Hearthstone: Auf diese 5 Un’Goro-Karten freuen wir uns besonders

Fünf Karten der neuen „Un’Goro“-Erweiterung für Hearthstone haben wir uns rausgesucht. Wir verraten Euch, warum wir diese besonders sehnsüchtig erwarten.

In wenigen Tagen erscheint die neue Hearthstone-Erweiterung „Die Reise nach Un’Goro“ mit einigen mächtigen Karten, die das Spiel ordentlich aufrütteln werden. Wir haben uns 5 Lieblinge rausgesucht, auf die wir uns ganz besonders freuen.

Primordial Glyph

Magier bekommen einen neuen, relativ günstigen Zauber. Die Primordial Glyph kostet 2 Mana und lässt den Spieler einen Zauber entdecken, dessen Kosten um 2 reduziert sind. Jeder kennt die Partien, in der ein Flammenschlag in Zug 5 Gold gewesen wäre und ein Feuerball für 2 Mana ist auch nicht zu verachten. Der Magier bekommt im Grunde einen „Zauber nach Wahl“, der ihm jetzt den Hintern retten kann, ohne dafür irgendwelche besonderen Kosten zu bezahlen. Besonders interessant sind hier „Glückkombos“ – denn einen Manawyrm könnte man mit einer schier endlosen Kettenreaktion aus Glyphen ziemlich mächtig werden lassen.

Primalfin Champion

Paladine bekommen einen Murloc, der wohl auch außerhalb von Murloc-Decks gespielt wird. Für 2 Mana hat er nur Werte von 1/2, dafür einen interessanten Todesröcheln-Effekt: Lasst alle Zauber auf Eure Hand zurückkehren, die von Euch auf diesen Diener gewirkt wurden. Damit ist der Primalfin Champion der perfekte Kandidat für ein Gottesschild, einen Segen der Macht oder Segen der Könige. Der Gegner wird im Grunde dazu gezwungen, einen Stille-Effekt auszusprechen, wenn er nicht möchte, dass alle Stärkungszauber schon bald ein neues Ziel finden.

Lyra the Sunshard

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Das neue Legendary für Priester ist ziemlich random, aber genau das macht die Karte interessant. Solange der Diener mit 3/5 für 5 Mana auf dem Feld liegt, sorgt jeder gewirkte Zauber dafür, dass der Priester einen weiteren, zufälligen Priesterzauber erhält. Gerade in Kombination mit einem Beschwörungsstein stelle ich mir lustige Szenarien vor, in denen Lyra the Sunshard den Gegnern den Tag ruinieren wird. Zwar sind Zufallseffekte bei vielen Spielern verpönt, sie sorgen aber zweifelsohne auch für die lustigsten und denkwürdigsten Momente im Spiel. Sobald Lyra das Zeitliche segnet, darf Yogg-Saron den Wahnsinn perfekt machen…

Dinomancy

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Die Heldenfähigkeit des Jägers ist die wohl zielstrebigste im Spiel. Sie diktiert den kompletten Spielstil des Jägers, sodass man immer „direkt ins Gesicht“ gehen sollte. Mit dem Zauber Dinomancy lässt sich das ändern. Für 2 Mana wird die Heldenfähigkeit des Jägers zu „Gebt einem Wildtier +2/+2“, was selbst aus kleinen Spinnen mächtige Diener machen kann. Ein Jäger, der wirklich versucht, ins Lategame zu kommen und das Spiel nicht bereits in Zug 5 oder 6 zu beenden, klingt nach deutlich mehr Spaß für beide Seiten.

Free from Amber

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Zuletzt eine weitere Priesterkarte und einer der teuersten Zauber im Spiel. Für 8 Mana entdeckt man mit Free from Amber einen Diener, der 8 Mana oder mehr kostet und spielt ihn direkt danach aus. Mit Karten wie Ysera oder Y’Shaarj, Hoffnungsende kann je nach Situation hoher Nutzen daraus entstehen. Im „schlechtesten Fall“ hat man mindestens einen 8/8-Diener, der immerhin eine Bedrohung ist. Generell dürfte die Karte aber eine „Win More“-Karte sein und eher selten ein Lebensretter. Besonders im „wilden“ Spielmodus lässt sich so auch gerne mal ein Ragnaros rufen.

Was sind eure Lieblingskarten in „Die Reise nach Un’Goro“? Worauf freut Ihr Euch besonders?


Sämtliche 135 Karten von „Die Reise nach Un’Goro“ findet Ihr in diesem Beitrag.

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lulululu

Ich spiele generell fast nur Controll-Decks, weshalb ich die Erweiterung generell gut finde, aber meine Top 5 sind folgende:

5. Tar creeper: für 3 Mana hat man in ihm schon relativ früh einen soliden Spotter mit 3/5 der Aggro-Decks zumindest ausbremsen kann und auch noch ein Elementar ist.

4. Kalimos, Primal Lord: Er macht es zum Großteil wieder möglich ein gutes Controll-Deck für den Schamanen aufzubauen, er kann dank seines Effekts auf sehr viele Situationen reagieren und das Spiel drehen oder sogar entscheiden.

3. Open the Waygate: die Quest vom Mage finde ich am besten von allen, auch wenn sie nicht so leicht zu erfüllen ist, aber wenn man es schafft, hat man so einen dermaßen großen Vorteil und kann so viele coole Sachen machen, das wird einfach der Hammer.

2. Gluttonous ooze: ich fand bis auf Harrison Jones alle Waffen-zerstör-Karten irgendwie ernüchternd, ich hatte nie das Gefühl gehabt, dass mir das wirklich was gebracht hat, aber mit dieser Karte ändert sich das und sie ist dabei relativ günstig im Vergleich zu Harrison.

1. Mirage caller: mit der Karte vom Priester kann man viele Decks bauen und verbessern. Mal abgesehen davon, dass sie es erheblich erleichtert die Quest zu erfüllen kann man auch andere Karten als Todesröchel-Diener kopieren, wie z.B. den Imperator(wild), Ragnaros (wild), Malygos, Prophet Velen, Blut des Uralten usw. Mit dem kann man eine Menge anstellen und er gibt dem Priester deutlich mehr Vielfalt.

Alastor Lakiska Lines

Ich sehe Primalfin Champion als eine Karte die man nicht in einem Murloc-Deck spielt, da die Buffs die man in einem Murloc-Deck spielt nicht mit ihm funktionieren. Als Murloc selbst ist er zu teuer mit zu schlechten Werten, wobei sich natürlich mit dem Wegfall von Murloc Knight das Gesicht des Murloc Paladins radikal ändern wird.

Meine 5 Lieblinge sind:

5) Stubborn Gastropod (1/2 ist für eine Poisonous-Karte besser als 2/1 und da sie ein Taunt ist muss der Gegner an ihr vorbei – sehr gutes Tech-Design)
4) Rockpool Hunter (Murloc…und solide 2 Mana-Werte, sowie ein guter kontrollierter Effekt)
3) Primalfin Totem (mehr Murlocs…außerdem generiert er konstant Wert, sodass der Gegner sich sehr schnell mit ihm befassen muss)
2) Gentle Megasaur (stärkere Murlocs…der Effekt selbst ist in einem Murloc Deck ~3 Mana wert [siehe Evolving Spores] und an einen Diener gebunden mit perfekten 5/4 für 4 Mana und Beast-Zugehörigkeit, was „The Curator“ sinnvoll macht)
1) Unite the Murlocs (MURLOCS!!!…aber wirklich…MURLOCS)

lulululu

XD dir haben es die Murlocs wirklich angetan oder?^^

Alastor Lakiska Lines

Weil ich bisher am meisten Spaß hatte mit Murlocs. Klar gibt es extrem verrückte Plays auch mit anderen Decks, aber Murlocs haben mich selten enttäuscht. Dabei bin ich damals nur über Murlocs gestolpert, weil ich eine Legendary wollte und Old Murk-Eye einfach zu bekommen war. Da ich ihn dann hatte habe ich das Deck auch gespielt und habe bis heute viel Freude damit.

Die Änderung die mich am meisten enttäuscht hatte war, dass verbündete Murlocs keine gegnerischen mehr buffen und umgekehrt. Wenn man jemand anders plötzlich als Gegner hatte der Murlocs spielte war das immer eine extrem witzige Situation, die aber auch ein konstantes abwägen der eigenen Buff-Murlocs verlangte.

lulululu

Kann ich verstehen. Ich hatte zumindest mit dem Anyfin-Paladin-Deck längere Zeit meinen Spaß, auch wenn es kein pures Murloc-Deck ist und ich denke auch bei dieser Erweiterung werde ich es mal wieder mit den Murlocs versuchen dank der Quest :).

Dahoo

hmm jo 3 von 5 Karten wieder mal komplette Willkür was da kommen kann. Das Spiel
hat leider sein Niveau verloren. schade, war recht lang nett zu Spielen.

Nirraven

Finde nur die legendäre Priesterkarte random, bei den anderen muss du ja 1 aus 3 auswählen was um einiges weniger random ist.

Dahoo

hmm ja es gibt dir ne Auswahl aus 3 zufälligen…. Somit sind aber immer noch 33.3(Periode)% der Karte Zufall. Mir eindeutig zu viel. Entdecken ist zwar eine Karteneigenschaft die gerade noch so geht, aber einfach nicht meine Kombinationen/mein Deck sondern die Konstellation des Programms sind, somit nichts für einen Taktiker wie mich.

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