Destiny: Atheon zufälliger, Fans zorniger – Raid-Design im Fokus

Bei Destiny wird wahrscheinlich schon ab der nächsten Woche die Timestream-Fähigkeit von Atheon verändert, der Kampf dadurch schwieriger, weil zufälliger. Das ärgert einige Fans und dominierte die Diskussion um Destiy das Wochenende über.

Timestream wählt jetzt drei zufällige Spieler aus

Die wichtigste Fähigkeit von Atheon, dem Raid-Endboss in „Die Gläserne Kammer“, für den Kampfablauf ist der „Timestream“. Bislang läuft es so, dass die drei am weitesten von ihm entfernten Hüter in eine andere Zeitebene geschleudert werden. Dort müssen sie sich möglichst schnell wieder auf den Weg zum Portal machen, sonst wipet der Raid. Die anderen drei Spieler müssen in der Gegenwart versuchen, das Tor zu öffnen, sonst wipet der Raid. Das ist alles nicht so einfach, wie’s klingt, sondern es gibt Begleitumstände und Schwierigkeiten, die Tücke des Objekts sozusagen. Am Ende des Artikesl findet Ihr ein Video, das den Kampfablauf des designiert schwersten Bosskampfs in Destiny genauer erklärt.

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Dadurch, dass bisher klar war, wer teleportiert werden würde und wer nicht, konnten sich die Spieler im Vorfeld darauf einigen, wem welche Aufgabe zukommt. Das eine war das „Away“-Team, das andere das „Home“-Team. Die Spieler nahmen ihre Aufgabe an, konnten sich darauf einstellen und beherrschten sie schließlich.

Genau diese Einteilung will Destiny im nächsten Hotfix aufheben. Atheon soll drei Spieler zufällig auswählen. Die Spezialisierung der Spieler auf einzelne Aufgaben passt Bungie nicht. Jeder müsse alles können, immerhin stelle Atheon den Höhepunkt des Raids da, heißt es in der Ankündigung zum Fix.

Warum regen sich darüber die Spieler so auf?

Chaos oder Ordnung – Boss-Mechaniken erfordern anderen Ablauf

Solche Boss-Mechaniken, in denen sich ein Raid schon im Vorfeld aufteilt und bestimmte Aufgaben zuteilt, sind aus MMORPGs seit Jahren bekannt. Schon in frühen Bossfights hatte ein Tank zum Beispiel „Add-Duty“, musste sich also nur um die Adds kümmern und hatte überhaupt keine Ahnung davon, was für einen Job zum Beispiel der „Main-Tank“ zu machen hatte.

In World of Warcraft oder anderen MMOs mit Raid-Tradition ist es ganz normal, dass vor dem Pull schon klar ist, welcher Spieler etwa „ins Portal geht“, um dort eine Sonderaufgabe zu übernehmen. Bei solchen Kämpfen ist es letztlich nur eine „Übungssache“, da jeder Spieler bei jedem Pull das gleiche tut, bis alles soweit funktioniert, dass der Boss liegt.

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Allerdings gibt es auch immer wieder Boss-Begegnungen in MMOs, wo es zufällig ist, welchem Spieler gerade in diesem Pull eine entscheidende Aufgabe zukommt. Genau diese „Zufalls“-Elemente nerven oft „normale“ Raid-Gruppen – gerade in Beutezügen mit zahlreichen Spielern. Denn in jedem Raid gibt’s „schwache Glieder“, die Schwierigkeiten haben, Sonderaufgaben zu erfüllen. Die anderen stöhnen schon auf, wenn’s heißt: Darkhexx0r23 hat jetzt den Buff und muss der Prinzessin vierundzwanzig Handküsse, aber auf keinen Fall fünfundzwanzig zuwerfen. Denn sie wissen: Darkhexx0r kriegt Panik, wenn er sowas machen muss und verzählt sich immer.

Dadurch, dass ein Zufalls-Element mit in die Gleichung kommt und die Routine durchbricht, wird’s schwieriger einen Boss einzustudieren. Allerdings sind die Kämpfe dynamischer und zählen oft zu den Highlights eines Raids. Besonders anspruchsvolle Bosskämpfe zum Ende eines „Raid-Tiers“ fragen neben Automatismen, die man einstudieren kann, oft die Fähigkeit der Spieler ab, schnell und richtig auf zufällig auftretende Ereignisse zu reagieren und dabei die Koordination des Raids aufrecht zu erhalten.

Es sind also grundsätzlich beide „Boss-Mechaniken“, sowohl die zufällige Verteilung wie auch eine eher statische, absolut gebräuchlich und normal. Und wären alleine kein Grund zur jetzigen Frustration – auch nicht bei Spielern, die eher Raid-unerfahren sind, wovon man bei Destiny ausgehen kann.

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Probleme der Änderung liegen im Zeitplan und der Kommunikation

Die geplante Änderung bei Atheon nervt Destiny-Spieler, weil hier ganz klar die „Mechanik“ des Bosskampfs im Nachhinein erschwert wird und Bungie das nicht kommuniziert. Man tut es als einen „Fix“ ab – genau wie die Verhinderung des Umstoßens (und das war ein klarer Bug).

Dabei handelt es sich bei der Änderung am Timestream um keinen Fix eines Bugs, sondern um eine nachträgliche Änderung im Design. Man hat sich bei Bungie umentschieden.

„Wir machen den Boss, nachdem er schon 5 IDs steht, jetzt schwerer“ ist ein ziemlich ungewöhnlicher Weg im Raid-Design. In den meisten Spielen werden Bosse mit der Zeit deutlich leichter. Allerdings ist Bungie auch noch neu im Boss-Design-Business – und bei nur 6 Spielern kann man vielleicht wirklich erwarten, dass jeder mit allen Aufgaben klar kommt. Einem Shooter wie Destiny tut mehr „Chaos“ im Ablauf und ein hektischeres Gameplay sicher gut. Auch wenn’s besser gewesen wäre, man hätte den Boss von Anfang an so designet.

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Quelle(n): redditreddit
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