Overwatch: Änderungen am Ranked System noch vor Release

Overwatch: Änderungen am Ranked System noch vor Release

Aufgrund des Feedbacks der Spieler gibt es einige Änderungen am gewerteten Spielmodus von Overwatch – und das noch vor der Veröffentlichung des Modus.

Overwatch Jeff Kaplan Game Director

Aktuell können alle Spieler von Overwatch den gewerteten Spielmodus auf dem offiziellen Testserver des Heldenshooters ausprobieren. Viele Spieler haben diese Gelegenheit auch genutzt und ein wenig “Ranked”-Luft geschnuppert. Die meisten haben sich danach auch ins Forum geschleppt und ihr Feedback dort oder auf Reddit abgegeben, was von den Entwicklern fleißig aufgesogen wurde. Jeff Kaplan, der Game Director von Overwatch, hat das zum Anlass genommen, wieder selbst einen langen Beitrag zu verfassen und zu erklären, was man aus dem Feedback gelernt habe und welche Konsequenzen man ziehen wird.

Was den Spielern am Ranked gefällt – und was nicht

Kaplan begann damit, schlicht aufzulisten, was den Spielern an dem neuen Ranked System gefallen hat.

  • Man sieht sein eigenes Skill-Rating
  • Eine hohe Strafe für Deserteure
  • Die Änderungen an den Assault-Karten
  • Man erkennt Gruppenspieler nun im Interface

Zwei Dinge sind den Spielern allerdings ein Dorn im Auge gewesen:

  • Der Münzwurf
  • Sudden Death

Eine kurze Erklärung: “Sudden Death” geschieht immer dann, wenn beide Teams am Ende einer Runde die gleiche Punktzahl erreicht haben – eine “Finalschlacht”, um den Sieger zu ermitteln. Der “Münzwurf” entscheidet, welches Team im Sudden Death Angreifer oder Verteidiger ist.

Overwatch Zenyatta Posing

Kaplan meint, dass es zwar eine Leichtigkeit wäre, den Münzwurf und Sudden Death zu balancen, aber es ist schwierig, die Wahrnehmung der Spieler zu verändern. Demnach werde man langfristig wohl beide Mechaniken abschaffen – allerdings noch nicht zum Start des Systems.

Kurzfristige und langfristige Änderungen

Aufgrund der Daten und des Feedbacks, das man gesammelt habe, gibt es bereits zum Release des kompetitiven Spielmodus zwei Änderungen, die dafür sorgen sollen, dass die Partien schneller vorbei sind und so mehr Spiele gespielt werden können.

  • Die Startzeit auf Assault-, Escort- und Hybrid-Karten wird von 5 auf 4 Minuten reduziert
  • Die Zeit im Sudden Death wird von 2 Minuten auf 1:45 reduziert
Overwatch Symmetra Posing 2

Für die Zukunft (Herbst/Winter) überlegt man, ob man das “Time Bank”-Prinzip der Assault-Karten auch auf Escort- und Hybridkarten ausweiten will. Wenn beide Teams es schaffen, den Payload zum Ziel zu bringen, dann startet eine zweite Partie. Hier haben die Teams aber jeweils nur so viel Zeit, wie sie am Ende der ersten Runde noch hatten – wer länger brauchte, ist also klar im Nachteil. Das wäre eine Lösung, mit denen die meisten Spieler wohl zufrieden wären.

Zuletzt betonte Kaplan, dass man die erste Saison wie geplant im Sommer stattfinden lässt und daraus noch viel lernen will. Das “Ranked System” sei noch nicht perfekt, aber man möchte den Spielern schon die Gelegenheit geben, sich die goldenen Waffen zu verdienen und selbst Feedback abzugeben.

Quelle(n): overpwn.com, us.battle.net/forums/
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TimTaylor

Viel wichtiger … ist die Tickrate auf 60 endlich?

Cortyn

Nein, das ist weiterhin eine Einstellung für Custom-Games. Ich glaube auch, dass die meisten Beschwerden über die Tickrate ziemlich… überzogen sind. Wenn man um Ecken erschossen wird, liegt das meistens an der Latenz und daran, dass das Spiel ohnehin “Favor the Shooter” als Prinzip hat.

Gernot Dergrosse

Naja, da bin ich doch anderer Meinung. Ich spiele FPS mein halbes Leben kompetitiv, und merke bei Overwatch stark den Unterschied zu anderen Spielen. Einfacher Test: Spiel als jeder Hero (außer die ohne crouching 🙂 ) und ducke dich hinter einem Objekt (Auto etc). Nun versuche kurz drüberzuschauen und dich direkt wieder zu ducken, wenn ein Gegner vor dir steht. Du wirst immer nachdem du dich bereits wieder geduckt hast getötet.
Die Hälfte meiner Tode habe ich am Anfang hinter Wänden verbracht, weil ich das “corner peeking” gewohnt war. Da das Sterben hinter Wänden jedes einzelne Mal der Fall ist, wenn man schnell um Ecken / Vorsprünge schaut, kann es nicht am schlechten Ping des Gegners und dem “favor the shooter”-Prinzip liegen.

Jeder Deflect mit Genji wird ebenfalls mit 20er Updaterate zum Glücksspiel. Bei Counter-Strike und anderen Spielen werden sogar 120-tick-Server für competetive Bereiche verwendet, und auch hier ist der Unterschied spürbar.

Des Weiteren beschreibt jeder Pro oder populäre Streamer, dass mit den 60-Updaterate-Servern genau diese “BS-Kills” der Vergangenheit angehören, das Spiel sich fairer anfühlt.

Es bleibt wahrscheinlich eine Gewohnheitssache. Wenn man von MMOs kommt, wird man 120-Tick-Server sicher nicht gewohnt sein, weil es meistens dort auch nicht erforderlich ist, und folglich den Unterschied zu 20 Tick nicht spüren. Bei Shootern finde ich 60 Tick aber als das Mindestmaß. Dann kann ich auch wieder corner peeken 🙂

Nirraven

Sehr guter Kommentar, glaube wenn sie die Tickraten nicht auf >60 anheben können sie ihre Präsenz im e-Sport vergessen.

TimTaylor

Dem wird so sein, steck die jetztigen “Pros” mal in Warsow o.ä., da merkt man schnell wer was kann und wer nicht 😉

Gernot Dergrosse

Naja, so ziemlich alle momentanen Pro-Teams haben Spieler, die schon in anderen Spielen vorher Pro waren. So schnell kann sich ja nicht herauskristalisieren, wer bei OW einfach gut ist.

Die Meisten kommen von TF2, Counter Strike, Shootmania, World of Warcraft (Pookz von LG 😀 ), oder sonstigen Spielen. Aber alle haben schon im E-Sport Erfolge gefeiert, bevor sie mit Overwatch angefangen haben.

Gernot Dergrosse

Sie werden das denke ich bald machen. Die 60 Tick Custom Server wurden ja mit dem letzen Patch sehr stabil gemacht. Sogar auf Pro Tournaments (Wo es um Tausende Euros geht) wurden die teilweise schon verwendet. Aber sie sind halt immer noch anfällig. Klar, dass Blizzard bei X Millionen Spielern nicht das Risiko eingehen will, dass selbst bei 0,1% der Partien Serverabstürze auftreten.
Hoffe, sie ändern das sobald sie genügend getestet habne.

TimTaylor

Dem kann ich nur zu stimmen, wie man überhaupt ein Ranked mit der Tickrate einführen kann, da merkt man leider richtig das Blizz von Shootern im competetive Bereich einfach keine Ahnung hat (abgesehen mal von Balancing der Charaktere und Maps).

Dieser Effekt das man hinter der Wand stirbt oder das Widow dich tötet obwohl sie gar nicht getroffen hat, hat rein mit der Tickrate zu tun. Ich spiele mit 15-20ms und werde regelmässig in Situationen getötet die keinen Tot dargestellt haben bzw. so nicht passiert sind. Das fängt beim zünden von Ultis oder Schilden an und hört eben bei Ecken und Wänden auf.

So etwas ist nervig und raubt auch den Spielspaß irgendwo… ich finde es auch nicht geil wenn ich irgendwo den den Fuss ziele und dann einen Heady mache, das fühlt sich unfair und schlecht programmiert an…

Fly

Ich hab da jetzt nur Battlefield 4 als Vergleich, aber da wurden ja auch vor längerer Zeit die Tickraten von 30 auf 45Hz (am PC sogar 144Hz) erhöht. Vorher wurde man auch sehr oft erschossen wenn man bereits wieder in Deckung war. Auch viel zu oft, um das auf die Latenz schieben zu können. Seitdem Update ist das ziemlich zurückgegangen. Und das waren “nur” popelige 15Hz mehr, ausgehend von der Konsolenfassung.
Also ich denke Blizzard sollte die Tickrate schon allgemein hochschrauben.^^

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