WildStar: Wird jetzt alles leichter? Spieler verärgert über Itemanpassungen auf Testserver

Die aktuellen Gegenstandsänderungen auf dem öffentlichen Testserver von WildStar sorgen bei einigen Spielern für Unmut. Man hat zwar versprochen, dass man für den “Contendrop 4” alle Gegenstände grundlegend überarbeitet und deutlich nützlicher gestaltet, das erste Feedback fällt aber fast überwiegend negativ aus.

Was ist also geschehen?

Aktuell gibt es in WildStar viele Gegenstände, die oft gar keinen Nutzen für Klassen haben, für die sie eigentlich gedacht sind. Brutalität für Heiler ist nur eines von vielen möglichen Beispielen. Um das anzupassen, wurden alle Gegenstände nun grundlegend überarbeitet, damit sie für die entsprechende Rolle passender sind. Als logische Konsequenz daraus folgt natürlich, dass alle Gegenstände stärker als zuvor sind – sie sollen immerhin nützlicher sein. Viele Spieler befürchten nun aber, dass dadurch die Spielinhalte einfacher werden und man durch Dungeons und Raids einfach “durchfliegen” könnte, weil die Spieler so übermächtig wären.

Entwarnung von Item-Designer

WildStar Gold
“Keine Angst, WildStar bleibt herausfordernd!”

Der Entwickler “Verizal” hat sich der Kritik der Fans und Tester direkt gestellt und betont, dass aktuell viele Gegenstände deutlich zu stark sind, aber ein Testserver wäre eben genau für so etwas da: Um zu testen, wie Änderungen wirken und was für eine Reaktion sie bei den Spielern hervorrufen. Das langfristige Ziel sei es tatsächlich, die Spieler dazu zu befähigen, auch die schwierigsten Inhalte wie Raid irgendwann in Angriff nehmen zu können, doch man wolle nicht alle Spieler durch die Bank weg verstärken, geschweige denn den Inhalt vereinfachen. Natürlich werden “bessere” Gegenstände den Spielern helfen, die Herausforderungen zu meistern, aber die aktuell noch übermächtigen Gegenstände werden in einer baldigen Änderung wieder abgeschwächt.

WildStar Protostar Academy 2

Für die meisten Spieler bedeutet dies also eine Entwarnung: WildStar wird in seinen Inhalten nicht viel einfacher – langfristig werden die Spieler nur durch optimiertere Ausrüstung ein wenig mächtiger, allerdings wird sich das wohl in der Waage halten. Gegenstände, die auf den Live-Servern jetzt schon stark sind, sollen es auch nach der Änderung noch bleiben – die hart verdienten Raiditems bleiben also immer noch erste Wahl.

Quelle(n): www.wildstar-arkship.de, forums.wildstar-online.com
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Nomad

Jo, volle Zustimmung. Das Problem ist nur nicht “sich zu trauen”, sondern “zu können”. Themepark und Quests lassen sich einfach programmieren. Auf “freie” Aktionen von Spielern zu reagieren ist deutlich schwieriger. Echtes Sandboxing, nicht nur so ein Ansatz wie z.B. bei AA, analog zu EvE in einem MMO zu realisieren ist kein einfaches Unterfangen. Bin gespannt was EQN da zu bieten hat. Aber man sollte die Hoffnungen nicht zu hoch schrauben, sonst wird man wieder enttäuscht. Mal sehen, wann eine Entwickler-Mannschaft entstanden ist, die das Geld und das Durchhaltevermögen mit auf den Weg bekommen hat, ein richtig cooles Spiel für die Zukunft zu entwickeln. (Enders Game)

mmogli

bitte macht nicht den fehler wie bei wow ..last wildstar so wie es ist .danke
sonst kommen die mimimis

Nomad

Da sind sie wieder, die denen es nicht schwer genug sein kann. Die Folge: ne Handvoll Spieler im Spiel, die keine Gruppen zusammenkriegen, um irgendwelche Gruppeninhalte spielen zu können.
Dann doch lieber leichter, dafür mehr Spieler und man kann alles regelmässig durchspielen.
Dieses Mimimi der Hardcore Zocker hat und macht das Spiel kaput.

N811 Rouge

Zu dem Thema “Minderheitengejammer in Foren” gab es übrigens kürzlich einen Artikel auf 4P, in dem ein auch paar interessante Zahlen genannt werden:

“Angesichts der tatsächlichen Zahlen ist es erstaunlich, wie ernst das
Feedback aus Foren aller Art teilweise genommen wird, wie aus diffusen
Meinungen schnell vermeintliche Wahrheiten werden – nicht nur in
Spielemagazinen. Wir haben z.B. im Sommer im Schnitt 70.000 Leute, die
pro Tag unser Portal besuchen und Videos anschauen oder News und
Berichte lesen. Davon nutzen nur 4000 bis 7000 überhaupt das Forum – und
zwar passiv, indem sie z.B. mal auf die Kommentare oder in Themen
klicken.

Lediglich 200 bis 400 Leute davon tippen wirklich Beiträge an einem Tag. Und davon texten manche 30 mal in einem Thread dasselbe – wie in einer Endlosschleife. Sprich: Die Zahl der aktiv schreibenden User liegt manchmal bei nur etwa 0,3 bis 0,5 Prozent aller (!) Besucher.”

http://www.4players.de/4pla

Nomad

Das kann ich aus meinem Gefühl heraus nachvollziehen. Und eben, es ist nicht förderlich, wenn die Konsequenzen für ein Spiel, die daraus gezogen werden, darauf beruhen, und nicht auf fundierteren Erkenntnissen. “The Devs are listening” klingt zwar gut, aber wenn das Ergebnis ist, dass die größten Schreihälse “gewinnen”, na denn gut Nacht.

Viraly

Bei WildStar gab es zuletzt aber auch haufenweise gutes Feedback in Foren. Viele der Änderungen basierend darauf machen echt Sinn. Man muss das dann schon Ernst nehmen, WENN es mit den Daten übereinstimmt. Wenn Spieler sagen der Dungeon ist zu doof und Carbine so aufmerksam wird und erkennt, dass tatsächlich viele diesen Dungeon meiden, dann sollte das näher angeschaut werden z.B. So ein Forum bei 4players ist nochmal was anderes.

Diese Hardcore-Ausrichtung war meiner Meinung nach auch mehr eine Strategie der WildStar-Bosse und nicht der Spieler in Foren. Die meisten waren Pre-Release z.B. skeptisch gegenüber 40er Raids.

Gerd Schuhmann

Das Problem ist noch viel eher, dass die 0,3 bis 0,5 der Benutzer eben nicht das Forum abbilden, sondern vor allem die Leute mit “extremen” Meinungen oder einer Agenda posten.

Das war mal bei HdRO Thema:

http://mein-mmo.de/herr-der

Dass es eine klare Tendenz gibt, dass Raider und Hardcore-PvPler in Foren diskutieren und das Spiel in ihre Richtung beeinflussen wollen, während Casual-Spieler das nicht tun.

In den USA war das kürzlich ein großes Thema, wie eine verhältnismäßig kleine Anzahl von Leuten massiv über Foren oder soziale Netzwerke Druck ausgeübt hat. Da wurde genau das praktiziert.

Als krasses Beispiel: Wenn 100 Leute was so sehr wollen, dass diese 100 Leute bereit sind, dafür Druck auszuüben, dann hat deren Sache genau soviel viel “Gewicht”, wie etwas, das 10.000 Leute wollen, von denen aber nur jeder 100. bereit ist, diesen Druck auszuüben.

Und dieser Druck kann dann gezielt ausgeübt werden, um das zu kriegen, was man will, was man möchte.

Ausläufer der Nummer haben wir auch in Deutschland gesehen: http://de.ign.com/overwatch

Diese “Foren-Armee”, die für manch “Internet-Celebrity” da ins Feld zieht und die vermeintlich bösen “anderen” attackiert und sabotiert ist mir in letzter Zeit schon mehrmals aufgefallen. Das ist ein schräges Phänomen, das mir aus prinzipiellen Gründen wirklich gegen den Strich geht.
Bei Golem hat einer kritisiert, dass sich Gronkh für eine Fernsehwerbung hergibt, da war die Kacke am dampfen. Da muss aber nur einmal auf den Artikel gelinkt werden und schon brennt’s da.

Und gestern gab’s diese Geschichte mit dem youtuber Unge, der (wahrscheinlich aus guten Gründen) keinen Bock mehr auf seinen Deal mit dem Vermarkter hat, und dann nutzt er die Leverage, die er hat, seinen Einfluss auf die Fans, um da so einen Druck auszuüben.

Ich hab das gestern beobachtet, ich verlier da den Glauben an die Menschheit.

Hier mal http://www.gruenderszene.de

Es ist halt das Internet. Wenn man die alle dazukriegen müsste, irgendwohin zu fahren und irgendwo zu protestieren oder Geld für etwas zu geben oder so, das ist schon schwierig. Aber den Zorn irgendwohin zu lenken und wen dazu zu kriegen, da mal einen bösen Kommentar zu schreiben, das geht schon.

N811 Rouge

“Das Spiel ist viel zu schwer!” versus “Spielt man Brain-AFK!”… Habe ich oft gelesen in den letzten Jahren.

Beispiel “The Secret World”: Erschien vielen viel zu schwer und zu kompliziert.
Komplizierter, als es sein müßte, ist es. Aber “zu schwer” nicht mehr, wenn man vielleicht dezent masochistisch veranlagt ist, so wie ich, und aufgrund der sonstigen Vorzüge bereit war, sich einzulesen. Am Ende hatte ich alle Nightmare-Missionen solo bestanden, ohne Durchsterben. Das war eben mein persönliches Ziel.

Anderes Beispiel WoW: Ich habe früher nie verstanden, warum es den Leuten viel zu leicht erschien. Ich hatte allerdings zu WotLK Zeiten aufgehört. Nun, von TSW Nightmare Missionen kommend spielt es sich tatsächlich wesentlich leichter. Das man nur mit ein paar Leveln über dem empfohlenen recht locker 25-Personen Raids alleine bestreiten kann, verstärkt diesen Eindruck bei dem einen oder anderen sicherlich noch. Aber letztlich hat Blizzard dadurch wohl nur versucht, den alten Content für Leute wie mich wenigstens im kleinen Rahmen erlebbar zu machen. So habe ich zumindest mal Naxxramas und die Eiskronenzitadelle gesehen, wozu ich ansonsten gerade 2014, wo die meisten längst weitergezogen sind, kaum eine Chance gehabt hätte. Es ist ja nun aber nicht so, das der Schwierigkeitsgrad mit späterem Content nicht auch wieder anziehen würde, oder?

Long story short: Der optimale Schwierigkeitsgrad ist wohl sehr individuell. Entsprechend wird es immer Unzufriedene geben. Wenn der Erfolg recht gibt, dann mag die Masse in dem Punkt aber wohl eher WoW als TSW oder eben auch Wildstar. Von daher sollte man (zumindest dezente) Vereinfachungen verstehen, auch wenn sie einem persönlich zuwider sind.

P.S.: Mir ist übrigens klar, das der Schwierigkeitsgrad nur ein Faktor bei einem MMO ist. Aber wie geschrieben, gerade bei TSW las ich oft, das die Leute aufgehört haben weil es ihnen zu hart war. Obwohl der Rest eigentlich gefallen hat.

Gerd Schuhmann

Ich hab gestern abend genau dasselbe mit Dawid diskutiert, an genau den Beispielen. Ich hab gestern mittag TSW updatet und das erste mal wieder gespielt seit sicher einem Dreivierteljahr. Das ist vom Schwierigkeitsgrad her wirklich ziemlich happig, auch das normale “Brain-AFK”-Questen.

Und WoW – da ist der Alltag wirklich einfach, da kann eigentlich gar nichts schief gehen. Da muss man ganz gezielt sagen: Ich will Challenge-Mode, Raid, PvP, Kampfgilde machen, damit ich gefordert werde. Ich hab jetzt auch wieder 2 Monate WoW gespielt, da war nichts, im Ansatz nichts, das irgendwie schwer war im “normalen” Spiel. Ich behaupte, dass ein Großteil der WoW-Spieler an einem normalen Tag nicht einmal auf seine Lebenspunktanzeige guckt, weil er weiß, dass da eh nichts passiert.

Die Leute gewöhnen sich dann auch daran, die wollen dann zum Teil auch diese extrem einfachen Spiele, ohne jedes Frust-Erlebnis und dafür auch ohne den Kick, was geschafft zu haben. Den kriegen sie auf andere Weise von den Spielen. Das ist das, woran Blizzard gearbeitet hat: Den Spielern das Gefühl zu geben, sie haben was erreicht, ohne sie auf dem Weg dahin zu frustrieren.

Das andere große Thema ist Zugänglichkeit grade. TSW ist überhaupt nicht zugänglich, WoW ist super-zugänglich … und einige meinen jetzt, dass dieses “zu Zugängliche, zu Simple” für die MMO-Krise verantwortlich ist. Wenn alles erklärt wird und alles klar ist, gibt es nicht mehr den Sense of Wonder, die Überraschung, das Abenteuer-Gefühl.

Bei WoW … das kann man lösen wie eine Gleichung.

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