Nachdem Richard “Lord British” Garriott schon Haare und Blut für sein Rollenspiel-Projekt Shroud of the Avatar gespendet hat, folgt nun sein Schädel.
Am vergangenen Montag fand der “Fall into Winter Telethon” des Selective Multiplayer RPGs Shroud of the Avatar statt. Während dieses rund 12-stündigen Live-Streams beantwortete das Entwicklerteam Fragen der Community und zeigte Szenen aus bisher noch nicht veröffentlichten Teilen des Onlinespiels, welches sich aktuell noch in der Early-Access-Phase befindet. Während des Telethons wurden über 112.000 US-Dollar an Spenden von den Fans eingenommen, wodurch die Community nun neue Deko-Items für das Housing-System bekommt.
Der Schädel von Lord British!
Während eines Community-Events im Rahmen des Telethons trafen sich Spieler direkt im MMO-Modus. Zu Gast in der von Spielern geführten Stadt Rift’s End war auch Lord British persönlich. Dort in der Taverne werden Schädel von im PvP besiegten Spielern als Trophäen ausgestellt. Lord British übergab dem Tavernenbesitzer seinen eigenen (natürlich virtuellen) Schädel. Denn in der Sammlung befand sich bereits der Schädel der Spielfigur von Projektleiter Starr Long, im Spiel als Darkstarr bekannt. Mit dem nun daneben platzierten Schädel von Lord British wollten die Spieler die Balance zwischen Chaos und Ordnung wieder herstellen.
Während des Telethons wurde überdies eine kuriose Ankündigung gemacht. Und zwar soll Diebstahl im Spiel so bestraft werden, dass die Diebe nach dem dritten kriminellen Akt automatisch am PvP teilnehmen müssen. Dann sollen andere Spieler Jagd auf sie machen. Auf die Frage, was denn mit den NPC-Wachen in der Spielwelt sei, kam die kryptische Antwort, dass es aus technischen Gründen nicht möglich wäre, den Wachen ein entsprechendes Verhalten zu geben, sodass diese die Spieler bestrafen könnten. Es gäbe nur zwei Möglichkeiten: Entweder Diebstähle komplett zu unterbinden oder die PvP-Lösung einzuführen.
Wie? Ihr wollt Konsequenzen für Entscheidungen und Aktionen?
Wie dies aber im Single-Player- und im Offline-Modus gehandhabt werden soll, das ließ man offen. Weiterhin war es sehr merkwürdig zu beobachten, dass die Entwickler sichtlich verwirrt waren, als Spieler danach fragten, wie Konsequenzen zu Entscheidungen und Aktionen im Spiel gehandhabt werden. Immerhin wird Shroud of the Avatar auf der offiziellen Website als stroygetriebenes Rollenspiel mit einer Single-Player-Erzählstruktur und Entscheidungen mit Konsequenzen beworben. Doch aktuell werden Konsequenzen nicht dargestellt.
Fängt man beispielsweise eine Mörder, so passiert nichts mit ihm. Ein Brandstifter braucht ebenfalls keine Konsequenzen fürchten, ein Farmer kehrt nicht zu seiner Farm zurück, nachdem man diese von Untoten befreit hat und ein gerettetes Kind wird nie mit seiner Mutter wiedervereint. Das Entwicklerteam machte darauf angesprochen den Eindruck, als hätte man diese Dinge überhaupt nicht bedacht und würde gar nicht verstehen, warum man Konsequenzen sichtbar darstellen muss.
Mit einem Release Anfang des kommenden Jahres sollte sich das Entwicklerteam von Shroud of the Avatar hier aber sehr schnell etwas überlegen. Denn wenn ein Spiel als “stroygetriebenes Rollenspiel mit einer Single-Player-Erzählstruktur und Entscheidungen mit Konsequenzen” angekündigt wird, dann will man diese Dinge auch im Spiel haben und sehen.
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da rollen schon die Köpfe 😉