Nintendo wird kritisiert – Host soll während Turnier dreist gelogen haben

Nintendo wird kritisiert – Host soll während Turnier dreist gelogen haben

Ein großes Turnier rund um das Kampfspiel Super Smash Bros. Ultimate sorgt gerade für Aufsehen. Der Host des Turniers soll die Zuschauer angelogen haben und diese diskutieren das Thema ausführlich.

Was ist passiert? In der USA lief das “North America Open Event” in Super Smash Bros. Ultimate. Dort traten Profi-Spieler gegeneinander an, um den Titel zu gewinnen. Nintendo streamte das Ganze auf Twitch und tausende Fans schauten zu.

Den Zuschauern fiel aber immer wieder auf, dass das Spiel nicht ganz flüssig läuft und zahlreiche Bugs das Gameplay erschwerten.

Das machte Nintendo: Anstatt das Gameplay mit den Bugs weiter zu zeigen, schalteten sie einfach auf die Hosts des Events, die die ganzen Kämpfe kommentierten.

Einer der Hosts sprach dann die Bugs im Spiel an und versicherte den Zuschauern, dass die Spieler die Fehler nicht mitbekommen und dass dies nur an der Übertragung im Stream lege.

Spieler werfen Nintendo Lügerei vor

So reagieren Spieler: Auf die Aussage des Hosts reagierten viele Spieler skeptisch. Sie glaubten dem Kommentator nicht, denn der Online-Modus von Super Smash ist schon öfters in der Kritik gewesen.

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So fragten zahlreiche Zuschauer des Streams auch die Profi-Spieler via Twitter, ob sie von den Bugs betroffen waren.

Das sagten die Profis: Der Profi “isnacks”, der am Turnier beteiligt war, kommentierte die Bugs wie folgt: “Es gab zahlreiche Bugs. Wir wissen nicht wo sie herkamen, weil die ersten beiden Spiele problemlos liefen.”

Dies bestätigte nur den Verdacht der Zuschauer, sodass sie nun den Host des Streams als Lügner darstellen. Auch der E-Sport-Reporter Rod ‘Slasher’ Breslau sagte über den Vorfall, dass der Host des Streams die Zuschauer vermutlich angelogen hätte.

Super Smash Ultimate

Diese Reaktionen gab es: Nach all diesen Aussagen und der Bestätigung, dass der Host des Turniers offenbar gelogen hatte, explodierte Reddit. Hunderte von Spielern äußerten sich zu den Vorfällen.

So schreibt “Yumakaze” zum Online-Modus: “Es ist eine Schande, dass Nintendo den Online-Modus nicht hinbekommt. Sie haben so tolle Spiele, aber diese versauen sie durch einen scheußlichen Netzcode.”

Tier List zu Super Smash Bros. Ultimate zeigt die besten Kämpfer

Der Nutzer “Tezzor” zeigt einen weiteren Clip, der nochmal das ganze Ausmaß des Bugs zeigt:

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Was haltet ihr von der Aussage des Hosts und den Bugs in Super Smash Bros.?

Ihr wollt besser werden in Super Smash Bros. Ultimate? Wir haben 9 nützliche Tipps für euch:

9 Tipps, mit denen ihr in Super Smash Bros. Ultimate besser werdet
Quelle(n): Dexerto, Reddit
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GreenMonsterLP

Das was man hier gesehen hat waren Lags und keine Bugs. Bugs sind Spielfehler und Lags bedeuten dass das Spiel nucht flüssig läuft. Ein bisschen besser recherchieren wäre gut!

Marcel Czarnyan

Witzig ist ja das Nintendo kritisiert wird und nicht Sakurai.

Dann soll Sakurai halt kein Smash mehr machen, wenn er das nicht kann und gut ist.

DerFrek

Ja.. eine einzelne Person ist Schuld und das ist der Schöpfer und Leaddesigner von Smash ^^ Der soll das mal schön weiter machen.

Für die Beistellung des Online-Services ist Nintendo zuständig und die kriegen das nicht auf die Reihe. Von daher ist die Kritik schon an der richtigen Stelle.

PBraun

>[…]an der Übertragung im Stream lege.

Korrekt wäre “läge” – oder nicht?

Ohhh

Habe die letzten Tage mal wieder online gespielt (4 Spieler). Trotz 100er MB Leitung direkt neben dem Router (läuft ja nur über WLAN) ständig Lags, die sich teilweise über die ganze Runde ziehen. Verlassen darf man auch nicht, weil man sonst gesperrt wird. Zudem jedes 2. Spiel nicht mit den festgelegten Einstellungen. Es nervt einfach nur.

Zudem ist es immer noch nicht möglich, online mit einem Freund gegen 2 Andere zu spielen, nur über die Arenen, aber das ist mehr Krampf als Kampf.

So viel Spaß Smash auch macht, online ist es Müll.

Michael Bachert

Ist halt immer das gleiche bei Nintendo, Server braucht man nicht… es würde ja nur ungemein besser laufen in dne meisten fällen. Das Spieler dann auch gerne 10 euro mehr im jahr zahlen verstehen die aber nicht.
Aber keine Server und dann nen verflucht schlechten netcode… da brauchen die sich echt nicht wundern. Mario Kart ist so das einzige was bisher ohne Probleme lief. Ka warum der rest nicht hinhaut.

BenJaymin Linus

Hinzu kommen auch unnötige Ladebuffer durch Musik und Hintergrundanimation die dann in dem Memoryspeicher festhängen.

Komischerweise treten weniger Probleme bei der Card-version auf als bei dem runtergeladenen Titel.

Die CardVersuib hat zwar längere Ladezeiten aber schreibt bzw. liest nicht von der gleichen Platte während der Buffer schreibt. Total unsinnig eigentlich

Marry

Wieso komischerweise? Das ist IMMER so! Auf jeder Konsole. Downloads werden immer langsamer sein, wenn du diese z.b. via USB (hoher Overhead = Cpu-belastend) oder anderem abspielst. Hast du kein IT gelernt?

Das USB-Protokoll ist zusätzliche Arbeit für den Prozessor.

Während du wenn du etwas auf einem Flash-Chip speicherst, da kein USB brauchst, was Prozessorressourcen freigibt, weil Flash-Chips oder auch SSDs ihren eigenen Controller haben, der die Daten raussendet.

Das Prinzip ist doch ganz einfach: USB heißt “Hier, Prozessor, hol dir das mal ab.” (Der Prozessor schuftet)

Flash-Memory/SSD heißt “Hier Prozessor, ich hab dir hier mal Daten zugeschickt, die du bearbeiten kannst.” (Prozessor wird entlastet, weil er die Daten nicht erst selbst holen muss, sondern die werden ihm gleich zugeschickt, in der Regel landen diese Daten im Ram)

In der Fachsprache heißt das “Overhead”.

USB hat ein großes Overhead. Darum schafft USB 2.0 keine 60 Mbyte/Sekunde zu übertragen, sondern max. 40. Weil der Overhead ca. 20 Mbyte/Sekunde beträgt! Von Brutto 480 Mbits bleiben also nur ca. 40 x 8 = 320 Mbits übrig.

Naja und bei der SSD gibts quasi kein Overhead bzw. nur minimales.

Das ist auch bei anderen Medien so: Eine Disc hat, wenn sie abgespielt wird, ein gewisses Overhead. Und auch eine SD-Card ist nicht unbegrenzt schnell und hat ein gewisses Overhead (Eine Netto-Datenrate die du nutzen kannst bei einer gewissen CPU-Belastung). Aber auch bei der SD-Card gilt: Die SD-Card schickt dem Prozessor die Daten zu!

Die CPU-Belastung kann man übrigens messen. Bei HD Tune z.b. steht die CPU-Belastung wenn man ein bestimmtes Medium lesen will (z.b. Festplatte) unten rechts!

Nur wenn man eine SD-Card per USB anschließt, kostet das wieder wertvolle CPU-Zeit. Denn das ist ja ein Adapter.

Eine Disc hat soweit ich weiß keinen eigenen Prozessor und kostet daher ebenso viel CPU-Zeit. Daher werden DISC-Laufwerke meist intern mit USB oder anderen CPU-belastenden Protokollen verdrahtet.

Ein Disc-Laufwerk hat nur einen Motor-Controller und einen Laser-Controller. Ein Speicher-Controller ist da nicht.Ergo muss der Prozessor die Daten wieder selbst holen. Der Prozessor liest die Daten und holt sich dann, was er braucht.

Daher steigt deine Prozessorbelastung auch erheblich an, wenn du eine Disc einlegst und mit großer Geschwindigkeit davon Daten liest.

Früher waren Discs aber nur wenige Kbyte/Sekunde schnell (z.. CDs) und daher war die Prozessorbelastung auch nur gering. Mit steigender Bandbreite aber steigt auch die Prozessorauslastung.

TimTaylor

MK8 hat soweit ich weiss auch Server auf denen die Spiele stattfinden, liegt vermutlich daran das die WII-U Variante auch schon Server haben musste und Nintendo die Serverstruktur nicht gross geändert haben wird.

Finde das aber auch immer Banane das Nintendo auf anständige Infrastruktur verzichtet, die Switch ist einfach eine Hardware-Krücke, da sollte man nicht alles auf die Konsole auslagern, vor allem nicht mit WLAN. Gerade wo sich doch mit MK8 zeigen das es besser geht…

Marry

Es liegt aber nicht am Wlan!

Ich weiß inzwischen woran es liegt. Der 3Ds hatte nämlich exakt die gleichen Probleme bei Smash Bros. Und die WiiU auch. Die Gründe sind immer dieselben. Du benutzt einen langsamen ARM-Prozessor für den Netzcode.

Und was man eben wissen muss: Arm-Chips sind langsam im Downloaden von Dateien. Das ist bei Smartphones so (im Vergleich zu PCs z.b.) und das ist bei Tablets auch so. Die Downloads im Hintergrund sind immer relativ gemächlich.

Hast du dich nie gewundert wieso der 3DS so langsam Dateien herunterlädt oder Spiele? Genau aus demselben Grund.

Der 3DS z.b. kann nur max. 8 Blöcke/Sekunde herunterladen, das entspricht haargenau 1 Mbyte, die meisten Spiele sind beim 3DS aber nicht mehr als 200 Mbyte groß, also bist du in der Regel nach ca. 1000 Sekunden = 1/4tel Stunde) mit dem Download fertig. Der New 3DS hingegen kann 3 Mbyte/Sekunde herunterladen. Das liegt nicht an den 800 Mhz des New 3DS.

Sondern daran dass der New 3DS 3 KERNE für den Download verwenden kann (Multi-Threaded Download). Beim New 3DS werden je 3 Kerne für den Download genutzt, auf jedem Kern wird dann 1 Mbyte/Sekunde heruntergeladen.

Naja und bei der Switch ist es ähnlich oder bei der WiiU.

Die WiiU ist ebenfalls auf max. 3 Mbyte/Sekunde begrenzt (was aber auch reicht, da die größten Spiele eben nur 20 Gbyte groß sind), weil der Netzcode bzw. der Download nicht über den PowerPC läuft.

Und bei der Switch hast du dann halt wieder dasselbe Prinzip wie beim 3DS. 1 Kern (3DS) = 1 Mbyte/Sekunde. 3 Kerne (New 3DS) = 3 Mbyte/Sekunde.

Ja und die Switch macht dann eben problemlos bis zu (je nach Nutzung der Kerne) 9 Mbyte/Sekunde mit. Wenn du kein Spiel spielst und sie nicht verwendest, sind das 3 Kerne á 3 Mbyte/Sekunde = 9 Mbyte. 9 Mbyte sind aber immer noch langsam, verglichen mit einem PC der problemlos auch 20 Mbyte/Sekunde mitmacht oder 30.

ABER: Beim Zocken hast du ja keine 3 Kerne frei! Denn die Switch muss ihren Sound auf einem Kern berechnen. Und 1 Kern muss immer für das OS freibleiben damit du rasend schnell aus dem Spiel rauskommst… Und Smash Bros ist ein relativ aufwändiges Spiel. 2 Kerne gehen locker durch Smash Bros weg (KI, Physik, Grafik).

Da bleibt dann wieder nur 1 Kern übrig = max. 3 Mbyte/Sekunde. 1 Kern berechnet den Sound, einer das Spiel und einer ist für den Netzcode zuständig.

Aus diesem Grunde wird die Switch auch NICHTS HERUNTERLADEN im Hintergrund während du Smash Bros online zockst. Generell wird nichts im Hintergrund heruntergeladen während du etwas online zockst!

Denn die 3 Mbyte/Sekunde müssen eben für den Netzcode reichen.

Tja, es reicht aber nicht. Wenn beim 3DS damals schon 1 Mbyte/Sekunde nicht gereicht haben, und selbst Monster Hunter im ONLINE-Modus geruckelt hat (des öfteren), hat die Switch eben genau dieses Problem auch. Nur mit dem NEW 3DS lief Monster Hunter 3/4 Ultimate onilne gut.Es gab aber auch da noch Frameratedrops bedingt durch die vielen Mitspieler und den hohen Netztraffic.

Darfst nicht vergessen dass der 3DS immerhin einen eigenen Soundprozessor hat (133 Mhz) und schnelleren Ram und allgemein eben ganz andere Technik (Hardwarebeschleunigung = alt).

Die Switch hingegen setzt auf moderne Software-Emulation und braucht daher mehr Leistung für dieselben Grafikeffekte.

Und daher bleibt eben auch nur 1 Kern übrig für die Downloads ODER den Netzcode.

Der New 3DS hätte rein theoretisch 2 Kerne für Downloads oder den NETZCODE übrig, da der Soundchip immer für Musik/Sound genutzt wird und kein Prozessorkern.

Das Problem beim New 3DS ist aber der Ram. Du hast dort nur 256 Mbyte. Bis zu 192 Mbyte Ram dürfen New 3DS-Spiele besetzen. Der Rest sind ganze 64 Mbyte fürs OS.

Da bleibt kaum was für Downloads über.

TimTaylor

Irgendwie geht das aber nicht ganz auf, der Tegra X1 hat doch 8 Kerne in der big.little Variante. Mich wundert das schon, mein ShieldTV hat ja den selben SoC und das läd mit 22.5 mb/s runter. Und auch während man etwas zockt im Hintergrund :-/

Marry

Nein, da die Nintendo Switch die 4 Zusatz-Kerne gestrichen bekommen hat. Es heißt, sie kann nur 4 Arm A57-Kerne nutzen. Keine Arm A53-Kerne. Die wurden wohl gänzlich entfernt bzw. deaktiviert.

Außerdem: Bedenke dass viele “Big.Little”-Chips nicht gleichzeitig alle Kerne nutzen können.

Das Prinzip ist nämlich fürs Stromsparen gedacht. Soll heißen: Je nach Auslastung der Kerne läuft der Code ENTWEDER über die 4 Arm A57-Kerne ODER über die A53-Kerne. Eine gewisse Logik entscheidet dann darüber über welches Quadcore-Parkett der Tanz abläuft…

Nur ganz wenige Smartphones/Tablets haben überhaupt ACHT gleichzeitig nutzbare CPU-Kerne.

Beim Shield TV…hmmm. Keine Ahnung wieso das da so ist.

Ich vermute mal, da hat Nvidia was gedeichselt und das läuft gar nicht über die CPU-Kerne. Nvidia ist ja ein Hardware-Beschleunigungs-Freund. Die machen gerne solche exotischen Lösungen. Das Shield TV sagt mir aber nichts. Ich muss das erstmal googeln was das nochmal ist (…).

So ich hab mich mal erkundigt:
Es sieht nicht so aus, als würde Nvidia eine Sonderlösung verwenden.
Die Shield TV hat in etwa 100-150 Mbits pro Sekunde im Wifi bei 5 Ghz.
Was in etwa grob den 9 Mbyte/sekunde oder etwas mehr (9 x 8 = 72 Mbits, obige Angaben der Switch sind nur vorsichtige Schätzungen, bei so hohen Raten kann das schonmal das Doppelte sein) der Switch entspricht.

Ein paar mehr oder weniger Mbits sind immer drin, das hängt dann vom Wlan und den genauen Umständen ab. Aber in etwa 75-150 Mbits je nach Wlan und Auslastung des Geräts. Hast du also hohe Auslastungen wirst du auch keine 150 Mbits im Download mehr erreichen. Hast du geringe Auslastungen, etwa weil du nur ein simples Rennspiel mit guter Grafik spielst, was aber keine hohe Belastung an die CPU darstellt, kannst du dann auch mit hoher Bandbreite downloaden.

Dann musst bedenken: Du spielst auf der Shield TV eben kein Smash Bros. Smash Bros ist ein Spiel,was 60 fps hat, verdammt schnelle Downloads benötigt (eben weil jeder Spieler zu jeder Zeit wissen muss wo der andere ist! Das ist kein langsames Rennspiel! Auch kein Shooter, und da gibts auch keine sonderlich aufwändige Grafik da gehts nur um KIs, die andere KIs in einem 2.5 D-Spiel bekämpfen und um Gegenstände, die verschiedene Physik-Eigenschaften mit sich bringen, z..b Gegenstände die in bestimmte Richtungen fliegen, oder Bomben oder Wind in der Stage usw), und du kannst sogar Videos herunterladen bzw. ansehen was andere gerade so treiben. Halt wie bei der PS4/Xbox One auch, ging das schon damals auf der WiiU/3DS mit Smash Bros so.

Die Anforderungen an die Download-Rate von Smash Bros sollen mit eine der höchsten sein, die es bei Videospielen gibt. Du hast ein ähnliches Problem auch bei “Splatoon”. Auch bei Splatoon hast du 8 Spieler gleichzeitig auf der Karte, und jeder Spieler muss jederzeit wissen wo sich ein anderer Spieler befindet. Also ist der Netzcode sehr anspruchsvoll, ähnlich wie bei Call of Duty auch, wo du locker 8 Spieler hast, eher 16 oder gar 32. Auf dem PC sogar noch viel mehr.

Das Problem ist halt dass solche Smartphone-Chips nicht für solche Hardcore-Downloads geeignet sind. Wenn du 150 Mbits viel findest, wie hört sich dann 500 Mbits (!) auf ner simplen PS4 an? Und was glaubst du,wie hoch der PC geht?

Du müsstest halt mal Smash Bros auf der Shield TV spielen und dann könntest du auch testen wie hoch dann noch dein Download wäre.

Das geht aber nicht, weils das Spiel eben nicht für Nvidia gibt.

Was du aber machen kannst: Teste das Spiel mit der HÖCHSTEN Prozessorbelastung auf der Nvidia Shield TV und dann weißt du auch, wie hoch dann noch die Downloadrate ist.

Bei der Switch ist das halt so, dass sobald du ein Online-Spiel startest, jegliche Downloads unterbrochen werden.

Auf der Switch aktuell ist Diablo 3 was den Prozessor an den Rand bringt. Deshalb auch die kurze Akkulaufzeit. Denn wenn du Diablo 3 im Online-Multiplayer spielst, hast du eine sehr hohe Prozessorauslastung die bis auf einen Kern alle anderen maximal auslastet.

Generell Shooter, Rennspiele OHNE Openworld verlangen Prozessoren halt keine große Leistung ab.

Du müsstest ein Echtzeit-Strategiespiel wie Civilization VI, ein vergleichbares Spiel wie Smash Bros (Gibt mittleweile viele Klone davon) oder etwas, was den Prozessor fordert, testen.

Grafik ist halt nicht gerade Prozessorbelastend. Mit sowas wie Doom, Wolfenstein & Co kriegst du einen Prozessor heute nicht ausgelastet.

Du solltest Spiele wie GTA 3, IV, V, Watchdogs oder ähnliche Openworld-Bomben testen. Die bringen den Prozessor zur Weißglut.

Ach nochwas: Manche Spiele der Spiel erlauben dir trotzdem einen Download im Hintergrund, soweit mir bekannt. Aber das sind halt nur einfache Spiele wie Fortnite, Palladin usw.

Solche Spiele erlauben glaube ich Downloads im Hintergrund. Weil die eben nicht für mehrere Kerne ausgelegt sind und daher immer ein Kern zusätzlich frei bleibt.

Marry

Guck mal hier, hab noch was Interessantes im Netz gefunden dazu:

Kommentar auf einer Seite zur Shield TV:

“It’s not the network I’m worried about, it’s the Shield.
Have you ever downloaded a torrent at over 80-90MB/s (>800Mbps)? It bogs down core i5 CPUs with 16Gigs or RAM. P2P downloads are way more
resource intensive than regular linear downloads.”

Jemand sagt dort, dass ein P2P-Download wesentlich prozessorbelastender ist, als ein gewöhnlicher Download.

Und dass sogar ein Core i5 bzw. generell Core i5-PCs mit 16 Gbyte Ram bei 80-90 Mbyte Rate schon am Ende sind.

Das ist halt so, weil ein P2P-Download ja nicht von einer Quelle kommt, sondern meist von 5+. Du lädst Daten von mehreren unabhängigen Quellen herunter und nicht von einer Quelle. Im Falle von Splatoon muss eben eine Switch von bis zu 7 Leuten Daten herunterladen. DIe Anzahl der Spieler ergibt hier die Anzahl der Quellen.

Da gehts dann wieder um Sachen wie Overhead. Und Overhead ist immer CPU-belastend.

Overhead ist in diesem Falle:

“Guck mal hier, hab 5 unterschiedliche Pakete für den Prozessor. Ein jedes gehört zu einer anderen Datei. Kannst du das bitte mal zuordnen und dann alle Dateien fertigmachen? Du hast aber nur max. 5 Sekunden Zeit, dann folgen die nächsten 50 Pakete”

Für den Prozessor stellt das eine schweißtreibende Arbeit da, denn er muss alle Download-Pakete (Teildaten) dem korrekten Download/Datei zuweisen und die dann am Ende zu einer vollständigen Datei schnüren. Da gehts vor allem um die Prozessorbandbreite. Und die ist bei ARM-Chips generell sehr gering.

Je mehr Daten (Gbyte etc), je mehr IOPS du hast (Ein/Ausgabe-Operationen pro Sekunde) IOPS bedeutet hier je KLEINER eine Datei gepackt ist, z.b. handliche 4 Kbyte-Pakete statt großer Jumbo-Mbyte Pakete wie im Internet bei normalen Downloads üblich, je mehr Quellen von denen diese Daten sind, desto belastender ist das Ganze.

Im Prinzip ist es ganz einfach:

Je größer deine Datenpakete bei P2P sind, desto mehr VERLUST hast du, wenn diese Pakete nicht ankommen. Das willst du aber vermeiden.

Ergo wählst du winzige Datenpakete, möglichst klein, je nach Leistung des Prozessors. In der Regel sind das 64 kbyte (ein gewisser Windows-Standard), 32 oder 16 Kbyte. Bei sehr sehr leistungsfähigen Prozessoren kannst du sogar 8 oder 4 Kbyte-Pakete verwenden weil der Overhead den Prozessoren nichts ausmachen würde.

Wenn so ein 32Kbyte-Paket verlorengeht, heißt das eben für den Gegenüberspieler, dass er eine winzige Bewegung von dir erst 0,5 Sekunden später mitbekommt.

Geht dagegen ein 1-Mbyte-Paket verloren, heißt das für dich “Game Over”, weil die Verbindung abbrechen würde, weil das Spiel zu viele Daten verloren hätte um das Match fortzusetzen. Da würden hunderte Bewegungen verlorengehen. Ganze 10 Sekunden oder so würden fehlen.

Passiert so etwas in einem echten Match, siehst du den Spieler einfach nur als “weg”. Er ist nicht mehr da, weil das Spiel annimmt, dass er rausgeflogen ist.

Ahja, nochwas: Bei WIFI werden immer Pakete bündelweise übertragen. Ansonsten wäre dein Akku in 10 Minuten leer. Du überträgst also nicht 1 Million mal pro Stunde jeweils 32 Kbyte.

Sondern es werden immer viele 32-Kbyte-Pakete genommen und in andere Pakete gesteckt und diese dann bündelweise übertragen.

Z.b. 256 Päckchen á 32 Kbyte-Datenpakete. Das ist eine Übertragung. So wird WLAN effizient verwendet. Niemand sendet heute ein einziges 32 Kbyte-Datenpaket via Wlan, weil das ruckzuck jeden Akku in Minuten leermachen würde. also suchte man Wege um Energie zu sparen.

Ergo ist die Realität so, dass der Prozessor manchmal nichts oder nur wenig zu tun hat und dann wiederum prasseln 256 winzige 32 Kbyte-Dateien auf ihn ein in einer Sekunde.

So. Jetzt stell dir mal diese 256 32 kbyte-Dateien von einer Quelle vor. In 5 Sekunden.

Jetzt nimmst du die Zahl mal 7 und du weißt, warum P2P ganz schnell jeden Prozessor in die Knie zwingt…

256 x 7 = ca 1700 Pakete.

Und der Alptraum wäre jetzt, wenn du statt der 1700 handlichen 32 Kbyte-Pakete eher 3400 Pakete á 16 Kbyte hättest oder gar 6800 Pakete mit je 8 Kbyte…

Und das alles in nur 5 Sekunden…

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