World of Warcraft: So werden Druiden und Schurken in Legion!

Mit der anstehenden Erweiterung „Legion“ kümmert sich Blizzard darum, endlich etwas gegen die Homogenisierung der Klassen in World of Warcraft zu unternehmen. Um die Spieler nicht bis zum Sommer nächsten Jahres warten zu lassen, veröffentlicht man schon jetzt erste Pläne, wie sich die verschiedenen Spezialisierungen anfühlen sollen. Den Abschluss macht man nun mit der Vorstellung von Druide und Schurke, wir werfen einen Blick auf die wichtigsten Änderungen.

Schurken – Gesetzlose Piraten oder schattenhafte Schleicher?

WoW Legion rogue subtlety

Wer sich dem Meucheln verschrieben hat, wird als einziger Schurke noch in der Lage sein, Gifte und Blutungen zu benutzen. Damit konzentiert sich der Meuchler nicht auf besonders hohe Schadenszahlen, dafür gibt’s aber jede Menge kleinere Zahlen gleichzeitig. Da der Combopunkteaufbau bei dieser Spezialisierung ein wenig schwächelte, erhält der Meuchel-Schurke Verbesserungen um einen stetigeren Fluss an Finishern zu gewährleisten.

Kampfschurken wird es mit Legion nicht mehr geben. Bevor jetzt die Spieler reihenweise vor dem PC in Ohnmacht fallen, hier die Auflösung: die Skillung wird in „Gesetzlosigkeit“ umbenannt, denn „kämpfen“ tun alle Schurken und das war nicht aussagekräftig genug. Gesetzlose kämpfen vornehmlich mit Schwertern, schießen gelegentlich sogar mit Pistolen. Das gibt viel Raum für spannende Motive, wie etwa einen Piraten – und wer wollte nicht schon immer ein Pirat sein?

Täuschungsschurken sollen wahre Meister der Verstohlenheit sein. Sie bewegen sich in den Schatten, schlagen schnell und hart zu, bevor sie verschwinden und nur wenige Augenblicke später an anderer Stelle erneut zuschlagen. Um das zu unterstreichen, erhalten sie ein Talent, mit dem Finisher eine 20%-Chance haben, im Kampf erneut Verstohlenheit zu betreten! Gleichzeitig verursachen einige Fähigkeiten Schattenschaden, um die Verbindung zu eben diesen Kräften zu verdeutlichen.

Druiden – Glücksbärchis und Lasereulen

WoW Legion Druid balance

Gleichgewichtsdruiden verabschieden sich von der Finsternisleiste. Diese war zu strikt und hat Spieler dazu gezwungen, immer penibel genau eine feste Rotation einzuhalten, um wirklich effektiv zu sein. Ersetzt wird die Ressource durch Astrale Macht, die von bestimmten Fähigkeiten auf- und von anderen abgebaut wird. Damit sollten die Zaubereulen mehr Freiheit über den Einsatz ihrer Magie haben.

Wildheitsdruiden erfüllen laut Blizzard schon jetzt voll und ganz ihrem Zweck. Der Spielstil einer wilden, druidischen Form kommt gut zur Geltung, als gibt es kaum Grund für Veränderungen. Bei den Talenten möchte man allerdings mehr Abwechslung schaffen und spannende Alternativen bieten, weshalb sich alle Katzenfans auf eine breite Palette neuer Skills freuen können.

WoW Legion druid bear

Alle Druiden der Wächter-Spezialisierung befanden sich seit Cataclysm in einer seltsamen Position. Mehr als jeder andere Tank setzen sie auf das Ausweichen, wo sie doch eigentlich stämmige Bären sind, die eher unüberwindbar sein sollten, anstatt agil und flüchtig. Blizzard will dies verbessern, tankende Druiden werden sich bald durch ihre Eigenheilung am Leben halten. Gleichzeitig sorgen Talente dafür, dass Ziele weniger Schaden am Druiden verursachen, wenn sie von seinen Dots betroffen sind.

Bei Herstellungsdruiden ändern sich vergleichsweise wenig. Der Spielstil ist stimmig und passend, also wollen die Entwickler nur minimale Änderungen im Bereich der Talente vornehmen. Ein neues Talent ist aber interessant: Erblühen erhöht bei Benutzung die Dauer aller vom Druiden gewirkten Hots im Umkreis von 60 Metern für 10 Sekunden.

Quelle(n): eu.battle.net/wow/
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Horacio Cantu Guerra

Erblühen .. endlich mal ein Talent das die HoT Dauer erhöht … hätte mir ja noch dazu am liebsten nen „Massen-Verjüngen“ gewünscht 😀

Gorden858

Die Änderungen am Schurken gefallen mir richtig gut. Die Skillungen haben sich ja bisher wirklich fast nur dadurch unterschieden, welchen Combo-Punkt-Generator man benutzt hat. Diese deutlichere Differenzierung der verschiedenen Skillungen einer einzelnen Klasse scheinen sie ja ganz gut hinzubekommen, wenn das alles so kommt. Aber ich habe auch das Gefühl, dass bei einigen Vereinfachungen, die sie zeitgleich vornehmen (Kein Chakra mehr für Holy Priests, keine Finsternisleiste für Balance Druiden), die Differenzierung der verschiedenen Klassen untereinander auf der Strecke bleibt. Nebelwirker Mönche müssen ja wohl zum Beispiel nicht mehr mitkämpfen, sondern stehen genau wie alle anderen Heiler auf Range und konzentrieren sich auf ihre Heilungen. Fast jede Klasse hat nun eine oder mehrere Skillungen, die sich darauf konzentrieren mit bestimmten Angriffen Ressourcen aufzubauen und diese mit anderen wieder zu verbrauchen (Buffstacks, Combopunkteähnliches oder eine Leiste).

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