Neverwinter Interview: Ein Wendepunkt für Spieler und das Spiel

Wir haben ein Interview mit Thomas Foss, Lead Designer des MMORPGs Neverwinter geführt und sprechen über das neue Addon The Cloaked Ascendany, sowie die Renaissance der MMORPGs auf Konsole.

Mein-MMO: In „The Cloaked Ascendancy“ kehren die Spieler nach Neverwinter zurück, wo sie als Helden empfangen werden. Wie wichtig ist es, dass sich die Spieler als Helden fühlen, und wie schwer ist es, dies in einem MMORPG umzusetzen, in dem Spieler verschiedener Stufen in denselben Gebieten spielen und dort die gleichen NSCs treffen?

Neverwinter Thomas FossThomas Foss: Wir denken, dass das jederzeit äußerst wichtig ist. Denn ein heldenhafter Abenteurer zu sein, genau darum geht es bei Dungeons & Dragons!

Selbst der rollenspielende Bösewicht ist mehr ein „Anti-Held“, als dass er wirklich böse wäre. Die Rolle des Spielers in der Welt ändert sich. Mit der Zeit überflügelt man die Personen, die einem Quests oder Anweisungen geben. In Neverwinter sollen sich die Spieler als „der gute Held von nebenan“ fühlen.

Feldwebel Knox ist eigentlich mehr Trinkkumpan und Vertrauensperson als ein Questgeber. Lord Neverember und sein neuer Hofmagier Kavatos (dem ihr euer Können im Treibeismeer bewiesen habt) bitten euch nun erneut um Hilfe, diesmal sollt ihr sogar zur Leibwache werden. The Cloaked Ascendancy bringt die Spieler mit seiner Handlung zurück an Orte, an denen sie vielleicht seit Stufe 4 nicht mehr gewesen sind, und bringt sie wieder mit NSCs zusammen, die sie noch „von früher kennen“.

Einige dieser Kontaktpersonen haben sich seitdem auch weiterentwickelt. Auch die Eröffnung eines neuen Teils von Neverwinter ist eine tolle Möglichkeit zu zeigen, dass sich die Welt mit den Handlungssträngen immer weiter entwickelt.

Die Umsetzung ist nicht extrem schwer, solange man eine gute Handlung hat und weiß, wo man hin will. Das Team hat über diese Ideen lange debattiert, jetzt freuen wir uns, sie umsetzen zu können.

Mein-MMO: Sichtbare und dauerhafte Konsequenzen sind etwas, das in MMOs schwer umzusetzen ist. Zum Beispiel wenn wichtige Personen sterben oder ein Dorf zerstört wird, weil der Spieler eine bestimmte Entscheidung getroffen hat. Das ist allerdings sehr wichtig, wenn man spannende Geschichten erzählen will. Ihr habt Derartiges bereits in der Vergangenheit gemacht, können wir also weitere sichtbare und dauerhafte Konsequenzen in der Zukunft erwarten, die durch unsere Aktionen ausgelöst wurden, zum Beispiel in The Cloaked Ascendancy?

Thomas Foss: Ihr habt Recht, das kann schon eine Herausforderung sein. Wir haben Möglichkeiten, dies abzumildern oder dem eine große Bühne zu bereiten. Wir können eine Geschichte oder ein Abenteuer für Spieler entwerfen, bei denen „etwas Großes“ in der Welt passiert. Wenn es für das allgemeine Wachstum des Spiels wichtig ist, zum Beispiel die Öffnung eines neuen Gebiets wie dem Flussviertel, dann wird dies eine dauerhafte Änderung sein.

Andere Dinge, zum Beispiel die Rettung von jemandem aus einem brennenden Gebäude, oder die Explosion des Pestturms, kann man in Instanzen erzählen. Stellt euch das einfach so vor, als würdet ihr in Disneyland die Themenfahrt von „Fluch der Karibik“ (mein absoluter Favorit!) besuchen. Jedes Mal ist es ein großartiges Abenteuer, aber dann wird alles für die folgende Gruppe zurückgesetzt. Sorgt das dafür, dass ihr dann keine Lust mehr darauf habt, oder stellt ihr euch direkt noch mal an?

neverwinter the cloaked ascendancyWeg von linearen Kampagnen

Mein-MMO: Wie unterscheidet sich das neue Gebiet von The Cloaked Ascendancy von den bisherigen Gebieten? Ich habe gelesen, dass ihr den Spielern mehr Freiheit geben wollt und etwas gegen das eher lineare und „tunnelartige“ Design der Abenteurer unternehmen wollt. Wie manifestiert sich das im Flussviertel?

Thomas Foss: The Cloaked Ascendancy ist als Erweiterung nicht nur ein Wendepunkt in der Geschichte von Neverwinter sowie für die Rolle der Spieler in dieser Welt. Auch in Bezug auf das Design markiert es einen Wendepunkt. Etwas, was in letzter Zeit im Spiel ein wenig zu kurz kam, war das Gefühl, wirklich ein Abenteurer zu sein, der eigene Entscheidungen trifft.

Diese Erweiterung (teilweise haben wir dies jedoch bereits im Treibeismeer ausprobiert) wurde gezielt entworfen, um den Spielern mehr Auswahl zu geben, wie sie die Geschichte erleben wollen, und in welcher Reihenfolge. Anstelle einer linearen Kampagne haben Spieler die Wahl, um welchen Magier sie sich zuerst kümmern wollen. Um zu den Grüften zu kommen und um die Handlung voranzutreiben, müssen die Spieler dabei helfen, Gebiete zu sichern und dort Wachposten errichten. Es war fantastisch zu sehen, wie sich die Spieler zusammengetan haben, um gemeinsam ein Gebiet zu sichern, damit sie sich die Schätze aus den Grüften holen können.

Ein weiterer Aspekt ist die Möglichkeit, die Dinge erneut zu spielen. Unser neues Gefecht „Gambit des Illusionisten“ ist da ein perfektes Beispiel. Jedes Mal, wenn man es spielt, ist es eine andere Erfahrung. Und auch die Belohnungen darf man dabei nicht vergessen. Jede Menge Auswahl. Wir haben sagenhafte vier Artefaktwaffen, die man sich in dieser Kampagne verdienen kann. Wir nennen sie die Aszendierten Sets. Unser Ziel hier war es, weniger die Klassenrollen zu betonen. Stattdessen liegt hier der Fokus auf unterschiedlichen Builds für die Klassen. Davon profitiert nicht nur euer Hauptcharakter, sondern auch die Nebencharaktere eures Accounts.

Das Feedback, was wir von euch zu den Änderungen erhalten haben, war wirklich positiv, und in Zukunft werden wir diese Änderungen und Features bei weiteren Abenteuern sehen!

Mein-MMO: MMORPGs sind auf den Konsolen sehr erfolgreich. Könnte man sagen, dass das Interesse an diesem Genre wiederbelebt wurde, da sie nun auf PS4 und Xbox One spielbar sind? Könnte man außerdem sagen, dass das Interesse an MMORPGs auf Konsolen jenes auf dem PC übersteigt?

Thomas Foss: Ich denke, es geht hier mehr darum, als Genre sichtbar zu sein. Es ist mehr ein Wiederaufflammen des Interesses als eine Wiederbelebung. Es ist immer eine tolle Sache, wenn man sein Spiel auf weiteren Plattformen einer weiteren Zielgruppe mit vielleicht einem anderen Geschmack vorstellen kann. Neverwinter hat auf der Konsole definitiv viel positive Aufmerksamkeit von den Spielern erhalten.

Konsolenports brauchen Zeit

Mein-MMO: Wie schwierig ist es, ein MMORPG zu machen, dass auf der Konsole funktioniert? Was muss man alles beachten, wenn man an einer neuen Erweiterung arbeitet, die auf verschiedenen Plattformen veröffentlicht werden soll? Gibt es Dinge, die auf dem PC oder auf der Konsole besser funktionieren?

Thomas Foss: Nun, es nimmt einige Zeit in Anspruch, ein Spiel für die Konsole zu portieren. Mit Neverwinter und jetzt Star Trek Online auf Xbox One und PS4 haben wir das Gefühl, dass wir darin immer besser werden. Was die Inhalte angeht, ist der einzige Unterschied auf den Konsolen, dass wir die Benutzeroberfläche anders aufbauen müssen. Sie muss zum Controller der Konsole passen und auch dem Umstand gerecht werden, dass die Spieler in der Regel auf einem Fernseher spielen, wo sie in der Regel weiter weg sitzen als bei einem PC-Monitor. Es gibt auch ein paar kontextbezogene Buttons (statt „F“ auf dem PC muss man auf der Konsole „X“ drücken), aber das war es eigentlich auch schon. Das Spiel an sich ist immer noch dasselbe.

Mein-MMO: Spielen die Spieler ein MMO auf der Konsole anders, als das auf dem PC der Fall ist? Ich könnte mir vorstellen, dass die Spieler mit zunehmendem Alter vielleicht lieber auf der Couch sitzend auf einem großen Fernseher spielen als auf dem PC … Würdest du dem zustimmen? Und ist es da irgendwie notwendig, sich an diese Art von Spieler anzupassen?

Thomas Foss: Spieler auf PC und Konsole sind sich ähnlicher, als ihr vielleicht denkt. Das hat mit dem Alter bzw. Älterwerden nichts zu tun. Wenn überhaupt, dann haben wir auf den Konsolen eine größere Bandbreite, was das Alter bzw. die Altersgruppen angeht. Wir haben auch Spieler, die sowohl auf dem PC als auch auf der Konsole auf Abenteuer gehen.

Eines der Dinge, die ich bei der Arbeit an MMOs für Cryptic liebe, ist die Tatsache, dass sich unsere Spiele basierend auf den Dingen, die den Spielern Spaß machen, weiterentwickeln. Mit mehr und mehr Spielern, die das Spiel auf der Konsole spielen, lernen wir stets mehr darüber was es bedeutet, das Spiel mit einem Controller statt mit einer Tastatur zu spielen, und wie wir Dialoge, Bildschirmaufteilung und natürlich die Benutzeroberfläche umsetzen müssen. Das Coole daran ist, dass dieser Rationalisierungsprozess nicht nur den Konsolenspielern nützt, sondern auch das Spiel insgesamt verbessert.

Mein-MMO: Wo wir gerade von der Zukunft sprechen, kannst du uns mehr über die zukünftigen Abenteuer erzählen, wo ja nun The Cloaked Ascendancy in ein paar Wochen auf den Konsolen erscheint?

Thomas Foss: Das Flussviertel war Teil des alten Neverwinters und bekannt für seine reichen Händler, Adligen und Magier. Dieses Viertel hat die Zauberpest relativ unbeschadet überstanden, wurde dann jedoch vom Ausbruch von Mount Hotenow schwer in Mitleidenschaft gezogen. Danach wurde es zu einem Hort für Monster und wagemutige Abenteurer, die dort nach Reichtümern suchten.

Lord Dagult Neverember, der Beschützer von Neverwinter, widmet sich dem Flussviertel, wo er hofft, die dort verloren gegangenen Reichtümer zu bergen. Doch dann tauchen plötzlich vier Magier auf, die nicht nur auf das Flussviertel Anspruch erheben, sondern auch gleich die Krone von Neverwinter an sich reißen wollen!

Ein Großteil der Story von The Cloaked Ascendancy dreht sich darum, mehr über diese Magier herauszufinden und sie zur Rechenschaft zu ziehen. Im Zuge dieser Detektivarbeit müsst ihr mit vielen Leuten in der Stadt sprechen, von Weisen und Orakeln in der Protector’s Enclave bis zu Nasher-Rebellen im Blacklake-Viertel. Zum Schluss werdet ihr euch an dem Ort wiederfinden, an dem einst eure Reise in Neverwinter ihren Anfang nahm!

Das Abenteuermodul The Cloaked Ascendancy erscheint am 11. April für Playstation 4 und Xbox One.


Hier gibt es mehr Informationen zu The Cloaked Ascendany

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