Wie viel Sword Art Online steckt im VR-RPG Nostos?

Ein RPG in der virtuellen Realität ist für viele Fans von Sword Art Online noch ein Traum. Mit Nostos könnte dieser Traum erstmals zur Zufriedenheit in Erfüllung gehen.

Spätestens seit der Anime-Serie Sword Art Online ist der Wunsch von Spielern groß, vollständig in einer Welt abtauchen zu können. Mit der aufkommenden VR-Technologie rückt dieser Wunsch in greifbare Nähe. Doch bisher haben sich alle Hoffnungsträger als Enttäuschung oder PR-Gag entpuppt – aber jetzt kommt Nostos.

Auf der Gamescom 2018 wurde das VR-RPG Nostos vorgestellt, das die Fan-Herzen höher schlagen lässt.

Was ist Nostos? Nostos ist ein VR-RPG von dem riesigen China-Konzern NetEase und wurde auf der Gamescom 2018 erstmals umfangreicher vorgestellt. Das Spiel unterstützt auch SpatialOS, die Wunder-Technik von Improbable.

Genau diese beiden Firmen arbeiten gerade an der Zukunft der MMORPGs.

Die Zukunft der MMORPGs entsteht gerade, aber sie wird vielen nicht passen

Aber diese Zukunft der MMORPGs ist noch weit entfernt. Aktuell entspringt ihrer die Zusammenarbeit Nostos. Neben einer spielbaren Demo vor Ort gab es auch einen schönen Trailer zu bestaunen, den ihr euch hier anschauen könnt:

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Die Grafik im Cel-Shading-Look erinnert viele Spieler an den neusten Zelda-Ableger (Breath of the Wild) oder verschiedene Vertreter der „Tales of“-Reihe (wie etwa Tales of Berseria). Große Kulleraugen, mächtige Waffen und kräftige Farben im Anime-Stil dürften wohl allen Japan-Fans gefallen.

Nostos ist das neuste VR-Spiel mit MMO-Wundertechnik SpatialOS

Wie ist das Gameplay? In Nostos durchstreifen die Spieler eine offene, postapokalyptische Spielwelt und müssen in den Ruinen der Zivilisation nach einer Rettung für die verbliebenen Überlebenden suchen. Dabei müssen auch Ressourcen gesammelt und Lager errichtet werden, denn viele Kreaturen der Welt sind feindlich. Es gibt ebenfalls „Survival-Aspekte“, die aber wohl in typischer RPG-Manier daherkommen.

Nostos Landscape Rainstorm

Ob es ein klassisches Quest-System geben wird, ist noch nicht bekannt. Darüber diskutieren die Entwickler noch. Auch eine vollkommen freie Erkundung der Welt ohne richtiges „Ende“ wäre möglich.

Kein Sword Art Online: So „richtig“ wie Sword Art Online ist Nostos dann aber doch nicht. Immerhin wird es kein reines VR-MMORPG sein, sondern „nur“ ein VR-RPG mit einem Mehrspielermodus. In der Demo konnten bis zu vier Spieler zusammen spielen. Wie viele es im fertigen Spiel sein werden, ist noch ungewiss. Mit hunderten Spielern zusammen Abenteuer zu bestreiten, scheint aber eher unwahrscheinlich.

Zusammengefasst wird Nostos wohl nicht das erwünschte „Sword Art Online“-VR-MMO werden – aber es könnte ein erster Schritt in eine gute Richtung sein und ein lohnenswertes Spiel auf dem bisher eher durchwachsenen VR-Markt.

Ein konkreter Veröffentlichungstermin von Nostos steht noch aus. Bisher ist lediglich „2019“ angegeben.

Wann können wir endlich VR-MMOs wie Sword Art Online spielen?
Quelle(n): venturebeat.com, Nostos Press Release
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Inque Müller

Spiel kam jetzt ende 2020 für die PS4 raus ohne VR aber dafür nur im Store erhältlich. Kann das Game aktuell gar nicht empfehlen, kenne kein Game mit so langen Ladezeiten, mal abgesehen davon, das jeder Tastendruck und jede Menü Auswahl permanent für einige Sekunden einfriert. Selbst das Bild (Umgebung) baut sich super Langsam auf. Die Engine ist voll der Schrott. Habe auf You Tube Videos gesehen, wo all diese Mängel wohl nicht vorhanden sind, aber auf der PS4 unspielbar.

Belpherus

DIE WUNDERTECHNIK! EIN WUNDER!….
Sorry….
Nein ich finds cool, VR braucht mal n paar Spiele die über blödes rumgedaddel hinaus gehen.

Balmung

Sieht nach einem interessanten Spiel aus, sehr atmosphärischer Trailer. Hauptproblem für RPGs ist nach wie vor das Laufen in einer offenen Welt. Ob die Entwickler hierfür eine Lösung gefunden haben, die nicht bei vielen Spielern Übelkeit auslöst?

Fain McConner

Wollte noch ein paar Jahre warten, bis ich in die Technik so richtig einsteige, bin mir aber nicht mehr sicher, ob das was für mich ist. Bin im Rahmen einer BIM (CAD) – Vorführung mal durch eine virtuelle Fabrikhalle gelaufen, und habe nach 5 Minuten abgebrochen. Mir war mehrere Stunden danach noch schlecht. Keine Ahnung ob ich mich je daran gewöhnen werde. Aber den Spagat, den das Hirn da machen muss, wenn es die Bewegung sieht, aber nicht spürt, sollte man nicht unterschätzen.
Ansonsten finde ich Shooter ja vorstellbar, aber bei Schwertkämpfen dürfte es schon schwierig werden, da du ja nie ein richtiges Feedback vom auftreffen der Klinge hinkriegst.
Trotzdem bin ich gespannt, was da noch auf uns zukommt.

PBraun

Ich kann von mir berichten, daß es eine Gewöhnungssache ist – und das ist auch jedesmal wieder so, wenn ich länger nichts in VR gemacht habe – und es hängt sehr an der Anwendung. Gar keine Probleme hab ich mit EVE:Valkyrie oder auch Farepoint, war total angenehm. Dagegen war DoomVfr total anstrengend, unmöglich für mich, das über längere Zeit durchzuzocken.
Aber ja, da muss sich in der Richtung noch was tun, um massentauglicher zu werden. Schon allein beim Headset an sich, sehe ich noch viel Verbesserungspotential. Das muss leichter, unauffälliger anliegend werden, das Sichtfeld muss größer werden u.s.w. – was aber alles Dinge sind, bei denen man bei diesem VR-Etablierungsversuch dann doch mal optimistisch sein darf, daß es klappt.

Balmung

Vielleicht war dieses Programm auch einfach nicht optimal/schlecht programmiert und hat so die Übelkeit ausgelöst. Wenn dir mehrere Stunden schlecht war, hast du definitiv viel zu spät abgebrochen.

Man sollte abbrechen sobald ein Unwohlsein zu spüren ist, dass über einige Sekunden hinweg anhält und nicht nur kurz wegen z.B. eine bestimmten Drehung zu spüren ist. Dann reichen wenige Minuten und es ist wieder weg. Die Erfahrung hab ich selbst gemacht, sowohl das eine wie das andere. Man neigt gerne dazu dieses erste Unwohlsein auszuhalten und das ist der eigentliche Fehler.

Wenn du wirklich wissen willst wie empfindlich du auf VR reagierst, müsstest du mehrere VR Software ausprobieren, eben um auszuschließen, dass es nur an dieser einen Software lag, bei der irgendwas nicht stimmt.

Ich hab OrbusVR gespielt, da gibt es auch Schwertkämpfe und ich muss unverblümt sagen: es fühlt sich einfach nicht gut an. Nicht nur wegen dem fehlenden Feedback wenn man trifft, dafür kann man ja Rumble in den Controllern nutzen, sondern weil schlicht der Widerstand fehlt. Du fuchtelst halt eben nur in der Luft rum und genau so fühlt es sich auch an… da kommt echt überhaupt kein Spaß auf. Was hingegen richtig gut geht ist Magie, Pfeil und Bogen und natürlich Schusswaffen, aber jede Art von Schlagwaffe kannst du praktisch komplett vergessen.

Und da ich ein Schwert Fan bin war mein erstes Erlebnis in VR damit mehr als nur ernüchternd, es hat mir jede Illusion geraubt, das wir mit dem jetzigen VR jemals Schwerter so nutzen können, dass es kein Gefuchtel ist und Spaß macht. Dafür wird wohl wirklich FullDive nötig sein und das werde ich wohl nicht mehr miterleben.

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