Star Citizen wird in 2016 Fokus auf Virtual Reality verstärken – Frankfurt-Team arbeitet daran

Star Citizen wird in 2016 Fokus auf Virtual Reality verstärken – Frankfurt-Team arbeitet daran

Bei Star Citizen wird man sich in 2016 wieder auf die Virtual Reality besinnen. Und seinen Einsatz hier verstärken.

Wie RoadtoVR berichtet, wird, laut Chris Roberts, einer der Schwerpunkte des Mammut-Projekts Star Citizen in 2016 auf Virtual Reality liegen. Man hat sich schon damals in 2012 entschlossen, die Virtual Reality zu unterstützen, das geriet in den letzten Monaten aber ins Hintertreffen, als sich das Team verstärkt darum bemühte, etwa die Alpha 2.0 zu den Spielern zu bekommen. Danach hatte man sich auf 2.1 konzentriert.

Sowohl Star Citizen wie die Virtual-Reality-Technik haben in den letzten Monaten viele Änderungen mitgemacht, daher gibt es jetzt einige Updates zu VR, die Star Citizen integrieren muss. Leicht wird das nicht, da Star Citizen mittlerweile auch anders mit der CryEngine arbeitet, nicht mehr normale Updates übernimmt, sondern sich die Rosinen herauspickt.

Star Citizen Status

Die Unterstützung von Virtual Reality ist eine Sache der Mitarbeiter in Frankfurt. Das Team dort hat auch die ursprüngliche Virtual-Reality-Arbeit bei Crytek übernommen. Da müssten jetzt einige Arbeitsstunden investiert werden, aber man glaubt, dass man die Lücke zur aktuellen Virtual Reality Technologie früh in 2016 schließen kann.

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Onkel Hu

Jetzt auch noch VR. Star Citizen hat doch schon genug Baustellen. Damit Roberts all seine Visionen und Versprechungen erfüllt, wird es noch viele Jahre brauchen. Viel Spaß mit der Vaporware. BTW, wann gibt es den nächsten Sale? Hatten doch schon lange keinen mehr 🙂 Oder hat Roberts derweil etwas Neues erdacht um den Backern noch mehr Geld aus der Tasche zu ziehen?

Tymon Antonowicz

Macht nur Sinn so zu argumentieren, wenn das eine lineare Entwicklung wäre. Ist es aber nicht. Vieles MUSS parallel gemacht werden, damit es fertig werden kann, da man ständig unterwegs testen muss, was Anpassungen bedarf.
Das Vaporwaremärchen glaubt auch nur noch, wer sich nicht damit auseinandergesetzt hat. Die Wahrscheinlichkeit, dass SC nicht fertig wird ist nicht größer als bei einem Titel von EA oder Blizzard.
Letztere sind übrigens dafür bekannt auch mal 2-3 Jahre Entwicklung komplett einzustampfen und bei Null zu beginnen. Erfährt man aber erst lange nach Release (siehe Diablo 3). Es ist einfach keiner gewohnt so früh bei der Entwicklung eines Spiels Infos zu bekommen. Das gleiche naive Geheule gibts auch bei DayZ.
Fakt ist nur eins: Kein Schwein erinnert sich daran oder jammert hinterher, wie lang die Entwicklung gedauert hat. Aber wenns Mist wird, weil man voreilig released: DAS kriegt jeder mit.

Michael

Zwei Fragen die ich mir dabei stelle und nicht beantworten kann:
1) Lohnt sich das überhaupt? Wird VR tatsächlich den Boom haben wie es sich viele gern erträumen (auch ich). Ich zum Beispiel werde mir keines der ersten Geräte zulegen, zum einen weil es bestimmt Kinderkrankheiten geben wird und es nicht absehbar ist, welcher Anbieter sich durchsetzt (ich hoffe ja HTC/Valve, befürchte aber Facebook).
2) Ob es die richtige Entscheidung war auf die Cryengine zu setzen und sie dann auch so stark zu modifizieren?

Cresent

Man braucht halt dringend „noch mehr Baustellen“ =D

In einem Interview wurde mal gesagt, dass es Probleme gibt mit der Engine. Also dass die Engine zwar super eine Insel realisieren kann, aber bei einem Planeten oder sogar Sonnensystem diese auf Grenzen stoße. Der Versuch einfach alles runter zu Skalieren (also alles ganz klein zu machen) würde nicht funktionieren aufgrund technischer Aspekte wie Polygonengröße / Anzahl etc.
Von daher wäre es wohl notwendig gewesen, an der Engine herumzudoktoren – wenn ich das richtig verstanden habe.

Michael

Ja, so hab ich das auch verstanden. Aber ist das die richtige Entscheidung dann? Wenn ich das in meinem Bereich vergleiche und sich eine Werbeagentur für ein Content Management System entscheidet, dann aber bei einem Projekt den Core nahezu komplett umschreiben muss, dann hätte man evtl. ein anderes CMS benutzen oder ein eigenes CMS entwickeln sollen. Weil man findet ja dann auch nicht so leicht neue Mitarbeiter bzw. muss sie erst lange einweisen bei solchen Änderungen und Update sind dann ein richtiges Problem.

Aber wie gesagt: Ich kann mir das selbst nicht beantworten und diese Engineentscheidungen ist eines der wenigen Dinge, die ich an SC kritisiere.

queue

Und welche Engine hätte man nehmen sollen? Es gibt einfach keine große Engine, die ganze Sonnensysteme unterstützt oder Physik in mehreren Ebenen schachteln kann, man hätte jede Engine modifizieren oder eine eigene schreiben müssen. Bei Crytek gab es den „Glücksfall“, dass aufgrund finanzieller Probleme einige Kern-Entwickler frei waren, die CIG engagieren konnte.
Das, was die modifizierte CryEngine jetzt in der Alpha 2.0 abliefert (wenn man mal die aktuellen Serverprobleme rausnimmt), ist atemberaubend. Also bitte, was wäre die Alternative gewesen?

Zunjin

Die Alternative wäre gewesen eine eigene Engine für die eigenen Ansprüche zu entwickeln, wie Funcom (Dreamworld), SOE/Daybreak (Forgelight), City State Entertainment (Camelot Unchained Engine) usw

Micha

Am Anfang hatte man noch nicht soviel Geld und eine eigene Engine zu schreiben kostet sehr viel Zeit und Geld. Wenn man sich mal anschaut wieviel Jahre an den exestierenden Engine gearbeitet worden ist.

Stefan Müller

In einem Interview sagte Roberts, er hätte sich für die CryEngine entschieden, weil ihm da schon die First-Person-Erfahrung vorschwebte.
Im Endeffekt ist es aber meiner Meinung nach egal, ob es auch noch andere mögliche Engines gegeben hätte.
Es hätte eh keine genau auf das gepasst, was er vorhatte;)

Tymon Antonowicz

Wenn man mit dem CMS etwas vor hätte, dass noch niemand zuvor gemacht hat, kommt man an Anpassungen ohnehin nicht vorbei. Die Alternative war damals die Unreal Engine. War aber noch nicht fertig, das Lizenzmodell unklar und der „Look“ war Roberts zu comic-artig.

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