Rainbow Six: Siege nerft einen der beliebtesten Operatoren, obwohl der eh schon zu schwach ist

Rainbow Six: Siege nerft einen der beliebtesten Operatoren, obwohl der eh schon zu schwach ist

Ubisofts Taktik-Shooter Rainbow Six: Siege verkündet mit den “Designer Notes” zu den Y7S1.2-Testservern eine Reihe von Anpassungen für unterschiedliche Operatoren. Die Reaktionen der Community auf die Änderungen sind extrem, da Ubisoft einen der beliebtesten Operatoren nerft, obwohl sie diesen als “zu schwach” einstufen. Andere Operator, die als zu stark gelten, bleiben wiederum unverändert.

Um welchen Operator geht es? Der britische SAS-Operator Smoke ist einer der beliebtesten Operatoren in der Verteidigung. In Ubisofts Taktik-Skooter Rainbow Six: Siege trägt er in vielen Line-ups eine tragende, taktische Rolle.

Die Entwickler prüfen regelmäßig, welche Operatoren in den Ranglisten wie häufig genutzt werden und wie oft sie dabei gewinnen. Daraufhin nehmen sie Anpassungen vor. Eine dieser Anpassungen trifft nun Smoke.

Diesen nerfen die Entwickler auf den Testservern nun. Smoke erleidet demnach zukünftig von seinem eigenen Gas Schaden. Verwunderlich ist, dass Smoke geschwächt wird, obwohl Ubisoft ihn in der Analyse als “zu schwach” einstuft.

Wieso wird ein zu schwacher Operator generft?

Ist Smoke zu schwach? Das Win-Delta von Smoke liegt unter 0 %. Dadurch zählt der Operator als “zu schwach”. Generell gilt Smoke jedoch als einigermaßen gebalanced.

Denn obwohl das Win-Delta des SAS-Verteidigers mit unter 0 % in dem als “zu schwach” eingeordneten Bereich liegt, ist er mit mehr als -1 % in einer vergleichsweise guten Verfassung. Schlechter steht es beispielsweise um Castle oder Goyo (via ubisoft.com).

Smoke ist sehr nah an einer ausgeglichener Siegrate. Der Nerf zielt dementsprechend auf die Präsenz des Operators. Doch diese ist nicht an seine Stärke, sondern an dessen taktische Relevanz gebunden.

Wird Smoke zu viel gespielt? Smoke ist seit Release ein sehr beliebter Operator. In der jüngsten Präsenz-Analyse Ubisofts ist er mit ca. 30 % einer der sieben am meisten gespielten Operatoren in der Verteidigung. Er ließ dabei unter anderem Mira, Bandit, Lesion, Mozzie und Vigil hinter sich und gilt als “overpicked”.

Rainbow-Six-BalancingMatrix-VerteidigungY7S1.2
So schneiden die Operatoren mit Blick auf ihre Präsenz und die dazugehörige Siegrate ab

Wichtiger Operator für den taktischen Aufbau

Wieso wird Smoke so oft gespielt? Die hohe Präsenz von Smoke ist unter anderem darauf zurückzuführen, dass es keine adäquate Alternative zu ihm gibt.

Smoke besitzt eine Schrotflinte als Primärwaffe und mit der SMG-11 eine beliebte vollautomatische Zweitwaffe. Diese Kombination ermöglicht ihm Gunfights auf kurze sowie auf mittlere bis lange Distanz und macht ihn als Verteidiger sehr flexibel.

Wichtiger ist jedoch, dass er mit der Schrotflinte Löcher in Wände und Böden schießen kann, die neue Blickwinkel und Durchgänge darstellen. Operatoren mit einer ähnlichen Ausrüstung verlieren häufig den Vergleich der taktischen Relevanz, da Smoke mit seinen Gaskanistern relativ sicher aus der Ferne Zugänge blockieren und das Platzieren des Entschärfers verhindern kann.

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Reaktionen aus der Community: “Absolut unnötig”

Was sind die Reaktionen? Die Anpassungen, welche Ubisoft auf den Y7S1.2 Testservern veröffentlicht hat, rufen bei der Community schon vor den ersten Tests deutliche Meinungen hervor.

Viele Spieler sind mit den Änderungen nicht glücklich. Einige bangen um ihre liebsten Operatoren, andere vermissen dringend benötigte Nerfs für Finka und LMGs. MeinMMO zeigt euch einige Reaktionen aus der Community:

  • @MacieJay via Twitter: “Ich bin definitiv kein Fan davon, dass Smoke die Immunität gegen sein eigenes Gas verliert. Ich hasse passive Fähigkeiten im Allgemeinen, aber wenn es an das primäre Gadget eines Operators wie Smoke gebunden ist, denke ich, dass es gut ist und so bleiben sollte, wie es ist.”
  • @MiloshTheMedic via Twitter: “Können wir etwas gegen LMGs unternehmen und fast alle diese Punkte vom Tisch lassen?”
  • @Lurch412 via Twitter: “Sie sollten zumindest Finkas Granaten wegnehmen und Gridlock geben.”
  • @Zenoxor6 via Twitter: “Der Smoke-Nerf ist absolut unnötig, plus 2 Claymores? Sehr fragwürdig!”
  • @RavebRxh via Twitter: “Ich hoffe, dass das nicht auf die Hauptserver kommt.”
  • @namesYuuri via Twitter: “Wie hat der Smoke-Nerf überhaupt die Brainstorming-Sitzung bei Ubisoft überstanden?”

Doch neben den zahlreichen negativen Meinungen sieht ausgerechnet Niclas Mouritzen alias Pengu den Smoke-Nerf nicht als Problem an. Pengu ist einer der besten und bekanntesten Smoke-Spieler in Siege, sowie zweifacher “Six Invitational”-Gewinner (die Rainbow Six: Siege Weltmeisterschaft).

Vielleicht spiele ich Smoke anders, aber ich finde mich selten in meinem eigenen Gas wieder. Obwohl es eine seltsame Änderung ist und die Konsistenz / Begründung für einige Änderungen seltsam ist, sehe ich wirklich nicht das größere Problem aus der Gameplay-Perspektive.

Pengu via Twitter

Testserver Update bringt weitere Nerfs, aber auch Buffs

Was wurde angekündigt? Neben dem Nerf für Smoke hat Rainbow Six: Siege weitere Anpassungen in den Designer Notes zu den Testservern von Y7S1.2 veröffentlicht. Die vorgestellten Änderungen sollen die Siegrate und die Präsenz der Operatoren in gespielten Matches mit Rang beeinflussen.

Von den Änderungen sind auch andere beliebte Operatoren wie Bandit und Nomad betroffen. MeinMMO fasst die in den Designer Notes (via ubisoft.com) angekündigten Anpassungen der Test Server für euch zusammen:

  • Smoke: Ist anfällig für sein eigenes Giftgas.
  • Bandit: Kann mehrere Batterien für dieselbe verstärkte Wand oder dasselbe Gadget einsetzen.
  • Blackbeard: Verliert die Sprengmatten als sekundäres Gadget und erhält stattdessen Claymores.
  • Claymores: Die Anzahl von Claymores, auf die ein Operator Zugriff, hat, wird von 1 auf 2 erhöht.
  • Ying: Die Anzahl von Yings “Candelas” wird von 3 auf 4 erhöht, während Ubisoft die Dauer des Blendungs-Effektes einer Candela von 2,8 auf 1,4 Sekunden reduziert.
  • Warden: Die Dauer des Effektes seiner Brille (Schutz vor Blendung und Fähigkeit durch Rauch zu schauen) wird von 10 Sekunden auf 20 Sekunden erhöht. Um dem Buff entgegenzuwirken, wird zusätzlich die Abklingzeit der besagten Fähigkeit von 10 auf ebenfalls 20 Sekunden erhöht.
  • Gridlock: Die Anzahl der Trax-Kanister wird von 3 auf 4 erhöht.
  • Nomad & Oryx: Zu Boden geworfene Operator können am Boden liegen bleiben und dadurch die Kontrolle über den Charakter schneller wiedererlangen. Zusätzlich wird die Erholungszeit eines zu Boden gestoßenen Operators von 2 Sekunden auf 1,25 Sekunden reduziert.

Neben dem Smoke-Nerf werden auf den Testservern weitere Änderungen getestet. Auch die Änderungen zu den Batterien von Bandit, der Brille von Warden oder der Anzahl der Claymores sind spannend und ergeben zahlreiche interessante Fragen.

Wie beurteilt ihr die Änderungen der Testserver? Findet ihr sie gerechtfertigt und wünscht sie euch für das Hauptspiel? Fehlen euch noch Änderungen, wie der angesprochene LMG-Nerf? Würdet ihr an der aktuellen Verfassung von Finka etwas ändern?

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