Mecker Mittwoch: Das Dark-Souls-Prinzip

Einen schönen Mittwochmittag alle miteinander. Ich hoffe, Ihr habt alle den Weg in das neue Jahr gut gefunden und musstet Euch nicht zu sehr über gebrochene Vorsätze ärgern, die schon am 2. Januar wieder ein Fall für „das nächste Jahr“ wurden. Heute will ich mal ein bisschen weniger meckern und dafür lieber über einen essenziellen Bestandteil von Spielen sprechen – dem Schwierigkeitsgrad.

Zwischen Corpse-Runs und dem LFR

Auch für mich lief der Jahreswechsel relativ ruhig ab und ich hatte die Gelegenheit einige Leute aus meinem Online-Umfeld zu treffen, die ich ansonsten eher selten sehe. Weil wir eben alle Nerds im Herzen sind, drehten sich viele Gespräche um Videospiele und deren Entwicklung im Laufe der Jahre. Eine (zumindest für mich) spannende Diskussion kam auf, als ein Gast sich an „Bloodborne“ auf der PlayStation 4 die Zähne ausbiss. Das Spiel ist der direkte Nachfolger der „Dark Souls“-Reihe, die besonders für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt ist. Als wir dabei zusahen, wie der Charakter in Bloodborne viele Male sein Leben ließ, fragten wir uns, was genau eigentlich einen „guten“ Schwierigkeitsgrad in Spielen ausmacht.

Bloodborne Combat BossBei Bloodborne tut jeder Tod weh. Der Spieler verliert alle verdienten Erfahrungspunkte, die er noch nicht investiert hat und kann sie nur zurückerlangen, wenn er den Ort seines Todes erreicht. Stirbt er auf dem Weg erneut, sind die Erfahrungspunkte endgültig futsch. Besonders bei Bosskämpfen kommt es zu vielen Toden und oft muss man mehrere Minuten zu diesen zurücklaufen. Ehrlich gesagt: Beim Zuschauen war das ziemlich eintönig. Schnell kam dann der Vergleich zum anderen Extrem: LFR-Raids in World of Warcraft. Hier benötigt es weder Erfahrung, noch Ausrüstung (vermutlich nicht einmal eine Tastatur oder einen Bildschirm) um die „Herausforderung“ des Spiels zu bestehen.

Was ist eine gute Schwierigkeit?

Final Fantasy IX Combat

In Final Fantasy IX konnte man einfach etwas farmen, wenn ein Kampf zu schwer war.

Doch was ist eigentlich ein „passender“ Schwierigkeitsgrad? Mir persönlich gefällt das Prinzip der alten JRPGs. Wenn ein Boss zu schwer war, dann grindet man einfach noch ein paar Erfahrungspunkte, bis man sich der Herausforderung gewachsen fühlt. Das ist zwar ein relativ geringer Schwierigkeitsgrad, allerdings besitzt er noch immer viel Raum für Herausforderungen, die man selbst beeinflussen kann. Aus meiner Sicht ist das Bloodborne-Prinzip recht „billig“, um ein kurzes Spiel länger erscheinen zu lassen. Wenn 80% des Gameplays daraus besteht, die Erfahrungspunkte in Form von verlorenen Seelen (oder „Blutechos“) wieder einzusammeln, finde ich das weder spannend noch schwierig, sondern einfach frustrierend langweilig.

Wie seht Ihr das? Sollten Spiele reine Entspannung sein und keine wirklichen Hürden bieten? Oder mögt Ihr es bockschwer mit harten Strafen, wie in Dark Souls/Bloodborne?

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