Neue Details zu den Artefaktwaffen von World of Warcraft: Legion wurden aus den Spieldaten ausgelesen – wie sehen die Talente aus?
Dataminer bei der Arbeit
Während die Dataminer sich langsam aber sicher durch die Spieldateien von World of Warcraft: Legion arbeiten, kommen immer mehr Feinheiten und Details ans Tageslicht. Jetzt ist wieder ein großer Durchbruch gelungen, denn die verschiedenen Talente und Eigenschaften der Artefaktwaffen wurden ausgelesen. Bedenkt bitte, dass viele der Angaben noch vorläufig sind und daher mit Vorsicht genossen werden sollten.
Halbphänomenale, fast kosmische Kräfte …
Jeder Artefaktwaffe verfügt über ein kleines Netz aus Fähigkeiten (erinnert stark an das Sphäro-Brett aus Final Fantasy X), die alle miteinander verbunden sind. Charaktere beginnen immer bei einer Kernfähigkeit ihrer Waffe, so erhalten Vergelterpaladine mit dem Aschenbringer die Fähigkeit “Asche zu Asche”, die Richturteilen eine Chance gibt, magische Kopien der Waffe zu erschaffen, die den Feind zusätzlich schädigen.
Von diesen Startfähigkeiten aus angelt man sich durch das Freischalten neuer Fähigkeiten Stück für Stück über das Brett, bis man zu den wirklich großen Fähigkeiten (die mit goldenem Drachen-Rahmen) vorrückt. Das sind quasi die Elite-Eigenschaften, die wirklichen Besonderheiten einer Waffe. Feuermagier können mit “Pyretic Incantation” eine passive Eigenschaft erhalten, die den verursachten Schaden aufeinanderfolgender kritischer Treffer jeweils um 15% steigert. Wer zwei bis drei Mal am Stück kritisch trifft, dessen Schaden wird wohl durch die Decke gehen.
… und klischeehafte Prozentsteigerungen
Der deutlich größere Anteil der verschiedenen Slots sind aber prozentuale Steigerungen vom Schaden bestimmter Fähigkeiten. “Erhöht den Schaden von Schattenwort: Schmerz um 6/12/18%” ist zwar in der Praxis eine deutliche Steigerung, sorgt aber wohl kaum für das Gefühl von Einzigartigkeit, welches man den Artefakten erreichen wollte.
Sicher gibt es auch hier einige absurd-witzige Kombinationen. So können Magier mit Relikten (quasi “Sockel” für Artefakte) und dem Talent “Überall gleichzeitig” etwa die Abklingzeit von Blinzeln um bis zu 12 Sekunden senken – was in der Praxis bedeutet, dass sie alle 3 Sekunden herumspringen, wenn sie das denn wollen.
Passend zum Thema: WoW: Legion – Die Artefaktwaffen in der Übersicht
Und eine legendäre Angel!
Beim Auslesen der Daten wurde übrigens ein weiteres Muster ausgebuddelt, welches Talente für eine spezielle Angel beinhaltet. Diese steigert dann, passend zum Beruf, die Chance auf das Fangen bestimmter Fische, erhöht euren verursachten Schaden gegen Wasser-Kreaturen oder lässt Euch sogar über Wasser laufen, wenn Ihr die entsprechenden Talente freigeschaltet habt. Ich würde meinen Anglerhut darauf verwetten, dass Nat Pagle da seine Finger im Spiel hat …
Mein-MMO meint: Wenn die verschiedenen Talente der Artefakte wirklich so an den Start gehen, dann ist das Ganze ein wenig ernüchternd. Viele Fähigkeiten sind schlicht und ergreifend langweilige “Erhöhe den Schaden von Fähigkeit X um Betrag Y” und erinnern damit an das klassische Talentsystem, von dem man sich eigentlich verabschiedet hatte.
Die wirklich besonderen Elite-Fähigkeiten wirken dahin gehend spannend, hätten aber wohl auch ohne Probleme in das bestehende Talentsystem gepasst. Es bleibt abzuwarten, ob das Spielgefühl der Artefaktwaffen wirklich eine lohnenswerte und spannende Erweiterung ist, oder nur ein ausgelagertes Talentsystem. Uns haben die ausgelesenen Daten vorerst skeptisch gemacht – mal sehen, was die weitere Beta bringt.
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Also ich finde, sie klingen interessant. Man muss auch im Hinterkopf behalten, dass diese ja einen anderen Zweck erfüllen als die Talente. Die Talentbäume waren dafür da, damit Spieler der gleichen Klasse mit unterschiedlichen Skillungen spielen können. Und das Problem dabei war, dass Entscheidungen zwischen zwei marginalen Prozentboni langweilig waren und Theorycrafter schnell herausgefunden haben, was mathematisch sinnvoller ist, sodass dann alle mit diesem Build gefahren sind.
Die Artefaktwaffen sollen ja wohl eher ein paralleles Fortschrittssystem werden (im ursprünglichen Plan ohne Levelcaperhöhung ja wohl auch das einzige Fortschrittssystem der Legion “Levelphase”). Das heißt Entscheidungen sind nur temporär, da an den Baum ohnehin irgendwann komplett ausgeskillt hat. Und zehn oder zwanzig Prozent mehr Damage auf einem Skill sollte auch einen merkbaren Unterschied machen.
Ich frage mich nur, wie lange es wohl dauert die Bäume auszuskillen. Vor allem für Hybridklassen ist das relevant. Heiler und Tanks leveln schließlich meist mit einer DPS-Skillung. Die haben dann natürlich das Problem, dass sie mit dem Leveln ihres Artefakts der eigentilchen Hauptskillung vermutlich erst anfangennach, wenn sie Stufe 110 erreicht haben.
Das blöde an solchen Konzepten gerade in WoW ist, dass relativ schnell alle diese Waffen haben und dann geht die Individualität wieder flöten…
Erst mal abwarten 😉
Na, die Artefaktwaffe wird jeder Spieler haben, der im neuen Addon unterwegs ist. Die ganze Itemisierung baut sich doch darum auf.
Selbst wenn die Talente vielleicht langweilig erscheinen, und mir mehr optischer Fluff besser gefallen würde, aber prinzipiell ist die Idee dahinter schon ok.
Klar, irgendwann ist die Motivation da auch weg, wenn man mit seiner Waffe “durch” ist.
Ich mache mir bei WoW und Legion viel eher Sorgen wegen dem ganzen Rest!