Mecker Mittwoch: Dürfen Spiele noch schwer sein?

Schönen Mittwoch und so weiter. Ihr wisst gar nicht, wie Schuhmann unter so einem lahmen Einleitungssatz leidet, aber meine Kolumne, meine Regeln! Ohne große Umschweife will ich direkt zum Thema kommen: Der Anspruch in und an Spiele.

Wenn man in den vergangenen Jahren Interviews mit Entwicklern liest, dann ist dabei immer wieder vom „Exit Point“ die Rede und wie man diese vermeiden kann. Also ein Umstand in einem Spiel, der dafür sorgt, dass ein Spieler ausloggt und nie wieder zurückkehrt. Während es auf der einen Seite logisch ist, solche Ausstiegspunkte gering zu halten, sorgt das auf der anderen Seite für ziemliche Probleme.

wow garrosh pandaria

Content zu schwer? Gerne mal ein Exit Point.

Klar gibt es „Exit Points“, die sich vermeiden lassen, wie Probleme während der Installation, umständliches Einrichten eines Accounts und so weiter. Aber gerade im Spieldesign ist so ein „Exit Point“ doch oft eine Herausforderung. Wenn ich mal zurückdenke (weit, weit zurück), was hat mich damals am Super Nintendo dazu veranlasst, ein Batman-Spiel eine ganze Weile nicht mehr zu starten? Richtig, große Herausforderungen, die ich auch nach Stunden nicht bewältigen konnte. Oder dieses eine Level in Super Mario, bei dem der Countdown so knapp war. Grr. Etwas plakativer (neudeutsch auch gerne mal „clickbaitiger“) zusammengefasst: Damit ein Spiel keine Exit Points hat, darf es keine schweren Herausforderungen geben.

Black Desert PvP

In Black Desert wird wenig erklärt und viel überrumpelt – das begeistert überraschend.

Was man aus meiner Sicht dabei gerne mal vergisst: Auch zu wenig Herausforderungen sind ein Exit Point, zumindest für mich.

Genau deshalb – so vermute ich zumindest – hat ein Spiel wie Black Desert als MMORPG oder auch Witcher 3 als RPG aktuell einen großen Erfolg. Viele Spieler sehnen sich wieder danach, Dinge nicht sofort zu verstehen, auf eigene Faust losziehen zu müssen oder schlicht und ergreifend Zeit in etwas zu stecken, um es in allen Facetten begreifen zu können.

Ruhige Berieselung oder spannender Anspruch?

Ich will ja nicht nur meckern (okay, ertappt: doch, will ich!), denn ich sehe auch ein, dass die Firmen irgendwie Kohle scheffeln müssen und ein zufriedener Kunde ist ein zahlender Kunde. Wer im Spiel verzweifelt und nicht weiter kommt, wird wohl auch langfristig nicht sehr zufrieden sein.

Auch würde ich keine schlichte Einordnung vornehmen wie „Casual = kein Anspruch“ und „Coregamer = superschwer“. Denn auch „Casuals“ haben gerne mal eine Nuss zu knacken und wollen gefordert werden und so mancher Coregamer wird gerne mal an die Hand genommen, um mehr oder minder direkt zum nächsten Ziel zu gelangen. Die Frage ist da wohl eher individueller Natur, ob man sich von einem Spiel „berieseln“ lassen will oder gefordert werden möchte – Entspannung kann ja durchaus beides verschaffen.

WoW Fanart Chenbo Blood Elf Deathknight

Mit der Trennung von LFR bis Mythic kommt man Spielern entgegen – und entwertet doch beides.

Ich glaube, dass in der heutigen Zeit der Spagat zwischen diesen beiden Gruppen kaum noch machbar ist. WoW (also ein Beispiel von Vielen) versucht es zwar mit „LFR vs. Mythic“, doch auch mit dieser Lösung stellt man bei Weitem nicht alle zufrieden (wenngleich ich das für die aktuell beste Möglichkeit halte).

Wie seht Ihr das? Wollt Ihr von Spielen gefordert werden und nehmt dafür auch gerne mal ein paar „Exit Points“ in Kauf? Oder habt Ihr sogar eine Lösung, wie man alle Spielertypen ansprechen kann?

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