Beim Showcase-Event vom Summer Game Fest sprach Gastgeber und Moderator Geoff Keighley darüber, dass zuletzt einige kleine Teams beeindruckende Spiele veröffentlichen konnten. Das stimmt zwar, sorgte aufgrund seiner Wortwahl aber für schlechte Laune bei manch einem Entwickler.
Was hat Geoff Keighley gesagt? Der schöpferische und moderierende Kopf hinter dem Summer Game Fest sowie den Game Awards erklärte auf dem aktuellen Showcase, dass das Spielejahr 2025 von überraschenden Erfolgen kleinerer Spielprojekte geprägt sei.
Als krönendes Beispiel nannte er das fantastische Clair Obscur: Expedition 33, das eine „monumentale Leistung“ eines „Teams von weniger als 30 Entwicklern“ sein würde. So ganz richtig ist das jedoch nicht. Zwischen 10 und fast 40 Entwicklern sollen während der Produktion zum Kernteam gehört haben (via X).
Dazu kommen aber auch noch zahlreiche externe Mitarbeiter wie Animatoren, Tester und Musiker. Insgesamt dürften etwa 80 kreative Köpfe an der Entwicklung von Clair Obscur: Expedition 33 mitgewirkt haben.
Wer Clair Obscur durchspielt, fühlt sich leer … aus Gründen:
Ein gefährlicher Mythos
Was ist das Problem? Ohne die umfassende Arbeit externer Mitarbeiter sowie Partner erscheint heutzutage kaum noch ein Spiel. Dennoch fällt deren Beitrag zur Entwicklung ganz oft unter den Tisch. Mike Bithell, seines Zeichens Game Director und Studiogründer von Bithell Games, erklärt daher auf bsky.app:
Es fällt unglaublich auf, wie oft „eine Armee von Outsourcern außerhalb Amerikas und Westeuropas bei diesen Teamgrößen außer Acht gelassen wird. Das ist der Teil, den ich wirklich unangenehm finde.
Entwickler Localthunk, den ihr dank seines Hits Balatro kennen könntet, kennt das nur allzu gut (via bsky.app): „Menschen und Medien sagen oft, dass Balatro von ‚einem einzigen Mann‘ entwickelt wurde. Ich habe das Gefühl, dass dies leider ein wenig die Flammen dieser David-gegen-Goliath-Erzählung anheizt. Nein, es war nicht ‚ein einziger Mann‘, schauen Sie sich doch mal die Credits im Spiel an.“
Dazu passt, dass laut Geoff Keighley auch Schedule 1 von einem Solo-Entwickler gemacht worden sein soll. Tatsächlich führen die Credits aber noch zwei weitere Künstler auf, die sich um den visuellen Stil und die Musik gekümmert haben.
Games Licensing Producer und Consultant Mike Futter bringt es schließlich auf bsky.app auf den Punkt:
Auch mir war das sehr unangenehm. Und das nicht nur, weil die Rechnung nicht aufgeht.
Ein Entwickler plus neun Freunde, die mit ihm zusammenarbeiten, sind zehn Personen … nicht eine.
Expedition 33 ist ein Triumph, aber es wurde nicht von 30 Personen durchgeführt. Auftragnehmer leisteten wichtige Arbeit.
Das ist ein gefährlicher Weg, den wir hier beschreiten.
Wie seht ihr das: Sollte die Arbeit von externen Mitarbeitern und Partnern mehr in den Fokus gerückt und einbezogen werden? Oder reicht euch der Blick auf das Kernteam und die Diskussion ist übertrieben?


Verratet es uns in den Kommentaren! So oder so ist das Rollenspiel von Sandfall Interactive auf jeden Fall einen Blick wert, wenn ihr keine Allergie gegen Rundenkämpfe habt. Wenn ihr es versuchen möchtet, findet ihr hier nützliche Hilfestellungen für den Start: Alle Builds, Tipps und Guides zu Clair Obscur Expedition 33 in der Übersicht.
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Zu diesem Thema gab es ja schon einige Interessante Berichte.
Ein etwas älteres Beispiel ist da Horizon Zero Dawn, da wurde auch einiges an das Studio Virtuos abgegeben.
Diese wurden aber mit vielen anderen in den Credits erwähnt.
Zuerst das Kernteam und die wichtigsten Partner, wie man es halt so kennt.
Ganz am Schluss und nur die Namen ohne die ganzen Jobbezeichnungen kamen da die Aufragsarbeits Studios.
Immerhin wurden sie erwähnt.
Das finde ich schon fair, schliesslich habe die auch dazu beigetragen obwohl es Auftragsarbeiten waren.
Gab ja bei John Wick z. B das Video von den Stuntmans die angefangen haben zu Jubel als sie in den Credits auftauchten.
Ist halt immer schön wen die eigene Arbeit gewürdigt wird.
“Zwischen 10 und fast 40 Entwicklern sollen während der Produktion zum Kernteam gehört haben” oder 10…80.
Da passt die Aussage 30 Vollzeit doch recht gut.
“Das ist ein gefährlicher Weg, den wir hier beschreiten.”
Hatte letztens schon geschrieben das es keinen Sinn macht eine Diskussion abzuleiten klein=gut groß=schlecht, da es schlicht auf das Projekt ankommt. Alerdings müssen große Abteilungen schon begründen warum und ob sie so viele Leute brauchen, grad nachdem soviele große gescheitert sind. Der Output pro Person kann mit der Größe der Mannschaft sinken. Da spricht wohl eine gewisse Angst mit, sich rechtfertigen zu müssen.
Zur Zeit gibts anscheinend diverse Angriffe gegen den Entwickler, kann nicht sein was nicht sein darf. Die Firma wird als rassistisch verleumdet, weil nach Meinung einiger zuviel Weiße da arbeiten. Sowie es handelt sich da nur um die bei Ubisoft rausgeworfenen.