PlayStation-Boss sagt: AAA-Titel fühlen sich an wie „Too big to fail“

In einem Interview erläutert Shuhei Yoshida, der Chef der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, die aktuelle Entwicklung der Spiele-Industrie, die Herausforderungen beim Entwickeln von AAA-Titeln und welche Schlüsse Sonys hauseigene Spieleschmiede daraus für ihre Projekte zieht.

Der amtierende Präsident der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Shuhei Yoshida bekommt diese Woche seinen Develop Legend Award im Rahmen der Develop Awards verliehen. Im Vorfeld sprach die Sony-Legende in einem Interview mit der britischen Seite MCV über seine Sicht auf die Entwicklung der Spiele-Industire und über die Gründe für den Erfolg von Sony Interactive Entertainment. Wir fassen seine wichtigsten Statements für Euch zusammen.

Death Stranding

Die Gaming-Industrie entwickelt sich weiter – Das ist wichtig für den Erfolg

AAA-Games sind die treibende Kraft der Branche: Auf der einen Seite hat es laut Yoshida einen großen Sprung gegeben, was die Ausmaße und die Technologien bei der Entwicklung großer Titel anbetrifft. Jedes neue AAA-Projekt fühle sich jedoch an, als würde man eine große Wette eingehen.

AAA-Titel: Kein Platz für Experimente

Aufgrund der enormen Investitionen fühlt sich jeder Triple-A-Titel einfach zu groß zum Scheitern an und baut entsprechend gewaltigen Druck auf, wenn es darum geht, solche AAA-Projekte erfolgreich zu mangen. Denn Triple-A-Spiele sind die Motoren, der Antrieb der Spiele-Industrie. Sie werden immer mehr zum Mainstream-Entertainment – sind also längst keine Randerscheinung mehr.

Und das Ergebnis ist dann bestenfalls eine großartige Fusion von Kunst und Technologie, die stundenlang spannende interaktive Unterhaltung bietet – in einer großen, oftmals offenen Welt, mit lebendig wirkenden Charakteren und fantasievollen Geschöpfen.

Es ist also von größter Bedeutung, dass man angesichts dieser Entwicklungen die Kunst der Triple-A-Entwicklung weiter vorantreibt.Sony_spider_man

Innovation liegt bei den Indies

Indie-Entwickler liefern Innovation und Experimentierfreude: Auf der anderen Seite ist es den Worten Yoshidas zufolge aktuell ein goldenes Zeitalter für Indie-Entwickler. Denn dank Tools wie Unity oder der Unreal Engine eröffnet sich für viele individuelle Talente und kleinere Teams die einzigartige Möglichkeit, Spiele für ein weltweites Publikum zu entwickeln.

Gleichzeitig geht die Anzahl der Triple-A-Titel zurück und die Art dieser Spiele wird dabei zunehmend ähnlicher, um möglichst wenig Risiko einzugehen. Für Indie-Entwickler eröffnet sich also ein breites Feld an verschiedenen Spiele-Typen, die es zu entdecken gilt und mit denen man erfolgreich werden kann. Indie-Spiele treiben die Innovation und das Herumexperimentieren in der Spiele-Industrie voran. Deshalb hält Yoshida es für wichtig, auch den florierenden Indie-Markt weiterhin zu unterstützen.sony_ghost-of-tsushima

Kein Platz für halbherzigen Mix aus Singleplayer und Multiplayer

Deutliche Trennung zwischen Singleplayer- und Multiplayer-Titeln – jeder das, was er kann: Bei den meisten aktuellen Titeln lässt sich eine deutliche Spaltung zwischen Story-getriebenen Singleplayer-Erfahrung und einem anhaltenden Multiplayer-Live-Erlebnis feststellen. Der Meinung Yoshidas nach ist diese Entwicklung damit zu erklären, dass es heutzutage extrem herausfordernd ist, ein erfolgreiches Singleplayer oder Live-Multiplayer-Spiel zu entwickeln.

Die Kunst, jede dieser Spielarten zu erschaffen, ist so weit vorangeschritten, dass Entwickler immer mehr dazu neigen, sich auf das zu konzentrieren, worin ihre Stärken liegen. Es ist nicht besonders sinnvoll, einem Singleplayer-Titel einen halb-garen Online-Modus zu verpassen – andersherum genauso wenig. Dieser Trend sei das Ergebnis von rationalem Denken der Entwickler und Publisher.The Last of Us 2 Jodie Title 2

Das Publikum für AAA-Titel wird breiter – die Titelhelden damit unterschiedlicher

Der Charakter der Spiele entwickelt sich mit: Der Charakter der Games geht mit der Zeit. Auch Sony’s Lineup auf der E3 2018 spiegelt das wider. So lässt sich bei den gezeigten Titeln beispielsweise eine zunehmende Reife, Vielfältigkeit und Repräsentation von Minderheiten feststellen.

Gerade unter dem Aspekt, dass die Spiele immer mehr Teil der Massen-Unterhaltung werden, ist diese Entwicklung in den Augen Yoshidas extrem wichtig. Man muss das Produkt auf ein möglichst breites Publikum ausrichten – unabhängig vom Alter, Geschlecht, sexueller Orientierung, Volkszugehörigkeit oder Glauben. Dabei ist es von Vorteil, wenn man Protagonisten erschaffen kann, mit denen sich die unterschiedlichsten Menschen identifizieren können.

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Autor(in)
Quelle(n): MCV UK
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