20 Jahre Erfahrungspunkte gesammelt: Die Evolution des Online Gamings seit 2002

20 Jahre Erfahrungspunkte gesammelt: Die Evolution des Online Gamings seit 2002
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HyperX feiert in diesem Jahr seinen 20. Geburtstag und hat damit genauso viele Jahre auf dem Buckel wie Warcraft III: Reign of Chaos, Tobey Maguires Spider-Man und der Euro. Da lohnt sich doch ein Blick zurück auf die Gaming-Meilensteine der letzten 20 Jahre – schließlich ist der Markt allein in Deutschland von unter einer Milliarde Euro Umsatz (2002) auf mehr als neun Milliarden (2021) angewachsen. Sascha Golobow, Senior Business Development Manager Germany and Austria von HyperX, nimmt uns mit auf eine Zeitreise – game on!

Ende 2020 verzeichnete Xbox Live, Microsofts Online Gaming Service, mehr als 90 Millionen aktive Spieler und Spielerinnen im Monat. Sonys Pendant, das PlayStation Network (PSN), zählte 102 Millionen und Steam sogar 120 Millionen.

Die PC-Gaming-Plattform stieß am 2. Januar 2021 sogar auf einen neuen Rekord an: 25.415.080 gleichzeitig aktive User. Mit einem weltweiten Umsatz von 180 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 übertrag die Gaming-Branche sogar jenen der Musik- und Filmindustrie.

Die Pandemie-Jahre haben den Games-Markt beflügelt: Menschen, die bislang nichts oder nur sehr wenig mit Videospielen zu tun hatten, griffen zu Maus, Controller oder Handheld. Games wie Animal Crossing, Fall Guys oder Among Us erlebten einen regelrechten Boom.

Dabei ging es nicht immer nur um das Spielen an sich: Die soziale Komponente von Online Games verband Freunde, Familien und Fremde über Distanzen hinweg – man fühlte sich in der Isolation nie allein. 

Damit das überhaupt funktionieren konnte, musste die Gaming-Branche in den vergangenen zwanzig Jahren einige Entwicklungen durchmachen. Springen wir zurück zur Jahrtausendwende.

Die Geschichte von HyperX ist seit jeher eng mit den Höhen und Tiefen der Gaming-Welt verbunden.

Den Grundstein legen: Von der LAN-Party ins Internet

Während 1999 IT-ler, Software-Programmierer und Hardware-Hersteller auf der ganzen Welt verzweifelt herauszufinden versuchten, ob Computer am 1. Januar 2000 noch funktionieren würden, bereiteten sich Gaming-Giganten wie Sony, Microsoft und Sega auf die nächste Welle der Next-Gen-Konsolen vor. Von ihnen ging Sega 1999 mit der Dreamcast als Erstes an den Start und galt damals bereits als wegweisend.

Was in den frühen 90ern auf LAN-Partys mit Marathon (1994) und Quake (1996) im lokalen Netzwerk stattfand, holte die Dreamcast auf die Internetserver. Dank eines 56-Kbit-Modems konnten Spieler und Spielerinnen online gegen- oder miteinander spielen – ein erster großer Schritt in Richtung Online-Gaming, wie wir es heute kennen.

Jedoch waren Segas Ambitionen zu hoch und die Konkurrenz zu stark. Ein Jahr später launchte Sony die PS2, die bis heute meistverkaufte Konsole der Welt. 2002 drang Microsoft mit seiner Debüt-Konsole Xbox sowie Xbox Live erstmals in die profitablen Konsolen-Gefilde vor. Die Dreamcast floppte und Sega stellte die Produktion ein.

Segas ambitionierte Dreamcast-Konsole scheiterte im Markt gegen Microsoft und Sony.

2002: Rise of the Online Multiplayer

In dieser Zeit wurden Computer-Technik und Breitbandverbindungen zugänglicher, besser und kostengünstiger. Infolgedessen verlagerte sich der Online-Gaming-Trubel zunehmend auf die PCs. Spiele wie Bungies Halo: Combat Evolved von 2001, die bis dato Konsolen-exklusiv waren, erhielten einen PC-Port.

Damals waren es vor allem MMORPGs wie Runescape (2001) und World of Warcraft (WoW; 2004), die die Gamer massenhaft ins Internet holten. 2003 ging dann auch Valves Gaming-Plattform Steam an den Start. In diese Entwicklung wurde auch HyperX hineingeboren: Die Gaming-Sparte von Kingston Technology stellte zunächst DDR-Arbeitsspeicher her und stattete damit Computer aus, die sich von bloßen Arbeits-Tools zu leistungsstarken Gaming Stations entwickelten.

Nach dem Sprung vom RTS zum MMO hat sich World of Warcraft vom Start 2004 bis heute gehalten.

Mit dem Launch der Xbox 360 (2005), der PS3 (2006) und der Wii (2006) gehörten das Internet – sogar in Form einer WLAN-Verbindung – und Online-Gaming zur Spielerfahrung dazu. Dank der etablierten Gaming Services Xbox Live, PSN und Steam war der Zugang zu Spielen wesentlich komfortabler, da Gamer diese nun als digitale Versionen kaufen und updaten konnten.

Das Online-Gaming-Geschäft wuchs kontinuierlich an. 2008 verzeichnete Blizzard Entertainment mehr als 10 Millionen WoW-Spieler. Rockstar, das bislang auf Einzelspieler-Erfahrung setzte, führte mit GTA IV (2008) einen Online-Multiplayer ein.

Das Internet begünstigte sogar die Schaffung eines vielfältigeren Gaming-Erlebnisses, das sich in Kombination mit anderen technologischen Errungenschaften jenseits von Konsole oder PC ausweitete. So öffnete Apple mit seinem iPhone 2007 das Tor zu Mobile Gaming. Niantic verband das Casual Gaming für unterwegs zudem mit Augmented Reality und machte Gamer auf der ganzen Welt mit Pokémon Go zu Pokémon-Trainer.

E-Sports begeistert Millionen

Das erste kompetitive Gaming Event – die Intergalactic Spacewar Olympics – wurde 1972 an der Stanford University ausgetragen und brachte den E-Sports-Stein ins Rollen. Nach der LAN-Party-Ära erfuhr E-Sports in den 2000er Jahren einen erneuten Aufschwung. Dieser entstand vor allem durch Strömungen aus Südkorea, wo der Markt professionalisiert wurde. Shooter wie Counter-Strike (2000) und Halo 2 (2004) oder MOBAs wie League of Legends (2004) und Dota 2 (2013) befeuerten Jahr um Jahr die Ausbreitung des E-Sports.

Der Kauf von Twitch durch Amazon 2014 verpasste dem E-Sports-Markt einen weiteren Boost: 2015 schauten sich insgesamt 334 Millionen Menschen die League of Legends World Championship an. Mit den Viewer-Zahlen stiegen auch die Preisgelder: Wohingegen sich der Gewinner der Intergalactic Spacewar Olympics über ein Jahresabo des Rolling Stones Magazins freuen durfte, stand 2019 am Ende des Dota 2 Turniers The International ein Preisgeld von 34 Millionen US-Dollar auf dem Spiel.

Das grafisch mittlerweile angestaubte Counter-Strike war entscheidend am Entstehen des E-Sports beteiligt.

An diesen Erfolg knüpfte auch HyperX an: 2014 führte das Unternehmen nach 12 Jahren im RAM-Geschäft mit HyperX Cloud sein erstes Headset – und somit eine gänzlich neue Produktlinie – ein und verlagerte damit seinen Fokus auf die Peripherie-Ausstattung von Gamern und E-Sportlern und –Sportlerinnen. 2015 folgte dann das Cloud II Gaming Headset, das vor allem in Sachen Qualität und Design neue Maßstäbe setzte und bis heute das meistverkaufte Headset auf dem US-Markt ist. 2019 verkaufte das Unternehmen sein zehnmillionstes Headset. 

Bereits früh bewies das Unternehmen, das 2021 in HP Inc. eingegliedert wurde, wahres Commitment für die damals noch kleine Szene in Form von Team Sponsorings. Die Finanzierung von Teams und Turnieren hat dem E-Sports-Markt zu einem ordentlichen Wachstum verholfen.

Heute verdienen professionelle Spieler ihren Lebensunterhalt mit E-Sports, zahlreiche Ligen sprießen – unter anderem auch an Hochschulen – wie Bäume aus der Erde und mittlerweile wird es auf vielen Märkten als offizieller Sport anerkannt. Auch in Deutschland ist E-Sports seit Mitte der 2010er Jahre nicht mehr zu bremsen.

Jeder fünfte deutsche Gamer hat laut des Game-Verbandes bereits an E-Sports-Wettkämpfen teilgenommen. Außerdem prognostiziert er, dass der Umsatz hierzulande bis 2024 auf etwa 152 Millionen Euro ansteigen wird.

Ausblick: Cloud, Metaverse und Blockchain?

Ein solcher Rückblick wirft unweigerlich die Fragen auf: Wohin führt der Weg? Wie wird die Zukunft des Gamings aussehen? 

Cloud Gaming, das mit G-cluster und OnLive ebenfalls seine Wurzeln im ersten Jahrzehnt der 2000er Jahre hat, konnte sich mittlerweile einen Platz in dieser Zukunft sichern. Heute ermöglichen es unter anderem zahlreiche Cloud Gaming Services wie Google Stadia, Nvidias GeForce Now und zuletzt auch Netflix, das plattformübergreifende Streamen von Videospielen ohne Hardware-Einschränkungen.

Die Gaming-Welt erreicht dank neuer Geräte und Technologien immer neue Welten und Spieler.

Die soziale Komponente auf ein neues Level heben und Videospiele zu einem Ort machen, an dem man Dinge jenseits des eigentlichen Spiels erleben kann? Roblox und Epic Games‘ Fortnite bilden erste Ansätze, Spiele in ein Metaversum zu verwandeln. Meta möchte diese virtuellen Gefilde salonfähig machen und sie mithilfe der Meta Quest in Virtual-Reality-Manier „begehbar“ machen.

Seit einigen Monaten spricht das Internet über Blockchain und NFTs (Non-Fungible Tokens). Einige Studios wie beispielsweise Ubisoft begrüßen diese Technologie: Hierbei geht es vor allem darum, erspielte einzigartige In-Game-Gegenstände handelbar zu machen (Play-to-Earn).

Egal, welche Überraschungen die Gaming-Branche noch bereithält: Online-Gaming wird immer ein Teil davonbleiben und HyperX blickt den nächsten und übernächsten 20 Jahren bereits gespannt entgegen.

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