Was Online-Rollenspiele vom „Wasteland 3“-Multiplayer-Modus lernen können

Schaut man sich den heutigen Markt der MMORPGs an, dann könnte man meinen, das Genre ist nicht mehr so populär wie früher. Doch was bräuchten MMOs, um wieder erfolgreich zu sein?

Diese Frage ist nicht leicht zu beantworten und es gibt sicher viele verschiedene Ansätze. Wir picken heute mal einen heraus: Quests und deren Auswirkungen auf die Spielwelt. Quests laufen in den meisten MMORPGs ähnlich und oft nach demselben Schema ab. Jeder Spieler spricht denselben NPC an und bekommt dieselbe Quest. Die Prinzessin wurde vom Drachen entführt, der das Dorf in Schutt und Asche legen will. Man soll sich aufmachen, die Prinzessin zu befreien und den Drachen zu töten.

The Elder Scrolls OnlineAlle tun dasselbe und nichts hat echte Auswirkungen

Nun funktioniert es in den meisten MMORPGs aber so, dass der Drache immer wieder respawnt und die Prinzessin nie gerettet werden kann, da sie immer wieder entführt wird. Auch das Dorf ist niemals außer Gefahr. Als Spieler bekommt man also nicht das Gefühl, wirklich etwas erreicht oder verändert zu haben. Hinzu kommt, dass Spieler A Spieler B erzählt, er hätte die Prinzessin gerettet, obwohl Spieler B dies doch schon getan hat. Quests haben also keinerlei Konsequenzen. Die Welt verändert sich nicht. Alles bleibt beim Alten.

Es gibt Ausnahmen wie beispielsweise The Elder Scrolls Online, welches durch das Phasing-System Auswirkungen und Konsequenzen zeigen kann. Spieler A tötet den Drachen und rettet die Prinzessin, woraufhin sie in der Stadt auftaucht und dem Helden dankt. Spieler B rettet sie nicht, der Drache entkommt und zerstört die Stadt, weswegen sie für Spieler B zerstört ist. Spieler A und Spieler B werden sich aber nie treffen, da sich beide in einer anderen Phase befinden, was wiederum den sozialen Aspekt eines MMORPGs stört.

wasteland-3-screenshotDer Ansatz von Wasteland 3

Das kürzlich angekündigte MMORPG Wasteland 3 ist zwar kein MMORPG, bietet aber einen höchst interessanten Ansatz, was Quests und deren Auswirkungen im Multiplayer-Modus angeht. Die Spieler können entweder kooperieren und gemeinsam Quests erledigen oder getrennte Wege gehen. Spieler A erledigt dann Quests in einem Gebiet und Spieler B in einem anderen. Spieler A kann nicht mehr die Quests machen, die Spieler B schon absolviert hat und umgekehrt. Allerdings sehen beide die Auswirkungen dessen, was der jeweils andere getan hat. Vielleicht ist Spieler A für die Zerstörung eines Dorfes verantwortlich und Spieler B bekommt dafür die Schuld in die Schuhe geschoben.

Für wirklich wichtige Quests, welche die Story vorantreiben, müssen beide wieder zusammenarbeiten. Diese Art, Quests in einem Multiplayerspiel zu präsentieren, bringt den Spielern das Gefühl, wirklich etwas erreichen und verändern zu können und man bemerkt, dass die Taten des anderen Spielers ebenfalls Auswirkungen auf die Welt haben. Ein Problem hier ist, dass dies in einem MMORPG und einer persistenten Welt schwer umzusetzen ist. Denn durch die Menge an Spielern wären die Quests schnell abgegrast und vor allem Neueinsteiger hätten nichts mehr zu tun.

Quests sollten eine Bedeutung haben

Swtor Jorgan Kapitel 11Vielleicht sollten storyrelevante Quests und Nebenmissionen, die sich auf die Spielwelt und deren Bevölkerung auswirken, aus der persistenten Welt entfernt werden und nur in Gruppeninstanzen stattfinden. Nach Abschluss der Story findet man sich dann in der Sandbox-Welt und kann mit vielen anderen Spielern interagieren. Jedenfalls sollte sich in Sachen Quests und sichtbarer Konsequenzen in MMORPGs etwas tun. Es ist einfach inzwischen für viele Spieler unbefriedigend geworden, wenn die eigenen Taten keine Auswirkungen auf die Welt haben und jeder genau dieselben Quests erledigt.

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