8 Jahre später erklärt ehemaliger Chef-Entwickler, warum Anthem wirklich floppte: Ein Team gefangen „in der Welt der Geheimnisse“

8 Jahre später erklärt ehemaliger Chef-Entwickler, warum Anthem wirklich floppte: Ein Team gefangen „in der Welt der Geheimnisse“

Mark Darrah, ein langjähriger BioWare-Veteran, spricht jetzt im Detail über die Entwicklung von Anthem und warum der AAA-Blockbuster zu einem der größten Flops der Videospielegeschichte wurde.

Was verrät Darrah über die Entwicklung von BioWare? So viel, dass der BioWare-Veteran seine persönlichen Einblicke auf mehrere Videos aufteilt, die sehr umfangreich ausfallen. Teil 1 kommt allein auf knapp 60 Minuten und umfasst die Jahre 2011 bis 2017.

In den Ausführungen des ersten Videos macht Darrah klar, dass das Projekt von Anfang an mit einer Reihe von Problemen zu kämpfen hat, und das fing bereits mit dem Pitch von Chef-Entwickler Casey Hudson für die Verantwortlichen bei Electronic Arts an.

Wer ist Mark Darrah? Der erfahrene Entwickler hat fast 24 Jahre lang bei BioWare gearbeitet und war unter anderem Lead-Entwickler bei Baldur’s Gate II und Jade Empire sowie Project Director für die gesamte Dragon-Age-Reihe und Anthem.

mark-darrah

Hudson versprach laut Darrah die Zukunft des Storytellings, verbunden mit Live-Service, Online-Pflicht und einem völlig neuen Geschäftsmodell. Oder anders formuliert: Hudson versprach einen BioWare-Blockbuster, der FIFA-Umsätze erzielt. Das war genau das, was EA hören und haben wollte.

Dass die Entwicklung danach über Jahre hinweg nicht so recht vorangehen wollte, hatte laut Darrah gleich mehrere Gründe:

  • Die anderen Projekte (Dragon Age Inquisition und Mass Effect Andromeda) banden lange Zeit Entwickler-Kapazitäten, sodass es über Jahre nur wenig Fortschritte bei der Entwicklung von Anthem gab.
  • Dem Spiel fehlte lange eine Identität. Klar war nur, was Anthem nicht sein will: nicht Destiny, nicht Mass Effect, nicht Borderlands.
  • Was sollte Anthem aber sein? Die Zukunft des Storytellings, so der ursprüngliche Pitch von Casey Hudson. Damit konnte im Team aber niemand etwas anfangen. Es gab lange keine konkreten Ziele und keine klare Richtung.
  • Entsprechend viel wurde ausprobiert: Zuerst hatte Anthem einen Fokus auf den Überlebenskampf, zeitweise stand aber auch das Klettern im Fokus vom Gameplay. Mal konnte man fliegen, mal nur gleiten, mal nichts davon.
  • Da niemand so genau wusste, wie Anthem die Zukunft des Storytellings vorantreiben kann, kam es immer wieder zu Konflikten zwischen der narrativen Ebene und dem Multiplayer.

Ach ja … der Launch-Trailer zu Anthem:

Anthem zeigt die vier verschiedenen Kampfanzüge im Launch-Trailer

Der Chef, ein Geheimnisbewahrer

Verstärkt wurde die Orientierungslosigkeit des Teams laut Darrah durch mangelhafte Kommunikation, ausgelöst durch die Geheimniskrämerei rund um das Projekt. Zu wichtigen, mit Passwörtern geschützten Dokumenten hatten nur wenige Leute Zugriff. Festplatten wurden unter Verschluss gesichert. An Meetings durften nur ausgewählte Personen teilnehmen.

Die Angst vor Leaks war omnipräsent. Alle waren gefangen in einer „Welt der Geheimnisse“, die von der BioWare-Führung vorgelebt wurde.

Casey Hudson, der in den ersten Jahren die – sehr zentralisierte – Führung im Anthem-Team innehatte, entschied anfangs, welche Infos an wen rausgegeben wurden. Was offenbar nicht dazu gehörte, war laut Darrah eben dieses kleine Detail, was Anthem eigentlich genau werden sollte und wie es die Zukunft des Storytellings vorantreiben soll.

Noch mehr Erkenntnisse aus dem Video findet ihr hier:

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Als Hudson 2014 ging, gab es bis 2016 niemanden, der diese Weiterleitung der Informationen übernahm, oder der wusste, wie die Pläne des ehemaligen Leads für Anthem eigentlich genau ausgesehen haben. Das Projekt war in dieser Phase quasi führungslos. Verschlimmert wurde das, weil das Team im Vergleich zur Anfangszeit doch gewachsen war, wodurch eine gute Kommunikation immer wichtiger wurde.

Stattdessen arbeitete jeder Bereich für sich an seinem Teil des Spiels, ohne große Fortschritte zu erzielen. Niemand hatte das große Ganze im Blick. Es fehlte jemand, der klare Entscheidungen traf und die Richtung vorgab.

Das änderte sich erst ab 2017, als Darrah die Leitung übernahm und die Kommunikationskanäle öffnete. Wie der Entwickler-Veteran selbst angibt, sollte sich Anthem in dem Jahr eigentlich bereits der Fertigstellung nähern …

Hier könnt ihr euch den ersten Teil der Videoreihe selbst anschauen:

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Erst Dylan, dann Beyond, dann Anthem

Wie kam Anthem zu seinem Namen? Intern hatte Anthem lange nur einen Projektnamen: Dylan. Als sich das Team schließlich für einen finalen Namen entscheiden sollte, dachte man zuerst über Javelin nach, aufgrund der namensgebenden Kampfanzüge.

Die Führung von EA mochte den Namen aber nicht, er klang nicht groß genug. Dann landete man bei Beyond, mit dem man den Austritt aus der sicheren Basis hinaus ins Fremde und Unbekannte symbolisieren wollte. Dass es bereits ein Spiel von Sony mit dem Namen gab, spielte keine Rolle. Man würde sich sicherlich bezüglich der Rechte einigen können.

Nun, als die E3 2017 anstand, hatte man sich laut Darrah noch nicht geeinigt. Daher musste kurz vor der offiziellen Ankündigung des Spiels ein neuer Name her. Am Ende wurde es Anthem, mangels besserer Alternativen, ein Verweis auf die Anthem of Creation, also die Schöpfungshymne, eine Art mysteriöse Macht im Universum des Spiels.

Wie und wann geht es weiter? Im zweiten Teil der Videoreihe geht’s dann um die Zeit, in der Mark Darrah als Lead die Entwicklung von Anthem vorangetrieben hat, bis zum Launch am 22. Februar 2019. Wann genau das Video live geht, ist aktuell aber noch nicht bekannt.

Da wir einige Anthem-Enthusiasten in der Redaktion sitzen haben, könnt ihr aber davon ausgehen, dass wir euch auf MeinMMO über jede neue Anekdote auf dem Laufenden halten werden. Lange könnt ihr das Action-MMO übrigens nicht mehr spielen, wer in Nostalgie schwelgen will, muss sich ranhalten: EA wollte mit Anthem das perfekte MMO schaffen, doch statt der Rettung folgt jetzt der Gnadenstoß

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Compadre

Verstehe nicht ganz, von welcher guten Basis in einigen Kommentaren gesprochen wird. Das Spiel hatte eine Kampagne von ein bis zwei Dutzend Spielstunden und ein “Endgame”, in dem an immer und imer wieder die gleiche Mission spielte.

Das Spiel als Service Game zu bezeichnen, war eine Frechheit. Es war eher ein Single oder Coop Story Game, aber leider mit recht oberflächlichen Story, was die einzige Ähnlichkeit zu einem Service Game war.

Oder ist mit “Basis” das Gameplay gemeint? Das Gameplay fand ich auch gut und aus dem hätte man echt was machen können. Eine Basis, eine Philosophie oder eine Identität habe ich in dem Spiel aber nie eine gesehen.

Ein Reboot wäre sicherlich richtig interessant gewesen, aber vermutlich war die Franchise einfach shon zu negativ behaftet. Kann ich auch verstehen, was da mit Vorbestellern gemacht wurde, war eine ziemliche Ohrfeige.

Zuletzt bearbeitet vor 5 Monaten von Compadre
JahJah192

Habs aufgrund des massiven Flops und gebashe direkt zu Release, nie selbst gespielt. Aber genug in Streams gesehen.
mich wundert das sie den Karren auch nie aus dem Dreck ziehen konnten, die Basis des Games war sehr viel versprechend.
ich mein viel kleinere Studios wie Hello Games mit No Mans Sky haben es auch geschafft, ein totes Spiel wieder grundlegend aus der Asche zu heben. Warum nicht EA…

Aomori

Wenn man Leuten was verspricht ohne wirklich eine Idee zu haben wir Hudson an ea. Dann kann daraus auch nichts 100% gescheites entstehen

Deadlyjoker

Es gibt kein anderes Spiel was sich so gut anfühlt zu spielen wie Anthem. Ich liebe das rennen, springen, fliegen, ballern, einfach alles was man mit dem Controller oder M&K ins Spiel überträgt. Ich sammlere bereits massig an Material, Referenzen, von den ganzen Animation, Gameplay feel etc. damit ich mir in Unity den Charakter Controller nachbauen kann und weiter genießen kann wenn es 2026 abgeschaltet wird. Wer weiß, vielleicht bekomme ich sogar nen halbwertiges Spiel hin, natürlich ohne revolutionierten Storytelling und Live Service. Aber auch gleich ohne MP. Das krieg ich in 100 Jahren nicht fertig 😀

Akuma

Ich fand das rumfliegen und kämpfen immer toll, die Missionen hingegen…ja nun sagen wir suboptimal und nicht annähernd das was ich erwartet oder mir gewünscht hätte.

Hätte man das ganze nochmal richtig überarbeitet, wäre das mit Sicherheit ein tolles Spiel geworden.

Leya

Kaum ein Flop tut mir immer noch so weh wie Anthem. Ich bin immer noch davon überzeugt, dass die Basis vom Spiel gut genug und die Community auch groß genug war, dass man das Ruder rum hätte reißen können.

Hätte EA hier etwas mehr Geduld gezeigt, um das Team das Loot- und Gear-System anpassen zu lassen und am Endgame zu arbeiten, wäre das ein starkes Service-Game auf Jahre geworden.

Es gibt so viele Beispiele, wo ähnliche Spiele mit schwierigen Starts es auch gepackt hatten… Destiny, The Division, Warframe, MMOs wie ESO oder Final Fantasy XIV.

Wenn man sich das Gameplay jetzt nochmal so anschaut, kann es auch noch gut mithalten.

Hach ja…. vielleicht sollte ich nochmal ne Runde im Javelin über den Game Pass drehen, bevor der Stecker ganz gezogen wird

snowblind

Seh ich ganz genau so, das schwierigste nämlich das fliegen und der generelle gameplay Loop haben trotz dem grottigen lootsystem funktioniert.

Und dafür tut es mir wie dir sehr leid.

Hab vor kurzem (Anfang 25) nochmal Platin auf der Playstation beendet und es hat einfach wieder richtig Bock gemacht.

Mein Gott, Trauer ich meinem juggernaut und spinnenkönigin Dungeon (?) hinterher …

IC3GH05T

Naja, ich sag das zwar echt nicht oft aber in diesem Fall geb ich EA recht. Erst hat die Entwicklung wesentlich länger gedauert, dann wurde sowieso nicht geliefert was ursprünglich versprochen wurde, denn die Zukunft des Storytellings war dann doch bloß die 0815 Story eines Onlinespiels. Und schließlich kam es ohne Endgame raus. Fatal für ein Service Game. Man muss sich schon fragen ob BioWare das Geld von EA nicht einfach geraucht hat. Schließlich hat EA dann aber noch die Möglichkeit finanziert genau so ein Revival hinzulegen wie die Games die du aufgezählt hast. 2 Jahre lang haben sich die Entwickler mit der Community auseinander gesetzt um Ideen zu sammeln. Allerdings sah dadurch die Vision des Games jedes mal anders aus. Und zu guter letzt hat EA *nur* nach einem Konzept gefragt wie es weiter gehen soll. Doch nichtmal das konnte BioWare vorlegen. Ich hätte denen nicht nur dieses Geld gestrichen. Wär ich deren Geldgeber, dann würde ich die noch Dragon Age und Mass Effect fertig machen lassen, weil das schon so viel gekostet hat und dann den Verein schließen. BioWare war mal wirklich gut aber die ME Trilogie oder KotOR oder DA1 sind alle viel zu lange her um sich darauf auszuruhen.

Letztlich hätten sie Anthem retten können, wenn sie einfach getan hätten was man ihnen gesagt hat. Loot-Table und Gear-System überarbeiten, eine Aufgabe die bereits durch die Community gelöst wurde und das nach knapp einem Monat. Außerdem neuen Content entwickeln wie Raids, Dungeons oder Missionen. Selbst dafür wurde denen alles vorgekaut. Sie hätten es nur entwickeln müssen. Aber nein, nach zwei Jahren konnten sie nichtmal ein Konzept hinlegen. Sorry aber BioWare verdient es endlich zu sterben. Dieser Name steht schon längere Zeit für Versagen als für Qualität. Man sollte das Thema endlich begraben. Sollte sich EA auf Anthem Privatserver einlassen, dann ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass die Mod-Community das einfach umsetzt. Und das in kürzester Zeit neben dem Full-Time-Job. Zumindest Loot und Gear würde nicht lang dauern. Was ein erneuter Beweis für BioWares Unfähigkeit wäre.

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