Mecker Mittwoch: Cliffhanger und andere Schwerstverbrechen

Inzwischen ist es schon fast ein festes Ritual geworden, dass ich Dienstagabends darüber nachdenke, was mich in dieser Woche am meisten im Bereich Gaming gestört hat und jedes Mal, wenn ich mir denke „Ach, lass die Kolumne ausfallen, Chef merkt bestimmt nichts“, kommt in meinem Freundeskreis wieder ein Thema auf, das sich einwandfrei als Aufreger der Woche eignet. Diesmal ging es von „schlechten Enden“ in Spielen zu einer noch größeren Katastrophe: Cliffhanger als Abschluss eines Spiels.

Ich seh‘ in dein Herz …

[quote_box_right]Cliffhanger stehen für offene Enden auf dem Höhepunkt und setzen diesen erst in einem zukünftigen Teil fort.[/quote_box_right]Für mich ist die Story in den meisten Spielen ein treibender Motivator, das Spiel auch zu beenden oder weiterzuspielen. Ich möchte einfach wissen, was mit den Protagonisten geschieht, wie ich den Antagonisten in den Hintern trete und warum zum Nether diese strunzdumme Prinzessin sich jedes Mal wieder entführen lässt.

Es lässt sich sicher über diesen Punkt streiten, aber die Story ist für mich Herz und Seele eines Spieles – selbst wenn das Kampfsystem schrecklich und die KI absolut verblödet ist, kann mich eine spannende Geschichte bei Laune halten. Das weiß ich, das wissen aber leider auch die Entwickler. Sie wissen, dass eine emotionale Bindung zwischen dem Spieler und den Charakteren der Handlung gut und wichtig ist, gerade in Rollenspielen.

… sehe gute Zeiten, schlechte Zeiten …

Und genau dieses Wissen kann man natürlich schamlos ausnutzen. Hierfür zeige ich euch ein Paradebeispiel, das entsprechende Spiel ist „Final Fantasy XIII-2“. Warnung: Wer noch vorhat, das Spiel zu spielen, sollte das Video nicht betrachten und erst ab der nächsten Teilüberschrift weiterlesen, massive Spoiler!

Lustig, nicht wahr? Man tötet mal eben den Hauptcharakter, stürzt die frisch gerettete Welt ins Chaos und gibt den Spielern dann ein freundliches „To be continued …“ Ich war selten so wütend und so enttäuscht von dem Ende eines Spiels (meine Mitbewohner leiden heute noch unter den Auswirkungen, die das auf mein Gemüt hatte).

Vollwertiges Produkt = Vollwertige Story?

Vielleicht denke ich in diesem Punkt ziemlich altmodisch, aber ich erwarte, wenn ich ein Produkt kaufe, dass das Produkt vollständig ist. Eine Story, die mittendrin aufhört und eigentlich nur so weit geschrieben wurde, dass man mehr oder weniger gezwungen wird, auch den nächsten Teil der Spiele-Reihe zu kaufen, ist einfach nicht vollständig. Und nein, den Vergleich zu Serien und Büchern finde ich hier nicht angemessen.

Mass Effect Story

Wenn Bioware etwas sehr gut kann, dann gehört definitiv das Story-Telling dazu.

Spiele-Reihen wie „Mass Effect“ haben es einfach deutlich eleganter gelöst: Obwohl alle Teile aufeinander aufbauen, wurde man äußerst zufrieden aus den ersten Teilen entlassen und hatte nicht den Eindruck, dass „etwas fehlt.“

Aber auch MMORPGs schlagen inzwischen diesen Weg ein: WildStar, das ich für viele Aspekte absolut feiere, enttäuscht mich in puncto Geschichte. Die Hauptquest um Drusera wurde immer noch nicht abgeschlossen, und wie es aussieht, bringt auch der nächste Patch nur ein paar weitere Brotkrumen, aber noch lange kein befriedigendes Ende dieses Storybogens. Ich brauche keine Story-Instanzen, wenn die Handlung dann nur in Zeitlupe voranschreitet oder auf der Stelle tritt.

Versteht mich nicht falsch, ich rede hier nicht von „offenen Enden“, in denen die Zukunft der Charaktere ungewiss ist und nicht weiter beleuchtet wird. Das finde ich akzeptabel und das kann mitunter auch sehr stimmig sein!

Ein Spiel verkauft, einen Fan verloren

WildStar Story

Was mich am meisten verstört, ist die Frage, ob den Spieleherstellern nicht bewusst ist, wie sehr sie mit solchen Enden im Ansehen ihrer Fans sinken können. Das Ende ist ein so wichtiges Kriterium für ein gutes Spiel und entscheidet nicht selten darüber, ob das Spiel gut oder schlecht war, weil es einfach der letzte Moment ist, den man mitnimmt. UbiSoft etwa war für mich lange Zeit ein Garant für gute Spiele mit wunderbarer, abgeschlossener Story (Grandia 1&2).

[quote_right]Das Ende ist ein so wichtiges Kriterium für ein gutes Spiel.[/quote_right]Die Assassin’s Creed-Reihe lässt mich da nur seufzend mit dem Kopf schütteln, oder um einen Freund zu zitieren: „In Teil 2 erfährst du, was du in Teil 1 gemacht hast und in Teil 3 erfährt man, was man in Teil 2 angestellt hat“. Man wird also mehr oder minder genötigt, das nächste Spiel zu kaufen, um einen würdigen Abschluss zu bekommen – der dann aber doch ausbleibt, weil die aktuellen Ereignisse nicht geklärt werden. Verkauft sich ein Spiel dadurch besser? Höchstwahrscheinlich. Steigt dadurch mein Vertrauen in die jeweilige Spieleschmiede? Definitiv nein. Wenn ich mir erst Reviews durchlesen muss, um herauszufinden, ob die Story nicht mittendrin abgebrochen wird, dann entwickelt sich etwas in die falsche Richtung – oder ich habe mich von der Spielebranche wegentwickelt.

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