RNG in Kartenspielen wird gehasst und geliebt zugleich. Doch wie sieht Blizzard das bei Hearthstone?
Das Spiel soll sich nicht nach einem Münzwurf anfühlen
Die Diskussion ist so alt wie Hearthstone selbst: Zerstört ein hoher Zufallsfaktor die kompetitive Tauglichkeit von des Kartenspiels? Die Kollegen von Polygon haben sich den Desigenr Dean Ayala von Blizzard geschnappt und ihn einmal mehr mit dieser Thematik konfrontiert. Die wichtigsten Aussagen des Interviews haben wir für Euch zusammengefasst.
Laut Blizzard geht es darum, die richtige Balance beim Zufallsfaktor zu finden. Das ist im Angesicht von Karten wie “Yogg-Saron” vielleicht etwas schwierig, der das Spiel um 180° drehen kann – für beide Seiten des Matches.
“Wir wollen auf keinen Fall, dass sich jedes Spiel wie ein Münzwurf anfühlt.”
Dennoch macht Hearthstone viele Dinge, die in einem traditionellen Kartenspiel in der physischen Welt nicht möglich wären. Die Absicht bei solchen Zufallskarten sei aber nicht nur, einfach einen zufälligen Effekt zu erzielen, sondern auch bei gleichen Decks unterschiedliche Dinge hervorzubringen. Wenn sich etwa im Meta gerade ein besonderes Magierdeck auffinden lässt, dass von allen gespielt wird, dann benutzen beide Spieler die exakt gleichen 30 Karten. Durch Zufallseffekte auf den Karten, wie etwa das Erhalten eines zufälligen Zaubers, entstehen kleine Unterschiede in den Decks, die Spannung erzeugen und selbst Profis immer mal wieder ein Grinsen aufs Gesicht zaubern.
Darüber hinaus seien neue Karten nicht nur auf die Profis zugeschnitten, sondern auch auf Gelegenheitsspieler und Neulinge, die vielleicht jetzt erst in das Spiel einsteigen. Deshalb müssen nicht alle Karten auf Profiniveau mithalten können und einige, wie etwas Yogg-Saron, dürfen ruhig etwas abgedrehter sein.
“Wir wollen, dass die Spieler das Gefühl haben, dass es bei Ihnen in der Hand liegt, ob sie gewinnen oder verlieren. Gleichzeitig wollen wir das Ganze gelegentlich auch auflockern, um verschiedene Spielerfahrungen zu ermöglichen.”
Mein-MMO meint: Der Zufallsfaktor oder das RNG gehört einfach zu Hearthstone dazu. Das mag einigen Spielern nicht schmecken, doch die spannendsten Matches kommen meistens dann zustande, wenn man auf einen Zufallseffekt hofft. Einige Spieler schaffen es aber auch hervorragend, dieses RNG für sich optimal zu nutzen – wenn ein “Verrückter Bomber” etwa positive Effekte auch bei den eigenen Dienern auslösen kann, dann kann dies durchaus kalkulierte Taktik sein, wenn ein paar Bomben den eigenen Diener treffen.
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Ein bisschen Zufall finde ich super, aber derzeit würde ich es begrüßen wenn sie etwas Zufall rausnehmen.
Ich kann da eigentlich eines der erfolgreichesten Kartenspiele als Vergleich heranziehen. Pokemon war die ersten Jahre quasi reiner Münzwurf. Über die Jahre hat sich dann jedoch herausgestellt dass es vllt dann doch nicht die beste Designentscheidung war gefühlt jeder 4. Karte ein offenes Ende zu verleihen. Pokemon hatte seine Gründe über die Jahre weg von dem Zufall zu gehen und gleiches gilt wohl entsprechend für Hearthstone.
Was ist der Nachteil vom Zufall? Totale wWllkür und keine Kontrolle. Der Vorteil? Im Grunde kein. Die Begründung von mehr “Spannung” lasse ich nicht gelten, da durch andere Designentscheidungen ebenso Spannung entstehen könnte ohne es dem Zufall zu überlassen.
Magic bietet die Möglichkeit quasi komplette Spielzüge im gegnerischen Zug zu absolvieren. Es könnte jederzeit der Konter kommen oder die Entscheidungen ob und wenn ja wie man blockt ist immer offen. Im Grunde kann so genausoviel Spannung entstehen. Aber wie so oft geht Blizzard den simpelsten Weg.
Ich spiele Hearthstone wegen der verrückten Combos dank Zufallseffekten die ich abziehen kann gerade gerne (und wegen Murlocs!). Besonders der Tavern Brawl ist immer eine lustige Angelegenheit. Komplett zufällige Sachen sind natürlich auch frustrierend, aber Sachen wie Discover empfinde ich als einen der unterhaltsamsten Effekte im Spiel.