World of Warcraft: Beschneidung wuchernder Talentbäume

In einem Forenpost ist Blizzard auf den Vorwurf eingegangen, man reduziere die Komplexität von World of Warcraft durch eine übertriebene Vereinfachung, wie durch die Beschneidung der Talentbäume. Für Blizzard ist das allerdings eine Notwendigkeit.

Wenn ein Spiel immer nur linear weiterwachse, so der Blizzard-CM Micah Wipple (Bashiok), habe man rasch einen Wust an Komplexität. Immer mehr Fähigkeiten, immer mehr Entscheidungen, immer mehr Spielsysteme würden Lage um Lage aufeinander gestapelt. Bis ein Spiel enstanden sei, das man unmöglich vernünftig weiterentwickeln könne.

Bei einer Erweiterung sei es deshalb immer angebracht und auch ein guter Zeitpunkt, bestehende und immer komplexer gewordene Systeme zu überprüfen und sich selbst kritisch zu hinterfragen.

Blizzard habe bei der Design-Philosophie zwei Grundsätze: Zum einen gehe es Blizzard um „konzentrierte Coolness“ und zum anderen darum, den Spielern Wahlmöglichkeiten bei wichtigen Entscheidungen zu geben. Es gehe nicht darum, sie zwischen allerlei eigentlich bedeutungslosem Kram wählen zu lassen, sondern sie wenige Entscheidungen mit großen Auswirkungen treffen zu lassen.

Die früheren Talentbäume seien weder „konzentriert cool“ gewesen, noch hätten sie zu wichtigen Entscheidungen geführt. Stattdessen habe man den Spielern viele Entscheidungen mit minimalen Auswirkungen abverlangt (2% mehr eines Stats). Außerdem hätten die Talentbäume die Spieler vor Fragen gestellt, auf die es nur ein oder zwei richtige Antworten gab, wollte man keinen sub-optimalen Helden spielen. Über die Jahre hätten sich die Entwickler die Köpfe darüber zerbrochen, wie man die Talentbäume attraktiver und fairer gestalten könnte. Letztlich sei man zum Entschluss gekommen, dass Talentbäume einfach für World of Warcraft nicht funktionierten.

Es sei niemandes Schuld, aber jedes System neige nun mal mit der Zeit dazu, immer komplexer zu werden. Deshalb sei es immer wieder erforderlich, einen Schritt zurück zu machen, sich das große Ganze anzusehen und das Bestehende kritisch zu prüfen. Sonst habe man ein aufgeblähtes System, das von den Spielern lauter Entscheidungen fordere, die weder wichtig seien, noch Spaß machten.

Quelle(n): us.battle.net
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Judah

Halte ich für eine gute Entscheidung!
Ich wäre auch dafür sehr viele Fertigkeiten und Angriffe abzuschaffen, dass macht die Kämpfe rasanter. Eine Leiste mit fünf bis acht Fertigkeiten wie in ESO, Guild Wars 2 und Wildstar finde ich prima, dafür mehr Dynamik und Bewegung in den Kämpfen. Ich habe alle Klassen in WoW auf 90 gebracht und spiele am liebsten die, wo ich nicht so unglaublich viele Angriffe auslösen muss, weil ich da noch was vom Kampf mitbekomme und nicht nur auf die Aktionsleiste starren muss (am schlimmsten noch, wenn man auf Proccs warten muss!).
Am Schlimmsten war für mich bisher der Jedi-Hüter in SWToR, da musste man bis zu 28 Angriffe im Auge behalten, vom Kampf hat man so gut wie nichts mehr mitbekommen, grauenhaft…

Dawid

Das haben die Entwickler bei TERA sehr gut hinbekommen, finde ich. Die Steuerung ist u.a. durch das Combo-System sehr intuitiv und du hast nicht das Gefühl, eine zu kleine Auswahl an Skills zu haben. Man konzentriert sich dabei sehr auf den Gegner und neben der Skillwahl, spielen auch das Timing sowie die Positionierung eine extrem wichtige Rolle. Das ist noch ausgeprägter als bei TESO, GW2 oder WildStar. Macht sich aber erst im Endcontent richtig bemerkbar.

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