Wir haben Fortnite (PS4, Xbox One, PC) getestet. Fortnite ist das neue Action-Coop-Spiel von Epic. Minecraft trifft Tower Defense, Dungeon Keeper und The Walking Dead haben ein Baby. Ob Fortnite die Chance hat, ein Bau für die Ewigkeit zu werden oder ob es eine Bretterbude ist, die der erste Sturm einreißt, lest Ihr hier.
Fortnite hat eine seltsame Entwicklungsgeschichte. Es wurde 2011 das erste Mal angeteasert. Damals sollte das eine Mischung aus Tower Defense und Minecraft werden. 2011 dachte man: Fortnite wird ein Couch-Coop für Xbox 360 mit Split-Screen und Multiplayer. Leute treffen sich und zocken zusammen dieses Fortnite. Vor sechs Jahren war „Online-Gaming“ noch lange nicht so dominant wie heute.
Dann hat man ewig nichts mehr über das Spiel gehört und im Sommer 2017 tauchte Fortnite als Pseudo-MMO für PS4, PC und Xbox One auf. In einer Version für die heutige Zeit hat es die typischen 2017-Eigenschaften eines Multiplayer-Spiels mit „always online, automatisches Matchmaking, einem riesigen Progression-System und einem Cash-Shop.“
Das Spiel ist, obwohl es noch im Early Access ist, schon erstaunlich reif und spielbar.
Fortnite ist jetzt immer noch „Minecraft trifft Tower Defense“, aber es sind Elemente aus Mobile-MMOs dazugekommen: ein überdimensioniertes Progression-System sorgt dafür, dass jedes Ding im Spiel ein Level hat und eine Qualitäts-Stufe. Das macht den Einstieg in Fortnite etwas komplex.
Während das „Drumherum“, das Meta-Game von Fortnite, den spröden Charme einer Excel-Tabelle verströmt, ist das eigentliche Gameplay selbsterklärend und leuchtet sofort ein.
Das Gameplay von Fortnite: Walking Dead trifft Dungeon Keeper
Die eigentlichen Missionen von Fortnite unterteilen sich in zwei große Phasen: Tag und Nacht.
Die Tag-Phase
Man ist mit drei anderen Mitspielern in einer Zone, mal ist das eine Vorstadt, mal Natur. Dort erfüllt man verschiedene Haupt- und Nebenaufgaben: Mal sammelt man Überlebende ein, mal beschützt man einen Kern vor wütenden Zombie-Horden, indem man eine Fort drum rumbaut.
Bei Tag läuft man mit seiner Spitzhacke und einem Arsenal von Wummen durch die Gegend. Das Spieler-Team erfüllt drei Aufgaben:
- Es sammelt Loot aus Kisten oder Truhen, die versteckt sind, und Ressourcen, indem sie Dinge mit ihrer Spitzhacke zu Klump hauen.
- Die Spieler erledigen Nebenmissionen in Form von Events, während sie die durchaus großen Karten aufdecken
- und sie bauen eine Befestigung für die „Nacht“ auf, ein Fort. Meist gibt es ein spezielles Objekt, das geschützt werden muss. Als Spieler kann man Wände hochziehen, Treppen bauen, Boden und Decken auslegen und das Fort mit Fallen spicken. Das geht schon anfangs erstaunlich leicht von der Hand, kann aber später einiges an Tiefe erreichen.
Die Nacht-Phase
In der Kampf-Phase oder „Nacht-Phase“, die man meistens selbst einleiten kann, wird das Fort von „Hüllen“ gestürmt. Das sind Zombies wie aus einem Pixar-Film. Untote Alien-Monster, die sich die Körper von Menschen wie schlecht sitzende Anzüge übergestreift haben.
Hier wird Fortnite zu einem Third-Person-Shooter. Es gilt die Hüllen auszuschalten und die eigene Festung zu beschützen.
Das Arsenal an Feuerwaffen reicht von der Laserpistole über Scharfschützen Gewehre und Schrotflinten hin zum Raketenwerfer. Es gibt Ninja-Schwerter und Baseballkeulen für den Nahkampf. Die einzelnen Helden haben noch Skills wie Doppel-Sprung oder Shuriken-Weitwurf oder man stellt gleich einen ballernden Roboterbären oder fordert einen Luftanschlag an. Hier ist richtig was los.
Beide Phasen sind auf ihre Art gut
Beide Teile des Spiels machen richtig Laune. Die Werkzeuge, um das Fort zu bauen, lassen sich super bedienen und man wird von Mission zu Mission besser darin, eine Festung hochzuziehen. Es gibt eine Menge Tricks und Kniffe, die einen erfahrenen Baumeister dann abheben. So ist es wichtig abzuschätzen: Wo werden die Hüllen angreifen? Wo müssen sie durch? Welche Fallenkombination ist hier am effektivsten?
Und was gibt es für eine Vielzahl an Fallen: Giftgas strömt aus den Decken, Hüllen werden durch Sprungfedern zurückgeschleudert oder von Klippen gestürzt. Sie kriegen Elektroschocks ab und werden Fakir-mäßig von unten aufgespießt. So viel Spaß mit dem richtigen Platzieren von Fallen hatte ich zuletzt in Dungeon Keeper.
Auch die Lootphase ist spannend. Es macht Laune, die Häuser und Behausungen zu durchsuchen und dabei ein paar Nebenmissionen abzuschließen.
Das Belohnungs- und Progressions-System
Wo das eigentliche Gameplay glänzt, ist das Fortschritt-System erstaunlich komplex, aber überladen.
Es gibt Skill-Trees und Forschungs-Trees. In beide fließen regelmäßig Punkte und es lassen sich Skill-Knoten freischalten. Meist wirken sich die einzelnen Punkte aber nur gering auf das Spielerlebnis aus. Pro Punkt wird man in einer abstrakten Statistik um wenige Prozentpunkte besser: Fallen machen dann 1% mehr Schaden. Man bekommt ein bisschen mehr Leben. Nichts, was man im Spiel wirklich merkt von Mission zu Mission.
Was anderes sind „Gadgets“ – Bonus-Skills, die man freischaltet wie Luftschlag oder einen Gruppen-Heal. Die sind durchaus nützlich, aber man ist da recht beschränkt in der Auswahl, kann nur zwei mitnehmen.
Meta-Kartengame täuscht Komplexität vor, Auswirkungen scheinen nur marginal
Mit anderen Punkten erhält man freie „Karten-Slots“, in die man dann Karten legen dann, wie Überlebende … und durch die wird man dann ein paar Prozentpunkte stärker in einem bestimmten Teilbereich: Ebenfalls nicht wirklich spannend.
Das ist alles ein relativ komplexes System, das den Anschein macht, der Spieler könnte da Entscheidung treffen. Letztlich ist das aber linear und man hat selten das Gefühl, sich entscheidend zu verbessern, wenn man in dieses „Karten-Minigame“ von Fortnite einsteigt.
Es macht zwar durchaus Laune, sich da hineinzufuchsen und man kann sich clever fühlen, wenn man das alles „perfekt oranisiert“ und die „Karten richtig zusammengestellt und organisiert hat“ – auf das eigentliche Game wird sich das aber nur minimal auswirken.
Exp-System zwingt zur Spezialisierung.
Dazu kommt, dass jedes Item und jeder Überlebende und Held im Spiel Teil eines „Meta-Games“ ist mit Erfahrungspunkten und Qualitäts-Tiers, so dass man jede Waffe, jede Falle und jeden Helden einzeln verstärken kann.
Das lädt dazu ein, sich zu spezialisieren und lieber „einen maximal starken Helden zu bauen“ oder auf eine hervorragende Waffe zu setzen, statt auf mehrere gute – das schränkt die Breite ein. In der Praxis hat man dann nicht mehr groß die Wahl zwischen Pistole, Scharfschützengewehr und MG, sondern greift immer zum MG, weil das hat man schließlich gelevelt.
Clevere Spieler gucken, dass sie möglichst Waffen mit verschiedenen Munitions-Sorten hochziehen, damit sie nicht allzu schnell ohne Muni dastehen.
Dieses “Evolutions-“System ist relativ eng an kaufbare Lootboxen gebunden, die Lamas – davon kann man sich zwar einige verdienen, aber es müffelt hier nach „Bezahl für Fortschritt.“
Die Ästhetik und der Humor
Klare Pluspunkte kriegt Fortnite für seine Ästhetik und die vielen Details.
Es macht Spaß, Oldtimer oder Lowrider samt Hydraulik mit der Spitzhacke zu zertrümmern, in einem Häuschen einen Luftschutzbunker zu finden oder sich in einem Hochhaus bis ganz nach oben zu wühlen. Dann kommt eine Melodie, die an The Walking Dead erinnert und man fühlt sich einfach wohl in dieser seltsamen Welt und durchwühlt noch Badewannen und findet dort Munition – Warum auch immer?
Dazu tragen auch die Hüllen bei, die, obwohl sie so schrecklich aussehen, irgendwie zum Knuddeln sind. Die Artillerie-Hülle, die Forts von Weitem einreißt, wirkt irgendwie wie eine Mitvierzigerin im Blümchenkleid. Und der Baseball-Pitcher, der auf meine Festung ballert, bringt mich jedesmal zum Schmunzeln. Warum sind eigentlich so viele Baseball-Pitcher zu Hüllen geworden und werfen jetzt mit ihren Knochen? Was geht mit denen?
Mein Liebling ist die „Sentry Gun“ des Entdecker-Helden: das ist ein Roboterbär, der offenbar darauf programmiert ist, sich selbst für einen Bären zu halten und auf alles zu feuern, was kein Bär ist mit der freundlichen Anmerkung: “Du bist kein Bär.”
Auch die hervorragend auf Deutsch synchronisierten Belohnungs-Lama, die ihr eigenes Zerstörtwerden fröhlich kommentieren, sind richtig gut.
Auch die Cutscenes, in denen die Story erzählt wird, sprühen vor Charme und Humor.
Solche Momente heben Fortnite deutlich von anderen Spielen ab. Auch wenn die Monetarisierung des Spiels schwierig erscheint, sagt die Ästhetik: „Dieses Spiel ist mit viel Liebe gemacht.“
Die Story und der Missionsablauf
Fortnite hat eine lineare Handlung, die aber nicht in eigens dafür gefertigten Missionen stattfindet, sondern in den normalen Missionen, die man immer spielt.
Die erste Zone Steinwald ist im Prinzip ein gigantisches Tutorial mit einer flachen Lernkurve – erst nach 10, 12 Stunden lohnt es sich, Forts zu bauen und die Schwierigkeit steigt merklich an. Bis dahin knallt man die Hüllen so weg.
Man hat ständig die Auswahl zwischen mehreren Karten mit bestimmten Hauptaufgaben – die Story-Missionen erledigt man in diesen Karten, indem man verschiedene Missionsziele erfüllt. Die Story-Missionen können auch manchmal darin bestehen, eigentliche Nebenmissionen gezielt zu erledigen.
Nach der Mission zelebriert Fortnite seine Belohnungssequenz.
So questet man sich von Gebiet zu Gebiet. Insgesamt gibt es vier Gebiete. Die halten aber relativ lange – nach einem knappen Monat regelmäßigen Spielens bin ich zu zwei Dritteln mit dem zweiten Gebiet durch. Der Fortschritt wird ab Stufe 20 relativ langsam.
In jedem der Gebiete baut man nach und nach eine Heimatbasis auf, die bestehen bleibt. Diese muss man mehrfach verteidigen, gegen immer größere Horden von Gegnern. In den höheren Missionen bekommt man das Gefühl eines nie endenden Ansturms, der die eigenen Ressourcen schwinden lässt und dann hofft man nur noch, dass die Basis wirklich hält und man noch genug Munition hat.
Wenn man am Ende nur noch mit der Nahkampf-Waffe dasteht und hofft, dass der Timer endlich auf 0 tickt, während dicke Verwüster auf die letzten Reste der eigenen Basis hintorkeln, dann ist Schluss mit lustig: Dann pumpt das Adrenalin.
Schwächen im Detail: Multiplayer
Bei Fortnite ist man in jeder Mission mit bis zu drei anderen Spielern zusammen, die unterschiedliche Missions-Ziele verfolgen können. Eine Mission dauert ungefähr zwanzig Minuten.
Die Karte hat zwar an sich ein „Haupt-Ziel“, einzelne Spieler können aber durch Story-Missionen oder Nebenaufträge andere Interessen verfolgen, als möglichst schnell das Hauptziel zu erledigen.
Generell ist dieser Ansatz schwierig in einem Spiel mit automatischem Matchmaking. Das führt auch in Fortnite zu Spannungen.
- Einer versucht, ein Fort aufzubauen, möglichst schnell die Nachtphase einzuleiten, das Fort zu verteidigen und die Mission zum Abschluss zu bringen: Er ruft, die anderen sollten ihm doch helfen
- Der nächste hängt an einer aufwändigen Nebenmission, baut an einer ganz anderen Stelle ein Fort und ruft dort um Hilfe, weil das eigentlich eine Gruppenmission ist – die Gruppe hat aber gar nichts davon, ihm zu helfen
- Der Dritte will nur plündern und seine Ressourcen auffüllen, weil er in seiner Heimatbasis noch mehr Fallen aufbauen will. Der prügelt sich selbst durch die Gegend
- Und der Vierte ist vielleicht afk und will nur Punkte abstauben, während der Rest die Arbeit macht
Fortnite ist ein tolles Spiel, wenn alle im „Coop“ an einem Strang ziehen. Das Spielprinzip von Fortnite stellt das aber nicht wirklich sicher. Das führt zu Konflikten und Frustration. Am besten ist Fortnite sicher, wenn man mit Freunden unterwegs ist.
Der ehrliche Fortbauer ist manchmal der Doofe
Auch in der genauen Punkte-Abrechnung und in Details wirkt manches noch nicht durchdacht. Zwar sind Fallen ganz toll, aber wenn man dafür dieselben Ressourcen braucht, die man benötigt, um Munition herzustellen, wird da immer ein Engpass sein. So werden selten die “coolen” Fallen gebaut und meist nur die günstigen 08/15-Fallen, die von Spucke und Klebeband zusammengehalten werden.
Auch wirkt’s manchmal so, als ist man der ehrliche Dumme, wenn man die Fundamente des Forts baut, während der Rest plündert. Viele kommen erst dazu, wenn das Fort schon steht und setzen sich ins gemachte Nest.
Das spiegelt sich in den Klassen wieder: Während der Konstrukteur für die “Grundlage” des Gruppenerfolgs zuständig ist, dient der Entdecker mit “Oh, da glitztert’s, da muss ich hin” eher dem Loot-Eigenbedarf.
Fortnite Fazit im Early Access
Fortnite ist noch im Early Access. Man wundert sich auf den ersten Blick darüber, weil das Spiel schon so weit fortgeschritten ist und das Kern-Gameplay so wunderbar rund und motivierend ist.
Aber im Detail, wenn man weiter fortschreitet, sieht man, dass Fortnite noch einige Fragen hat, die es beantworten muss, gerade im Fortschritts-System und im Multiplayer-Aspekt. Da ist vieles schlicht unfair und lädt zum Griefen ein.
Wer über die Monetarisierung hinwegsehen kann, findet schon jetzt ein wirklich starkes Spiel in Fortnite, das mit der Zeit sicher noch besser wird.
Bei allem Ärger über Mitspieler und Details ist die Grundidee von Fortnite fantastisch. Die Ästhetik ist herausragend und das Gameplay macht richtig Laune. Am besten ist Fortnite mit einer Gruppe und Freunden, dann kann man da stundenlang Spaß haben. Dann ist der Wackel-Faktor “Hoffentlich krieg ich vernünftige Mitspieler” ausgeschaltet und Fortnite ist eine klare Empfehlung.
Auch mit dem Progression-System kann man sich anfreunden. Viele ziehen ja gerade Befriedigung daraus, das Optimum aus solchen komplexen Systemen herauszuholen, auch wenn es letztlich nur minimale Fortschritte sind.
Das Monetarisierungs-System mit Cash-Shop in einem Titel, für den man aktuell 40€ hinlegen soll: Ja, es ist schwierig. Man kann sich die Ingame-Währung aber mühsam über tägliche Missionen zusammenspielen und muss dann Selbstkontrolle walten lassen. Der Fortschritt ist ab einem bestimmten Level zäh, aber stetig.
Aktuell ist Fortnite noch in einem Early Access, für den man sich den Zugang erkaufen muss. In 2018 soll das Spiel dann Free2Play werden.
Anmerkung: Wir haben Fortnite auf dem PC getestet.
Ebenfalls interessant: 20 Einsteiger-Tipps für Fortnite
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suche mitspieler auf xbox!
also wie hier schon einige bemerkt haben, haben die Überlebenden einen massiven Anteil an der charakter progression. Besonders die anführer der Überlebenden. nachdem ich den letzten anführer freigeschalten hatte, habe ich 1,5lvl in 2 min gemacht durch die konfigration nur dieses einen teams.
ich schätze mal die Überlebenden machen bei mir mindestens 10 P-lvl aus. auf grund dessen bin ich auch bei den missionen meist über dem anforderungslevel.
was man erst im späteren spielverlauf mitbekommt, ist der ordentliche anstieg des schwierigkeitslevels. am anfang reicht eine unverstärke holz base vollkommen aus. im 30er Bereich sollte es schon eine Steinbase sein, mindestens stufe 2-3 umd bei 40 brauch man schon 3fach stahl. ich hab mal 58-70er missionen bei ein paar lvl50er mitgespielt, was dort dann abgeht ist nochmal ein ganz anderes ding. da muss man dann vom Basebau usw. nochmal ganz anders ran gehen.
Ab Bru-Tal ist die Questreihe leider noch nicht fertig. keine Vertonung mehr mit Ray. keien questfortschritsanzeige. ist halt EA.
Das von dir Beschriebene Problem mit den mitspielern hatte ich gerade 1 mal. Gut man ließt bei reddit ab udn an beiträge darüber aber vielleicht ist das auch nur regional so. ab Bru-tal wird es aber aktuell mit den Mitspielern gerade Mau, da die masse wohl noch mitte plankerton hängt.
Vom kisten sammeln her kann ich nur sagen, das lohnt sich nicht wirklich. gut mit etwas glück bekomm ich aus einer guten kiste einen epischen oder elgendären gegenstand mit guter haltbarkeit, den ich dann für mats zerlegen kann, das wars dann auch. viel interessanter sind die kupfer/silber/malachit/osidion-ore spots in minen oder am rand der karte. da dies meist das crafting material ist, das am meisten fehlt (bei 4 waffen auf dem selben lvl zumindest)
Ds einzige problem ist der große rng faktor im spiel. es ist quasi unmöglich eine bestimmte waffe mirt einer bestimmten stat kombination zu erhalten. oder sagen wir 2.mal zu erhalten. manche stats sind total unnütz und andere op. ein spieler hat es z.b. geschaft einen legendären rocklet luncher mit -112% haltberkeit zu bekommen, also mit unendlich schuss.
https://i.redd.it/pq8md8eaa…
Das Bild trifft den Nagel auf den Kopf! Progression ist mir in FN zu eintönig, denn gutes Zug gibts zu 99% nur durch die Pinatas (ein Hauch von P2W). Richtigen brauchbaren Loot gibt es in FN nicht, das ist leider nur eine Illusion! Schade. Back to Dungeon Defenders 2!
Und das mit der Haltbarkeit geht mir tierisch auf den Sack! Alle 2-3 Partien ist die Waffe kaputt und Munition alle und es heißt wieder Autos hacken wie bescheuert. Was für eine Bauernfängerei. Naja jeder wie er mag 😉
also wenn dir alle 2-3 partien die waffen kaputt gehen..machst du was falsch..stirb nicht immer und die halten lang genug.
Kann man das Spiel notfalls auch alleine spielen? Oder ist irgendwann der Punkt gekommen, an dem man zwingend eine Gruppe brauch?
im höheren bereich kommt man ohne gruppe nicht mehr weiter. es gibt zwar verteidiger, aber die sind eher nutzlos.
jedes gruppenmitglied boostet die gruppe von den stats, das sieht man am power lvl. solo plvl40 – zu viert plvl80, das ein gewaltiger unterschied
Der artikel faßt es gut zusammen, in beide richtungen gutes und verbesserungswürdiges.
Mir ist der abschluß und das abfeiern der belohnungen am ende einer mission etwas zu lang & übertrieben geraten, dafür das da sowieso nichts unerwartetes bei rauskommt. Außerdem wäre es schön wenn man schon die großen maps absucht um die goldenen kisten zu finden auch ne chance bestehen würde, das etwas besonderes drinnen ist wie baupläne, helden o. sowas in der art.
Und wichtig wäre es auch noch das man in der kommandozentrale schon vorbereitend auf missionen fallen und waffen usw. bauen könnte, aber ich meine das soll demnächst kommen.
Gruß.
einfach esc am ende dann gehts schneller
Der schraubenmangel ist extrem. Ich farme seit zwei wochen diese dinger. Und, wie viele habe ich? 0,0. Wieso? Weil meine random mitspieler lieber im atlas stehen und sich im kreis drehen, die GANZE welle lang. Einfach nur sick die leute. Statt meinen mitspieler auf händen zu tragen hätte ich ihn lieber mit füßen getreten. Wenigstens konnte ich ihm mitteilen wie stolz er auf seine leistung sein kann. Zum glück hab ich nen trupp.
schrauben ist heftig, wenn man mit vielen fallen arbeitet, ich empfehle stadt und industriegebiete. parkuhren, stromverteiler, küchengeräte geht alles gut
Macht die Aufträge mit der roten Werkzeugkasten Bei den Expeditionen. Bekomme regelmäßig 300-400 Stück … Ab brutal steigt auch der Schrauben Abwurf. Spiel IndustrieGebiet Missionen und dursuche alle stahlstangen.
Es gibt keinen schrauben Mangel nur Spieler die zu viele schrauben benutzen. Sei sparsam mit fallen baue starke fallen und einen tunnel. Blockier alle wege zum zielobjekt und alle standart husks sind tot ohne ein Schuss abzugeben. Baue jeden tag über hundert fallen und habe immer max Munni.
Gehe nie irgendwas spezifisch farmen.
Expeditionen sagst du? Ich glaube ich hab den kleinen roten kasten übersehen. Guter tipp
Aktuell ist die Verbindung etwas schwierig, vorhin zwei Missionen gespielt, am Ende 0 (!) Punkte EP bekommen (zweimal). Dann erst kam die Meldung über ein Update. Update gezogen und dann mehrere Versuche lang immer Warteschlangenbildschirm…seltsam
Jo, die haben irgendein Problem grade – bin auch paar mal rausgeflogen.
Ich überlege wirklich hin und her ob ich es mir kaufen soll. Es reizt mich schon aber gerade auf reddit liest man so viel negatives darüber. Nach dem Bericht hier sehe ich das gar nicht sooo negativ. Gut geschrieben übrigens hat mir echt gut gefallen.
Was ich mich frage ist: Wohin progresst man denn? Und vor allem warum? Ist es so Diablo Style Spaß am Spiel und einfach für besseres Gear? Was kommt denn da so noch alles?
̶w̶̶e̶̶n̶̶n̶̶ ̶̶m̶̶a̶̶n̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶g̶̶a̶̶m̶̶e̶̶ ̶̶k̶̶a̶̶u̶̶f̶̶t̶̶ ̶̶b̶̶e̶̶k̶̶o̶̶m̶̶m̶̶t̶̶ ̶̶m̶̶a̶̶n̶̶ ̶̶n̶̶o̶̶c̶̶h̶̶ ̶̶3̶̶ ̶̶s̶̶t̶̶a̶̶n̶̶d̶̶a̶̶r̶̶d̶̶ ̶̶e̶̶a̶̶r̶̶l̶̶y̶̶ ̶̶a̶̶c̶̶c̶̶e̶̶s̶̶s̶̶ ̶̶c̶̶o̶̶d̶̶e̶̶s̶̶.̶
̶k̶̶a̶̶n̶̶n̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶j̶̶a̶̶ ̶̶d̶̶e̶̶i̶̶n̶̶e̶̶ ̶̶f̶̶r̶̶a̶̶u̶̶n̶̶d̶̶e̶̶ ̶̶f̶̶r̶̶a̶̶g̶̶e̶̶n̶̶,̶̶ ̶̶v̶̶i̶̶e̶̶l̶̶l̶̶e̶̶i̶̶c̶̶h̶̶t̶̶ ̶̶i̶̶n̶̶v̶̶e̶̶s̶̶t̶̶i̶̶e̶̶r̶̶e̶̶n̶̶ ̶̶s̶̶i̶̶e̶̶ ̶̶1̶̶0̶̶e̶̶u̶̶r̶̶o̶̶,̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶n̶̶n̶̶ ̶̶i̶̶s̶̶t̶̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶n̶̶i̶̶c̶̶h̶̶t̶̶ ̶̶m̶̶a̶̶l̶̶ ̶̶g̶̶a̶̶n̶̶z̶̶ ̶̶s̶̶o̶̶ ̶̶t̶̶e̶̶u̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶:̶̶d̶̶.̶
Wenn man die Version für 149,99 kauft, bekommt man noch 2 zusätzliche Standard EA Codes die man verschenken kann..
Wer kein Bock hat zu zahlen, der kann einfach Dungeon Defenders II spielen.
Falschaussage!!!! Man bekommt max. 2 codes für freunde. Aber das pack kostet 150€.
aso du schlaumeier, wieso haben dann ich und mein kumpel jeweils 4 bekommen?
Welches Paket soll das sein? Und meinen namen gebe ich mir schon selbst. Immer so aggro.
Das ultimate, das paket 5, das gibts nicht auf der Webside!
Alles klar.
Standard -> Delux -> Super-Delux -> Limited -> Ultimade
40€ -> 60€ -> 90€ ->150€ ->250€
(nur ingame letzteres)
Standard Deluxe Super-Deluxe Limited Ultimate
Game Access Y Y Y Y Y
Founders Loot Pinata Pack 1 4 6 12 18
Daily Loot Pinata Packs 6 24 36 72 108
Exclusive In-Game Banner Icons 4 10 15 20 25
Immediate Loot Pinata Packs 0 5 5 15 25
XP Boosts 0 10 20 40 80
Giftable XP Boosts for Friends 0 10 20 40 80
Extra Account Inventory Slots 0 50 100 200 300
Rare Starter Hero Pack N Y Y Y Y
Rare Starter Weapon Pack N Y Y Y Y
Founders Pistol N Y Y Y Y
In-game defenders 0 0 2 2 2
Founder’s Chat Channel N N Y Y Y
Exclusive Legendary Weapon 0 0 0 1 5
Exclusive Legendary Heroes 0 0 0 2 8
Extra Backpack Inventory Slots 0 0 0 10 20
Standard Editions for Friends 0 0 0 2 4
Item Transform Keys 0 0 0 0 4
Danke für die info.
Aber warum sollte man jetzt so viel Geld dafür ausgeben wenn es ein F2P Titel wird?
Nur wenn es dir gefällt und du es dir nächsten 1-2 jahre spielen willst. In dem paket sind sachen enthalten die du weder gewinnen, farmen oder irgendwie erarbeiten kannst.
War mir nicht sicher ob 2 oder 3 bekommt :s, oh wirklich, hab mein key geschenkt bekommen, hätte nicht gedacht das er es sich für 149,99 holt LOL.
Bringt dich ein ganzes stück vorran, das große Paket. Alleine die inventarplätze. Entweder steckt man richtig viel kohle in das spiel oder zeit.
wenn du mit 1-3 freunden spielst ist es sehr zu empfehlen. alleine wäre es mir grindig und eintönig im aufstieg…aber mit freunden macht es Spass wie schon lange kein coop spiel mehr
Überleg nicht zulange, hol es dir einfach. Die 40 Euro sind es wert!
Ich spiele aktuell ausschließlich mit Randoms und wenn mal eine Mission nicht klappt, liegt es nicht an der Einstellung der Randoms, sondern vielleicht, dass manche zu niedrig gelevelt sind oder nur einer überhaupt zugeteilt wird.
Du spiel um lamas. Es dreht sich um skizzen, ep, überlebende und v bucks. Auf pc werden dir die sachen gut erklärt, aber auf ps. Ughhh…
Kauf dir die günstigste Variante und wenn dir das spiel gefällt kannst du upgraden.
Die Überlebendenkarten haben massiven Einfluss auf den Char. Die dürfen nicht vernachlässigt werden. Das sind mehr als ein paar Prozentpunkte.
Meine Lieblingsfigur ist der Glotz-Bot
Jo, in der Summe dann – aber so von Mission zu Mission? Ich hab nicht das Gefühl: Ich schließ eine Mission ab, verteil Punkte, level Überlebende auf und bin in der nächsten Mission merklich stärker.
Level nicht die überlebende weiter als 10 , im sPäpsten Verlauf des Spiels wird das Level immer uninteressanter und es kommt auf diese kleinen Boni an die man mit den Überlebenden erzielt. Ab brutal bekommt man dann auch genug ep und Regentropfen um alles upzugraden.
Was viele nicht verstehen man kann ruhig alles leveln man kriegt das meiste an Erfahrung zurück was man reingesteckt hat.
Ich bin p40 und jetzt kurz vor Twin Peak ich habe bis jetzt nur 2 Troll Lamas mit echten Geld gekauft.
Habe festgestellt Spieler legen den falschen Fokus uns Überbauen oft. Gute fallen sind nicht teurer als billige fallen . Wer in fortnite Ressourcen Probleme hat der benutzt Gegenstände zu deren craftingmaterial er keinen Zugang hat.
Auch sollten Spieler immer zusehen so schnell es geht die Missionen abzuschließen.
Zum farmen eignen sich Radarraster missIonen wenn dann alle schnell die 5 türme bauen kann man 10 Minuten farmen.
Ich habe nie Munitions oder Ressourcen Probleme , wenn man fokussiert spielt kriegt man mehr als genug über die missionsbelohnubg.
Die kaufbaren pinatas sind nur ein guter Weg um gründerpunkte zu bekommen. Das sind die Lamas die sich immer lohnen : Gründerlamas.
In einer 52 Radarraster Mission bekommst du 13 Regentropfen; )
Wenn man einen frischen überlebendenslot freischaltet und den überlebenden reinpackt, gibts schon mal 2 bitze mehr. Da muss ich beami recht geben.