denn drauf? 😉
Habe ich schon gemacht, bevor es Meta wurde. Ich spiele schon seit ich begonnen habe mit Kräheauge. Nur jetzt bin ich nur noch eine Mitläuferin. Aber was solls. Ich spiele das Spiel ja zum Spaß und muss nichts beweisen
So hatte ich das auch verstanden. 🙂
na aber sieh es doch mal von der positiven Seite: Die Meta begünstigt nun deinen Spielstil.
Mit der Nächten Meta heißt es dann “du spielst ja die ALTE META, wie bist du denn drauf???”
Ist wie mit Klamotten… wenn man seit Jahren einen festen Stil hat, dann ist der alle paar Jahre Trend und man wundert sich warum auf einmal alle so rumlaufen ????
Spiel doch was du willst und lass die anderen halt labern^^
Aber trotzdem wird fast jeder Gegner nun bei fast jedem deiner sidearm kills denken: Metamitläuferin!
Dass man vorher vielleicht auch schon sidearm gespielt hat, merkt jetzt keiner mehr…
Ich habe auch vorher schon entgegen der Meta gespielt, hin und wieder mal Malok……aber ansonten meist Scout Gewehre, Kleingeld, Lyudmilla, usw.
Ich finds schon fast lächerlich wie sich alle an einer Waffe festklammern weil diese dominiert, TTK hin oder her. Ich sehe es nicht grad als spassig an das mir eine Meta “vorschreibt” mit was ich am schnellsten gewinne. Lieber spiel ich das was mir Spass macht, und nicht was schneller killt 🙂
Ich hatte vor dem Patch schon viel No land und sidearm gespielt. No land auch schon weit bevor das Flinch-Thema hochkam durch die High Caliber Rounds und nun muss man sich dauernd anhören man spielt die META. Wat soll ich dazu noch sagen …
Alter, du spielst ja nur die META… pah ^^
NLB ist eine sehr interessante Waffe. Leider habe ich sie noch nie gespielt. Aber ich habe im PvP schon oft Bekanntschaft damit gemacht ????
Ich wollte sie immer unbedingt haben seitdem ich Destiny spiele und als ich sie bekommen hatte vor ca. einem Jahr, habe ich fast nur noch mit der NLB im PVP gespielt. Man braucht sicherlich Übung mit der Waffe, aber wenn man mit der umgehen kann rasiert man. Mal schauen durch die Anpassung des Patches wird ihr ja nun der versteckte Perk des Unfliniching weggenommen. Das macht sie dann natürchlich deutlich schwächer.
Mag wohl sein. Trotzdem passiert da zuviel Murks der echt stark ins Gewicht fällt teilweise oder spiele gar völlig unbalanced macht und ähnliches. Und sowas darf einfach nicht passieren. Nicht in der Häufigkeit und nicht in dem Ausmaß der da bisweilen erreicht wird (und Ich meine hier keinesfalls nur Bungie; da geht es so ziemlich um alle Studios)
Ich musste eben ein 2,54 MB Update im Ladebildschirm von Destiny laden. Was da los?
War so groß wie der Hotfix letzte Woche ca.
Hatte das sonst noch wer?
Der schadensunterschied bei hawkmoon is einfach zuerklären vorher aggressiv ballistics gehabt beim testen und nun nicht
Gut möglich, ich muss allerdings sagen das ich mit der Hawkmoon überhaupt nichtmehr klarkomm :/ Hab die letzten 3 Monate fast nur Hawkmoon und Winged Word gespielt, aber jetzt geht da gar nix mehr -.-
Das gleiche Problem habe ich auch, komm mit ihr nicht mehr klar. Keine Ahnung wieso, spiele Mida mit Sidearm wuppt ganz gut.
Jop, Mida und Winged Word läuft auch ganz gut. Sidearm hab ich und werd ich net spielen ^^ Gefällt mir einfach nich
Was nützen einem in 9m nen donnerschlag zu verpassen ohne pumpe ^^
Einfach mal Deine Primärwaffe benutzen und einen Schuss/eine Salve aus der Hüfte drauf geben und dann boxen. Funzt auch. Geht auch ohne Spezi Waffen^^.
Was bitte sind das für lächerliche veränderungen….
9,00 m ist KEIN Nahkampf. :-))
So und jetzt steinig mich….
Wie Recht Du hast!!
Bungie…. top!!
Ihr macht einen Käse nach dem anderen… ????????
Im Grunde schon, aber halt nicht bei Destiny, wo es nur kleine Karten mit engen Gängen gibt.
Es handelt sich hier ja auch nicht um einen faustschlag sondern um einen nahkampfzauber. Abgesehen davon hat der sturmbeschwörer im Bereich granaten wenig zu bieten, also kann man ihm seinen guten nahkampf lassen.