Kaum ein erstklassiges MMORPG hat 2024 so viele Spieler auf Steam verloren wie New World von Amazon, dabei sollte 2024 sogar das Vorzeigejahr des MMORPGs werden, das auf die Konsolen PS5 und Xbox Series X kam. Doch den Konsolengang hat sich Amazon viel zu teuer erkauft. Zum Release hatte New World 913.027 Spieler in der Spitze auf Steam – 2024 ist das Spiel zeitweise auf 3.285 durchschnittliche Spieler gefallen. MeinMMO-Autor Schuhmann erklärt, welche Fehler Amazon hier passiert sind.
Das waren die großen Fehler von Amazon bei New World: Amazon hat 2024 bei New World gleich 3 große Fehler gemacht:
- Man hat das MMORPG das ganze Jahr über nicht weiterentwickelt und auch nicht verraten, was man überhaupt plant, sondern immer nur auf ein „großes Update im Sommer“ verwiesen. Im Mai hat man sich einen PR-Albtraum eingebrockt, als sich Entwickler in einem Video darüber lustig gemacht haben, dass nichts zum Sommer-Update bekannt war. Die Entwickler fanden das offenbar lustig – die Spieler fühlten sich veralbert.
- Als man letztlich bekanntgab, dass das große Update eine Portierung für Xbox und PlayStation umfasst, waren die bestehenden Spieler auf dem PC bitter enttäuscht. Die hatten fast ein Jahr Zeit, sich auszumalen, was für ein tolles Update sie erwartet, nur um von Amazon dann zu hören: Es geht uns vor allem um Konsolen-Spieler. Dass auch die PC-Spieler eine Überarbeitung ihres MMORPGs bekamen, ging im allgemeinen Frust unter.
- Dann hat man es geschafft, das Konsolen-Update, den Relaunch von New World, zum schlechtesten Zeitpunkt überhaupt anzukündigen: Der Start von New World Aeternum war genau nach dem Release des ersten AAA-MMORPGs für Konsolen seit 5 Jahren: Throne and Liberty. Und das Absurde: Amazon hat sich selbst den Markt kaputt gemacht, denn sie waren der Publisher für Throne and Liberty.
Stabile Spielerzahlen auf Steam fallen 2024 das erste Mal richtig tief
Das sind die Auswirkungen der Entscheidungen:
Die Spielerzahlen von New World waren zum Release auf Steam im Oktober 2021 exzellent, sanken aber rapide ab.
Doch seit dem Februar 2022 hatte sich New World als „stabiles“ MMORPG auf Steam etabliert:
- Die Spielerzahlen gingen bei großen Updates mal bis auf 67.750 durchschnittliche Spieler hoch (November 2022)
- In schwachen Phasen, wenn lange nichts passiert war, sanken sie auch mal auf einen Tiefstand von 11.300 (Juni 2023)
Aber unter diesen Wert waren sie bis 2024 nie gefallen.
Doch ohne jede Neuerung und auch ohne Perspektive, dass es besser wird, knallten die Spielerzahlen von New World 2024 bis auf 3.285 runter – nur noch ein Drittel des früheren Tiefstwerts.
Erhoffte Renaissance bei New World blieb aus
War es das Update dann wert? Nein, leider nicht – zwar konnte der Relaunch New World: Aeternum wieder einige Spieler zurück auf Steam bringen, aber die Zahlen gingen nur kurzfristig auf etwa 22.000 hoch – weit weniger als der Höchstwert 2023.
War es dann wenigstens auf den Konsolen ein Erfolg? Nein, das sieht nicht so aus. Bei Google Trends sieht man, dass ein Aufschwung im Interesse ausblieb und es im Oktober 2024 keine wirkliche Erholung der Suchrelevanz gab.
Die Aufmerksamkeit der Spiele-Öffentlichkeit lag ganz klar auf Throne and Liberty, auf die eigene Konkurrenz im Hause Amazon.
Spieler auf PS4 und Xbox One warten 5 Jahre auf neues MMORPG – Kriegen 2 von Amazon innerhalb von 2 Wochen
Was war der Fehler? Seit dem Release von Black Desert auf PS4 (August 2019) und Xbox One (März 2019) warten Spieler auf Konsolen auf ein vollwertiges MMORPG. New World hätte also voll einschlagen müssen.
Allerdings hat sich Amazon selbst ein Bein gestellt, denn mit dem Release von Throne and Liberty am 1. Oktober hat man genau die Lücke gefüllt, in die New World Aeternum am 15. Oktober, nur 2 Wochen später, eigentlich hineinstoßen wollte.
Der 15. Oktober war der falscheste Zeitpunkt, um ein MMORPG auf PS5 und Xbox Series X zu veröffentlichen. Fast jedes beliebige andere Datum innerhalb der letzten 5 Jahre wäre besser gewesen, als der 15. Oktober.
Das steckt dahinter: 2024 wird als furchtbares Jahr für New World in die Geschichte eingeht: Da wurden Fehler gemacht, die man mit gesundem Menschenverstand nicht erklären kann. Da hat man sich offenbar im Bemühen, einen künstlichen Hype zu erzeugen, selbst überlistet:
- Doch man kann die treue Spieler-Basis eines MMORPGs nicht ein Jahr im Dunkeln tappen lassen und mit „Vertraut uns, das Sommer-Update wird ganz toll“ abspeisen.
- Je länger man ein „so massives Sommer-Update, auf das sich das Warten lohnt“ beschwört, desto höher wird die Erwartungshaltung, die man letztlich nur enttäuschen wird.
- Die Idee, zwei MMORPGs für Konsolen gleichzeitig innerhalb eines Zeitfensters von zwei Wochen zu veröffentlichen, ist wirklich unerklärlich. Das kann nicht der Plan gewesen sein, da muss irgendwas in der Abstimmung mit den südkoreanischen Partner NetEase schiefgelaufen sein.
Dass einer Firma wie Amazon solche Schnitzer passieren, lässt wirklich zweifeln, ob neue Projekte wie das MMORPG zu Herr der Ringe besser laufen werden. Mal gucken, wann man das herausbringt – vielleicht parallel zum Release von GTA 6, oder so? Es gibt ein Lebenszeichen vom neuen MMORPG für Herr der Ringe von Amazon Games

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Ich hab dem Spiel nochmal ne Chance gegeben vor einiger Zeit. Hab seid Release damals nicht mehr gezockt und hatte ca. 240 Std drin. Der Anfang war echt gut gemacht aber DIE STORY, meine fresse, schon lange nicht mehr so einen Dünschiss erlebt…Ab lvl 25 hat auch nichts mehr zusammen gepasst. Grade als Ex-Spieler merkt man das die neuen Inhalte lieblos ins Spiel gepresst wurden… Das einzige was sich ganz gut bis zum Ende anfühlt ist das Kampfsystem, Reiten, Dungeons und die Fraktionen mit ihrer Progression. Aber der Rest war einfach nichts für mich. Die Welt lässt mich einfach Kalt…
Der Kurzfilm von der Amazon-Serie “Next LVL” über New World war aber cool. XD
Schneller cashgrab. Steckt keine Liebe drin um ehrlich zu sein
@Schuhmann also hast du auch keien spätere WoW Erweiterung mehr gespielt? Weil das sind es nach 2-3 monaten auch wieder 50% weg
Das Spiel hatte echt potenzial und macht sehr vieles gut, zb das Kampfsystem ist an sich das beste in einem MMO (auch wenn man paar mehr Fähigkeiten als 3… reinpacken könnte) aber es macht Spaß und danach macht klassisches Tab Target herzlich wenig Spaß.
ABER nach 4 Jahren quasi stillstand ist das Game halt einfach tot. Ich mein der Addon Content Nachschub ist der größte Witz was ich jemals in einem MMO sah. Mehr als Brimestone und die überarbeitung des Startgebietes kam in 4! Jahren nicht. Dann 1 Jahr gar nichts nur die Ankündigung das etwas „großes“ kommt und dann kam die Konsolen Version… sorry aber dead Game. Einfach noch den Konsolenmarkt abgemolken und fallen gelassen. Müll von AGS
Das wohl beste MMO mit dem miesesten Publisher und der schlechtesten Roadmap.
Selten so ein Paradebeispiel gesehen wie man ein Spiel an den Kunden vorbeipromoten kann.
New World hat(te) alles um erfolgreich zu sein. Ausser genug Content. Statt diesen zu liefern hat man gefühlte 3 Neustarts, zwei Re-Releases und Features gebracht die keiner wollte. Das Geld das man mit New World verdient hat, floss zu gekauften Streamern die das Produkt genau bis Ende des Vertrages beworben haben. Besser wäre es gewesen die Kohle in die Weiterentwicklung zu investieren.
New World ist noch immer eines meiner liebsten MMOs. Allerdings fehlt mir die Perspektive und das nimmt mir den Spielspass. Ausserdem ist es nicht gerade toll wenn man eine Invasion spielt aber 2min vor Start kommentarlos gekickt wird von Gilden. Bei diesem System hat die Community tapfer mitgeholfen das Spiel zu versenken für die breite Masse.
Ist das Spiel tot? Nein.
Stirbt es? Ja langsam
Kann man es retten? Ja. Indem man mal so richtig klotzt, 2-3 neue Gebiete, mehrere Waffen, Umfangreicheres Crafting, verschiedene Invasionen und generell fairerer PVE / PVP Content. Kostet aber halt….
Offtopic: Warum muss ich mich eigentlich mit meinem Account immer zweimal anmelden hier? Zuerst bei mein MMO, danach bei WordPress mit einem Design frisch aus Frontpage 98
New World hatte einen schwierigen Start mit mehreren Kontroversen. Technische Probleme wie kaputte Grafikkarten (insbesondere RTX 3090) durch fehlende FPS-Begrenzungen sorgten für Schlagzeilen. Spieler bemängelten repetitive Quests, fehlenden Endgame-Content und Balancing-Probleme im PvP. Die In-Game-Wirtschaft litt unter Exploits und Duping, was zu Inflation und Ungleichgewicht führte. Außerdem wurde Amazon Games für langsame Reaktionen und mangelndes Community-Management kritisiert.
Und da wundert man sich noch? Natürlich gibt es dennoch einige, die das Spiel mögen.
Ich bin Froh darüber das ich damals meine Bestellung Storniert habe.
Und Bereue es bis heute nicht… 😉
Ich warte immer 3-6 Monate des Release ab. Und schau dann was die Spieler zahlen sagen.
Wenn in der zeit schon über 50% der Spieler, das Spiel nicht mehr spielen. Tja da Weiss ich Bescheid.
Ich warte immer 3-6 Monate des Release ab. Und schau dann was die Spieler zahlen sagen.
Wenn in der zeit schon über 50% der Spieler, das Spiel nicht mehr spielen. Tja da Weiss ich Bescheid.
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Das wird aber immer so sein, wenn ein Spiel einen großen Hype hat. Kein MMOPRG kann 50 % der Spieler-Basis 3-6 Monate halten. Was müsste das denn für ein Spiel sein?
Das war vielleicht bei WoW vor 20 Jahren so – aber die Zeiten sind vorbei. Wenn du den Maßstab an Spiele anlegst, da wirst du ja nie wieder was zum spielen finden.
Es ist total normal, dass in der Level-Phase ein Spiel viel mehr Spieler hat, als später.
Dein Punkt ist grundsätzlich richtig… Die Spielerzahlen sinken nach dem Launch eines gehypten Spiels oft ab, insbesondere bei MMORPGs. Allerdings gibt es Unterschiede zwischen einem natürlichen Rückgang und einem massiven Exodus.
Ein gesundes Spiel verliert in den ersten Monaten vielleicht 20-30 % der Spielerbasis, weil Casual-Spieler oder solche, die nur reinschnuppern wollen, aufhören. Wenn aber 50 % oder mehr abspringen, deutet das auf größere Probleme hin! Sei es Content-Mangel, Bugs oder enttäuschte Erwartungen…
Ein gutes Beispiel ist WoW damals <– Natürlich haben auch dort Spieler aufgehört, aber es konnte langfristig viele binden, weil es von Anfang an solide Inhalte und eine klare Vision hatte. Die Zeiten haben sich geändert, aber ein modernes MMORPG, das es nicht schafft, einen stabilen Kern an Spielern zu halten, hat seine Versprechen wahrscheinlich nicht eingelöst.
Das Argument „so sind Hype-Spiele eben“ rechtfertigt nicht, wenn grundlegende Probleme wie Balancing, Technik oder fehlender Endgame-Content existieren. Ein Spiel muss langfristig motivieren können, sonst verliert es seine Daseinsberechtigung, und das zeigt sich eben oft innerhalb der ersten Monate. 😊
Ein gesundes Spiel verliert in den ersten Monaten vielleicht 20-30 % der Spielerbasis, weil Casual-Spieler oder solche, die nur reinschnuppern wollen, aufhören. Wenn aber 50 % oder mehr abspringen, deutet das auf größere Probleme hin! Sei es Content-Mangel, Bugs oder enttäuschte Erwartungen…—
Dass 50 % der Spieler nach 3-6 Monaten weg sind, ist einfach total normal, weil die Leute in der Level-Phase mehr spielen als danach.
Wenn du den Maßstab ansetzt, wirst du nie wieder ein MMORPG spielen.
“Gutes Beispiel ist WoW damals” -> WoW ist 20 Jahre her und war für viele ihr erstes MMORPG. Das ist kein gutes Beispiel für irgendwas, was 2024 passiert.
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“Fehlender Endgame-Content” -> Jedes neue MMORPG, das startet, wird fehlenden Endgame-Content haben.
WoW hatte auch fehlenden Endgame-Content.
Du machst hier deutlich, warum keine neuen MMORPGs mehr erscheinen: Die Erwartungshaltung der Spieler ist unerfüllbar.
Wenn du ein MMORPG willst, dass nach 3 Monaten noch 50 % der Spieler-Basis vom Launch hat und mit einem guten Endgame startet – das Spiel wird dir einfach niemand machen.
Und die “enttäuschten Erwartungen” sind halt genauso ein hausgemachtes MMORPG-Problem: “ich hätte gern ein MMORPG, das so poliert wie WoW ist, aber ohne Abo-Modell und bitte mit viel Content, es muss alles bieten, was ich mag, und darf nichts haben, was ich nicht mag – dann spiel ich es … vielleicht.”
Und ihr wundert euch, warum seit 10 Jahren kaum noch MMORPGs erscheinen.
Es stimmt, dass der Rückgang von Spielern in der Level-Phase normal ist, aber das Ausmaß und die Geschwindigkeit des Spielerverlusts sagen viel über den Zustand eines Spiels aus. Ein Rückgang von 50 % oder mehr ist kein Naturgesetz, sondern oft ein Zeichen, dass Erwartungen nicht erfüllt wurden.
WoW als Beispiel: Ja, WoW ist 20 Jahre alt, aber das macht es nicht irrelevant. Es hat Standards für MMORPGs gesetzt, die Spieler auch heute erwarten – ein solides Fundament, technische Stabilität und motivierende Inhalte. Natürlich haben sich Zeiten geändert, aber warum sollte man heute weniger von einem Spiel erwarten, nur weil es neu ist?
Endgame-Content: Fehlender Endgame-Content mag bei MMORPGs zum Start üblich sein, aber das ist kein Freibrief. Spiele wie Final Fantasy XIV haben gezeigt, dass ein Neustart mit hochwertigem Content sehr wohl möglich ist. Es ist nicht die Erwartung, dass alles perfekt ist, aber dass genug da ist, um Spieler bei der Stange zu halten.
Erwartungen der Spieler: Die Argumentation „Spieler erwarten zu viel“ ist gefährlich pauschal. Die Community verlangt nicht Perfektion, sondern ein Spiel, das seine Versprechen einhält. Hype wird von den Entwicklern selbst erzeugt! Sie setzen die Erwartungen zu hoch, indem sie Innovation, Qualität und Langzeitmotivation versprechen. Es ist also nicht „hausgemacht“ von den Spielern. Sondern das Resultat von Marketing und enttäuschten Hoffnungen.
MMORPG-Krise: Es stimmt, dass kaum neue MMORPGs erscheinen. Liegt das wirklich an den Spielern? Es liegt eher daran, dass die Entwicklung solcher Spiele teuer und risikoreich ist. Und weil viele neue Titel nicht die Qualität liefern, die nötig wäre, um Erfolg zu haben. Wenn die Standards heruntergeschraubt werden, hat das wenig mit den Spielern zu tun, sondern mit falschen Prioritäten bei der Entwicklung!
Langfristige Bindung: Spieler suchen kein „perfektes“ Spiel, sondern eines, das sich verbessert und langfristig begeistert. Wenn ein MMORPG schon in den ersten Monaten scheitert, ist das nicht die Schuld der Spieler, sondern ein Problem des Designs…
Bei “Spiele, die mit Endgame-Content starten” nennst du Final Fantasy XIV als Beispiel für ein MMORPG, das zum Releease so brutal versagt hat, dass es eingestellt wurde, dann aber Jahre später, erfolgreich zurückkam. Das sollte dir doch zu denken geben.
Den Stunt, den FF14 abgezogen hat, kann sich kein normales MMORPG leisten, weil die nicht noch mal endlos viel Geld in der Hinterhand haben für einen zweiten Ablauf: 99 % der MMORPGs, die zum Start floppen, sind tot. FF14 konnte sich nur einen Neustart leisten, weil Square Enix nicht wollte, dass ihre Top-Marke beschädigt wird. Genauso bei ESO – aber nicht mal EA hat sich einen Neustart für Anthem geleistet.
Wir hatten neulich einen Artikel zu Anthem, der aus Sicht eines Entwicklers beschrieben hat, warum die Entwicklung von MMORPGs brutal schwer ist. Vor Jahren hatten wir einen Artikel zu WildStar, der genau dasselbe gesagt hat.
Das sind ja keine Vollidioten, das sind erfahrene intelligente Leute, deren Job es ist, sich damit zu befassen. Und sie bekommen es nicht hin. Dann zu sagen: “Ja, die Entwickler sind schuld – wir Spieler haben halt eine Erwartungshaltung, die erfüllt werden muss” – das ist halt schwierig. Spieler haben diese Erwartungshaltung jetzt seit 10 Jahren und es tut sich einfach nichts im Genre. Und sogar die “erfolgreichsten MMORPG” werden dann im Nachhinein in Grund und Boden geredet, weil sie nach 3 Monaten mehr als 50 % ihrer Spieler verloren haben.
Spieler haben aktuell einfach eine zu hohe Erwartung an MMORPGs, weil sie neue Spiele mit welchen vergleichen, die seit 20 Jahren Content kriegen.
Wenn du ein neues MMORPG mit WoW 2004 vergleicht, sieht das MMORPG 2024 viel viel besser aus – weil WOW 2004 halt echt nicht so toll war. Wenn du aber ein neues MMORPG mit WoW 2024 vergleicht, sieht das neue MMORPG ziemlich mies aus. Das ist die Crux des Genres grade.
Dein Argument, dass Final Fantasy XIV einen Neustart nur wegen Square Enix’ Ressourcen stemmen konnte, ist korrekt, aber es unterstreicht vor allem, wie wichtig es ist, von Anfang an ein funktionierendes Produkt abzuliefern. Nicht jedes Unternehmen hat die Mittel für einen „zweiten Versuch“, aber das zeigt doch nur, wie entscheidend eine gut durchdachte Entwicklung und realistische Ziele beim Launch sind.
Die Aussage, dass Entwickler erfahrene Leute sind und es dennoch nicht hinbekommen, ist keine Entschuldigung für schwache Ergebnisse. Dass die Entwicklung von MMORPGs schwierig und teuer ist, bedeutet nicht, dass man die Verantwortung für Misserfolge auf Spieler abwälzen kann. Vielmehr zeigt es, dass die Herausforderungen des Genres systematisch unterschätzt oder falsch adressiert werden. Das Genre braucht Innovation, ja, aber es braucht vor allem Projekte, die mit einem klaren Fokus und angemessenem Ressourcenmanagement arbeiten.
Wenn Entwickler und Publisher bereits vor dem Launch übertriebene Versprechungen machen, erzeugen sie diese Erwartungen selbst. Das Problem ist also nicht, dass Spieler unrealistisch hohe Ansprüche haben, sondern dass Spiele oft nicht einmal die grundlegenden Anforderungen erfüllen: technische Stabilität, durchdachte Systeme und motivierende Inhalte.
Der Vergleich von MMORPGs aus 2024 mit WoW von 2004 hinkt auch. Niemand erwartet, dass ein modernes Spiel direkt mit 20 Jahren Content gleichzieht, aber der Maßstab für Qualität und Spielbarkeit hat sich mit der Zeit ebenfalls verschoben. Es reicht nicht aus, „besser als damals“ zu sein. Ein Spiel muss im aktuellen Kontext überzeugen. WoW 2004 war für seine Zeit bahnbrechend; ein MMORPG 2024, das nur „okay“ ist, wird in einer Welt voller hochqualitativer Spiele nicht bestehen können.
Kurzum: Es geht nicht darum, ob Spieler zu viel erwarten oder ob die Entwicklung schwer ist. Es geht darum, dass Spiele mit klaren Versprechen, fairen Erwartungen und einer soliden Basis starten müssen, um überhaupt eine Chance auf Erfolg zu haben. Das Genre scheitert nicht an den Spielern. Es scheitert daran, dass diese Grundanforderungen oft nicht erfüllt werden.
Ein Bäcker sollte halt keine Schnitzel verkaufen. Wenn ich an den Release von NW denke und die ganzen Fehler die Zeit danach. Keine Ahnung wer dort auf die Idee kam Spiele zu entwickeln
Ich glaube, an dem Spiel arbeiten die faulsten Entwickler der Spielegeschichte. Die haben zum Aeternumpatch ne Beta gemacht, und da wurde festgestellt, daß sie ihr UI auf dem PC verkackt haben, sprich kein Widescreensupport für das UI selber, alles war in die Mitte gepresst und riesengroß, also quasi kaum spielbar. Dieser Fehler wurde zigfach gemeldet, hat nur niemanden gejuckt. Aeternum kam mit diesem Fehler im Oktober raus und es hat bis Mitte Dezember gedauert, bis sie das mal gefixt haben.
Dazu kommt dann noch die absolut katastrophale Updatepolitik, wo einfach monatelang überhaupt nichts Neues kommt, nichtmal Kleinigkeiten. Einzig der Shop wird regelmäßig aktualisiert.
Ich könnte jetzt wieder neu anfangen, UI geht ja nun, aber wenn ich schon lese, daß es nach dem Strand schon wieder in alte Muster verfällt und das Spiel wieder deutlich abflacht, dann sehe ich das schon wieder als Zeichen, das Spiel einfach sein zu lassen, ich habs seit Release bestimmt 3 oder 4 mal probiert, aber selten länger als 10 Stunden durchgehalten.
NW:A paßt wohl einfach nicht zu mir (was auch ok ist), vielleicht hält es die Konsolencommunity ja noch das eine oder andere Jahr am Laufen.
Das Vernachlässigen der PC-Spieler für die Konsolenfraktion ein gewaltiger Schuss ins Knie und zu recht zahlen sie nun dafür. Kaum neuer Inhalt, alter Inhalt wird obsolet wegen konsolenspielern, tab-targeting das überhaupt nicht zu NW passt und weiterhin das gekonnte ignorieren der vielen Probleme – das Spiel hatte Potenzial…kaputtgemacht durch schlechte Ideen und schlechte Entscheidungen.
Ich habe es mir letztens im Sale geholt.
Es ist echt komisch. Der Anfang ist ganz anders als der Rest des Spiels.
Der Tutorialabschnitt ist optisch ganz nett gemacht. Auch der Strandabschnitt sieht nett aus. Sobald man in diesem kleinen Dorf ist lässt es extrem nach. Die Umgebung ist so detailarm und die Charaktermodelle und Animationen erinnern mich an Xbox 360-Zeiten.
Konnte das echt nicht mehr ertragen. Auch die Quests waren sehr zäh. Rede mit dem, sinnloses Blabla, laufe 50 Meter, rede mit dem anderen, wieder sinnloses Blabla, laufe wieder 50 Meter zurück zum ersten.
Die Hindergrundgeschichte ist wirklich interessant: Eine mysteriöse Insel, auf der die Menschen und Tiere immer wieder von den Toten zurückkehren, aber die Umsetzung ist echt nicht gut.
Da gucke ich mir lieber nochmal die The New World Episode von Secret Level an.
In dem Moment in dem sie relativ kurz vor Release entschieden haben aus dem PVP Game ein PVE Game zu machen, wars für mich eigentlich Geschichte.
Sie haben den Hauptteil der Ressourcen dafür eingesetzt ein Auto zubauen und kurz vor Abschluss haben sie entschieden das es doch ein Flugzeug werden soll, dass auch auf der Straße fahren kann. Und das Ergebnis war ein Vehikel, das weder gut fliegen noch gut fahren konnte.
Dazu kam die altertümliche Serverstruktur, die einfach nicht zum Gesamtkonzept gepasst hat.
Die, die am lautesten für ein Pivot geschrien haben, waren die ersten die weg waren, als sie ihren Willen durchgesetzt hatten. Keine Ahnung was sie dachten was dabei rauskommt.
Ganz genau, das Spiel ist einfach “vergurkt”, von Anfang an. Einem (inhaltsdünnen) PvP Spiel nachträglich ein PvE Mäntelchen rumwickeln, um die zahlende Masse zu ködern, das scheitert immer und immer wieder.
Aber irgendwie schnallen die Verantwortlichen es nicht und produzieren einen Flop nach dem anderen, und versenken Millionen.
Release Datum, Marketing, alles nur maue Erklärungsversuche.
Wenn keiner kapiert, dass man mit einem “WoW-artigen Kopie Spiel” oder einem xten (Minderheiten-)PvP-Spiel heute nichts werden kann, und man die Investitionen scheut, ein wirklich interessantes, neuartiges Spiel für die Spieler-Massen zu entwickeln, dann passiert das, was wir heute sehen. Einen Flop nach dem anderen. Traurig, aber wahr,