In WoW Forever übernimmt man einiges aus dem modernen WoW – aber vieles auch nicht. Um Mobs müsst ihr euch streiten.
Die Beta von World of Warcraft Forever ist ein voller Erfolg und lockt riesige Massen an. Alle wollen testen und ausprobieren, wie das „neue, alte“ WoW sich anfühlt. Doch gerade einige Fans des modernen Spiels fühlen sich irritiert und stören sich an altbackenen Mechaniken, wie etwa dem Fehlen vom gemeinsamen „Mob-Tagging“ – also der Möglichkeit, dass mehrere Charaktere den gleichen Feind angreifen und davon profitieren.
Was ist das „Problem“ in Forever? Forever bedient sich in weiten Teilen an den Einstellungen der klassischen WoW-Erfahrung aus der Vanilla-Ära. Wenn ihr einen Feind („Mob“) angreift, dann wird seine Namensplakette „grau“ für alle anderen Charaktere, die nicht in eurer Gruppe sind. Das symbolisiert, dass es keinerlei Belohnung gibt, wenn ein Charakter einen grauen Feind angreift – weder Erfahrungspunkte noch Beute.
Das bedeutet im Umkehrschluss, dass man sich Feinde „wegnehmen“ kann und um diese streiten muss, wenn man sich nicht zu einer Gruppe zusammenschließt. Für viele Spielerinnen und Spieler sorgt das für Frust.
Es sorgt gleichzeitig aber auch für viele schöne Bilder, bei denen man sehen kann, wie eine ganze Schar an Charakteren „Schlange steht“, um auf den Moment zu warten, wenn sie an der Reihe sind, den notwendigen Quest-Mob umzuhauen.
Quality of Life, die absichtlich abgeschafft wird
Wie ist das im modernen WoW? In den aktuelleren Versionen von World of Warcraft werden Feinde in der Welt nur äußerst selten „grau“. Wenn ein Charakter bereits gegen einen Feind kämpft, dann kann man selbst einfach mitmachen. Beide Charaktere erhalten dann unabhängig voneinander Beute. Es lohnt sich also, einem anderen Charakter auszuhelfen oder einfach kurz „mit draufzuhauen“, um Loot zu bekommen.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Auch wenn nur wenige Feinde ein Gebiet bevölkern, können alle gleichzeitig Fortschritt bei ihren Quests sammeln. Langes Warten und Herumstehen entfällt.
Warum gibt es kein „geteiltes Mob-Tagging“? Auf X erklärte Josh Greenfield von Blizzard, dass man bei diesem Punkt sturr bleiben werde, denn das sei eine der Kern-Ideen von Classic und Forever. Er sagt:
Das ist eine der Sachen, bei denen wir einfach die Linie ziehen und halten müssen. Ich glaube, dass es andere Dinge gibt, die wir tun können, um die Frustration ein wenig zu mildern, aber geteiltes Mob-Tagging ist es nicht.
Es ist schwierig, den Wert von etwas zu sehen, wenn man davon gerade frustriert ist, aber es ist extrem wichtig für unsere soziale Säule, dass ein Teil dieser Reibung bleibt.
Die Lösung ist demnach: Schließt euch mit anderen Charakteren zu einer Gruppe zusammen, um die Quests gemeinsam zu erledigen. Genau das ist die soziale Interaktion, die WoW Forever fördern will.
Cortyn meint: Ehrlich gesagt finde ich es gut, wenn Blizzard hier klare Linien hat, was man behalten möchte. Immerhin soll WoW Forever vor allem die soziale Komponente wieder in den Forderung rücken und Gruppenspiel belohnen. Daher ist es unabdingbar, dass einige Details als Solo-Charakter eben etwas „unangenehmer“ sind – soziale Interaktion wird gefördert und das Spielen in der Gruppe durch leichteres Bewältigen der Quests belohnt.
Wobei man zusätzlich noch erwähnen sollte, dass in der Beta von Forever die Mobs bereits eine drastisch gesteigerte Respawn-Rate haben, also deutlich schneller wieder auftauchen. Es dauert also nie lange, bis wieder genug Feinde zur Verfügung stehen. Wem selbst das nicht schnell genug geht, der wird dann wohl die sozialen Interaktionen suchen müssen – aber dafür ist das Spiel auch gedacht.
Wie steht ihr dazu? Findet ihr es gut, dass das Design von WoW Forever euch quasi zum gemeinsamen Spielen zwingt? Oder wollt ihr WoW Forever lieber alleine erleben?
Andere Spieler treiben in der Beta von WoW Forever aktuell Unsinn mit den Nachnamen und wundern sich dann, wenn Blizzard hart durchgreift und ihnen den Beta-Zugang einfach wieder wegnimmt – obwohl sie dafür bezahlt haben.
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Kommentare
Ich sehe das eher kritisch, wenn es sich um 0815 Gegner in Massen handelt die dann dynamisch spawnen, habe ich kein Problem damit.
Aber wenn es sich um spezielle Gegner handelt, die nur einmal in dem Gebiet/Höhle rumlaufen und in den ersten Wochen zig-tausend Spieler hinter dem her sind für die Quest, finde ich es einfach schlecht von Blizzard gemacht.
Man könnte wenigstens für solche Gegner ein “Mob-Tagging” einführen was ja nicht schwer ist da diese einmalig sind.
Das gleiche gilt, wenn man ein einzigartiges Quest-Item vom Boden looten (anklicken) muss, was dann verschwindet und auch einige Zeit zum Respawn braucht, erinnere mich noch gut an Items die dann 1-3 Minuten (oder länger) weg waren, klar haben sich dann wie auf dem Bild “Schlangen” gebildet, aber ich empfand das damals schon nicht so als “Spielspaß” und heutzutage erst recht nicht, solche Items sollten dann einfach anklickbar sein für jeden ohne zu despawnen.
Was jetzt “Dropraten” betrifft von Questgenständen die Gegner fallen lassen, wo man “X”- davon sammeln muss, ist auch so eine Sache. Vielleicht erinnern sich einige noch an die Yeti-Quest in Winterquell, da war es schon mal der Fall weit über 100 Yetis zu legen um eine Handvoll Hörner von ihnen zu bekommen. Dies sehe ich genau so kritisch, klar es muss keine 100% Dropprate geben wie in Retail, aber sie sollte auch nicht bei 0,01% liegen ….
Das mit Quest-Items anklicken sehe ich mehr als Warteschlangensimulator und Droppraten von 0,01% sind eher eine künstliche Levelfortschrittsbremse.
Einige “Features” sollten auch der Classic-Vergangenheit angehören und zumindest in optimierter Art ihr Comeback in WoW: Forever schaffen!