Shroud of the Avatar: Von Spoiler-Skeletten und Übelkeit-verursachenden Kameras

Vergangenen Donnerstag startete der neue Pre-Alpha Release 17 des (MMO)RPGs Shroud of the Avatar und brachte einige Neuerungen mit sich, die nun in der Community heftig diskutiert werden.

Eine Neuerung ist, dass Spieler nun nach ihrem virtuellen Ableben transparente Skelette an Ort und Stelle hinterlassen. Viele finden dieses Feature gut, da sie so sehen, wo andere Spieler waren und gestorben sind. Allerdings bringt dies auch einige Probleme mit sich. Nicht nur, dass die Skelette sogar im Single-Player-Modus zu sehen sind – was da eher keinen Sinn ergibt – es besteht auch die Gefahr von Spoilern.

SotA Skelette

Überraschungsangriffe von Monstern oder Fallen in Dungeons könnten durch die herumliegenden, transparenten Skelette gespoilert werden. Daher wäre es vielleicht sinnvoll, eine Möglichkeit zu integrieren, diese Skelette anzeigen zu lassen oder nicht. Diejenigen, denen Spoiler egal sind, könnten die Skelette weiterhin sehen, wenn man sich aber in der Story befindet und einen neuen Ort betritt, könnte man die Skelette “abschalten” und sich so den Überraschungen stellen.

Ein weiteres Problem der neuen Version ist eine neu eingeführte Kamera auf der Überlandkarte. Während man diese bisher aus der isometrischen Sicht gesehen hat, die Ansicht drehen und etwas zoomen konnte, verhält sich die neue Kamera nun so, wie in den Abenteuerszenen. Man kann also nun aus einer Third-Person-Sicht spielen und auch den Himmel betrachten. Dies führten die Entwickler ein, sodass Spieler näher am Spielgeschehen sind, eine bessere Orientierung haben und den Himmel betrachten können, an dem Ereignisse stattfinden können.

SotA Pre-Alpha Kamera

Allerdings führt die neue Kamera auch zu Übelkeitserscheinungen. Denn Objekte, die sich zwischen der Kamera und der Spielfigur befinden, werden nicht transparent dargestellt. Vielmehr zoomt die Kamera automatisch und schnell nahe an die Spiefigur, sodass diese vom Objekt nicht verdeckt wird. Auf der Überlandkarte führt dies zu einem ständigen Zoomen. Die Kamera rast immer wieder nach vorn und plötzlich wieder zurück.

Weiterhin problematisch bei der neuen Kameraführung ist, dass nun die Größenverhältnisse zwischen der Spielfigur und der Landschaft viel deutlicher wird. Der Held ist ein Riese. Aus der isometrischen Sicht fällt dies nicht so sehr auf und auch nicht so sehr ins Gewicht, da man von oben herab schaut. Blickt man aber gerade auf die Figur oder sogar von unten an ihr hoch, dann wirken die Größenunterschiede fast lächerlich. Man darf gespannt sein, wie die Entwickler von Shroud of the Avatar diese Probleme lösen wollen.

http://youtu.be/x9bbW4VgyOU
Quelle(n): shroudoftheavatar.com
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m_coaster

Das sind zum Glück ja nur Kinderkrankheiten.

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